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  • 快手正喺将手伸向硬核游戏

    本文嚟自微信公众号“游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:菲斯喵,36氪经授权发布。

    假如你系要成为硬核游戏视频嘅作者,快手会成为你嘅平台选择吗?

    都许你嘅第一反应,唔识系快手。紫夜柔兼职做游戏视频一年,但喺半个多月前,先经人介绍入驻快手。佢主做单机游戏杂谈,讲解《使命召唤》系列入面 NPC 嘅人物故事,喺日更视频10天之后,这位新人获得约3万嘅粉丝量。

    紫夜柔喺该平台上嘅成长速度,超过以往喺其他平台嘅尝试。而数据上嘅起色,都验证紫夜柔当初嘅判断。「好多人对快手嘅印象仲停留喺当年老铁双击666嘅层面。但我喺谂,如果我选择喺快手上发游戏短视频嘅话,识唔识揾到新领域?」

    事实上,对游戏行业嚟讲,快手正喺成为一股无法忽视嘅新兴力量。根据快手官方喺上年 CJ 期间嘅披露,快手游戏短视频嘅月活已经达到3亿之多。

    快手正喺将手伸向硬核游戏

    结合《快手平台游戏行业价值研究》这份报告嚟睇,快手用户中78%嘅游戏人群玩游戏唔少于5年。的确,打开快手嘅游戏频道,你可以睇到市面上嘅主流游戏都同佢哋有住紧密合作。

    快手正喺将手伸向硬核游戏

    快手游戏频道

    可受限于固有认知,总有人以过去嘅眼光嚟睇待快手嘅现状,觉得佢唔该触碰硬核游戏内容。

    如果你都抱有相同嘅理解,同比快手近期推出嘅首个游戏短视频补贴政策,或者识打破你嘅观念——这项补贴仅面向主机、单机品类游戏视频作者,鼓励作者挖掘冷门优质主机单机内容,新政对作者无账号粉丝量系要求,作者凭作品即可向官方申请补贴,通过官方筛选并完成签约后,但系享受高额分成、无责底薪、流量扶持、运营指导等待遇。

    喺游戏短视频用户月活过3亿之后,快手显然唔谂局限于某个标签入面。

    外界对快手嘅固有印象,从何而嚟?

    大众对快手有刻板印象吗?就葡萄君嘅感知嚟讲,每个快手用户,只有对该平台嘅片面印象。由于短视频平台由于采取基于用户兴趣嘅算法分发模式,故而等好多人无法直接窥探出平台嘅完整风貌。

    快手游戏短视频运营负责人Luke 对此颇有感触,「好多游戏厂商识嚟问我,佢哋嘅游戏喺快手上到底有没有用户。」

    佢畀出嘅回答,自然系肯定嘅。「快手已经成为咗一个超级大平台,月活用户超过7亿,基本上,你可以喺这入面揾到所有类型嘅用户。」

    而从业者哋嘅犹疑同唔确定,但系能都源于一种简单嘅观察:喺短视频平台上,休闲类小游戏更容易被传播同引爆。

    但随住快手近一年嘅内容生态转型,上述局面或者已经被改写,而家中重度类型嘅手游,正逐渐占据住主导地位。

    这一点,首先体现于快手游戏嘅「热话榜」中,这份榜单上嘅排名已然固化,其中MOBA、射击等竞技类手游以及《迷你世界》《我嘅世界》这类沙盒开放类手游,覆盖 Top 20 嘅多数席位。

    快手正喺将手伸向硬核游戏

    排名第一嘅《王者荣耀》,喺快手上嘅影响力指数破亿

    像《王者荣耀》《同平精英》两款手游,以压倒性嘅影响力优势,分别处于冠亚军嘅位置上。二者数据相加,抵过余下 Top 20 之同。而单纯嘅休闲益智类产品,喺榜上唔见踪影。

    数据表明,快手平台成头部游戏产品嘅用户聚集地。喺 2020ChinaJoy 全球电竞大识上,快手游戏负责人唐宇煜都曾提到,超过1亿嘅快手月活用户系《王者荣耀》玩家。Luke 话,短视频用户同游戏用户高度重合,因而快手中处于第一梯队嘅热门游戏,同国内游戏用户嘅整体消费需求对齐。

    而喺过往两年中,《王者荣耀》《同平精英》等热门电竞产品,都被快手视为游戏内容布局嘅重中之重。

    上年,平台方先系引入王者荣耀 KPL 等赛事资源,并以吸引公识入驻、收购战队、邀请知名电竞选手入驻、重金扶持创作者等方式,带动游戏直播内容产量同用户黏性嘅提升。

    待一系列围绕王者荣耀、同平精英等头部产品嘅布局落地之后,快手于2020年5月睇到阶段性成果:游戏直播月活达到2.2亿;游戏短视频月活3亿。喺快手游戏游戏内容生态壮大嘅过程中,更系诞生牧童咁样三个月内涨粉2000万嘅同平精英主播。

    快手正喺将手伸向硬核游戏

    牧童现有快手粉丝数近4000万,都系目前单平台粉丝最高嘅游戏主播

    直播同短视频,系游戏内容生态嘅互为作用嘅组成部分。快手喺直播赛道上嘅狂飙突进,都等电竞类游戏嘅短视频受到越嚟越多用户嘅欢迎。据 Luke 介绍,腾讯旗下射击类新游《黎明觉醒》,其内测期间喺快手上嘅短视频生产量同播放量,属于全网第一嘅水平。

    而呢个数据表现表明:快手用户对热门嘅竞技类新游,无论系创作意愿定系内容消费意愿,都有住较高嘅程度。

    可以睇到,快手上嘅游戏潮流,早已唔局限于轻度嘅休闲益智;中重度嘅竞技类游戏,喺该平台上拥有住更加庞大嘅流量规模。但喺打破大众嘅固有认知之后,快手又喺无形之中形成新嘅标签——快手短视频用户独爱大众手游。

    但事实上,系咁样吗?

    快手平台唔存在硬核游戏内容?

    平台搭建内容生态嘅住眼点,绕唔开「多元」同「丰富」。Luke 认为,当平台内容生态嘅一部分,成为代替平台嘅一种标签后,「我觉得这可能并唔系一个健康嘅状态。」

    而喺过往几年入面,外界对快手游戏内容嘅感知,有两个较为强烈嘅印象:一系泛娱乐化嘅超休闲游戏,二系大众向嘅竞技类手游。标签可以提升外界对一个品牌嘅熟悉度,但站喺平台嘅角度嚟睇,佢哋其实更希望自身够晒更加海纳百川。

    那么,当休闲游戏同竞技类游戏嘅内容生态逐步成熟后,快手需系要将注意力同资源,更多地投注到平台上相对缺位嘅品类。

    快手嘅游戏圈仲有待挖掘嘅品类系乜嘢?

    快手将目光转向硬核向嘅游戏内容,虽然好多人嘅第一反应在于:快手唔存在硬核向嘅游戏内容。喺快手拥有95万粉丝嘅南原唔圆讲畀葡萄君,「每个平台都有住唔同嘅受众。喺传统长视频平台入面,你可以将视频内容做得好硬核,好详实,观众识钟意睇;但同样嘅内容放到快手上,但系能就唔系几容易被大众睇到。」

    喺 PC 游戏视频作者 Dogosama 嘅观念入面,主机、单机题材嘅视频,其实唔存在天然「硬核」嘅说法。佢认为,这类视频是否贴合短视频用户嘅消费习惯,取决于创作者哋嘅观念。

    「主机、单机游戏嘅内容,无疑系倾向于横版视频嘅。但喺短视频平台,我哋系可以将其转换成竖屏、移动化嘅形式嚟呈现。」因此,Dogosama 识更花更多嘅时间思考点样以短视频节目嚟展现游戏内容,而唔系追逐平台用户嘅偏好。

    Dogosama 嘅视频作品,多系对独立精品游戏嘅深度解析同测评。而喺快手上,貌似小众、硬核嘅游戏品类,都有其广泛嘅受众。

    快手正喺将手伸向硬核游戏

    2019年开始全职做游戏视频嘅南原唔圆,起初专攻手游方向,以吐槽山寨游戏为特色。喺今年,佢开始试水单机类题材,效果超乎预期。「我记得当时喺快手上发一个日本逃兵模拟器嘅单机游戏视频,呢个视频获得超过100多万嘅播放量。」

    从南原唔圆举出嘅经验嚟睇,似乎沙雕题材游戏视频更受欢迎。不过,Luke 表示,喺快手平台,硬核、小众嘅主机、单机游戏,其实都有住可观嘅消费量。「只系佢哋嘅定位,识偏中长尾一啲。比如《赛博朋克2077》《只狼》《战地》以及《传说之下》咁样嘅游戏。」

    《传说之下》系一款2015年上线嘅RPG独立作品,游戏剧情被玩家「封神」,而其中「唔杀敌可通关」嘅机制同弹幕玩法,等人颇感新鲜。但放眼全网嚟睇,游戏虽口碑卓越,却都相对冷门。而根据 Luke 嘅说法,「佢喺快手上嘅消费体量,甚至可以达到《第五人格》嘅水平。」

    快手正喺将手伸向硬核游戏

    热度之高,等快手游戏短视频嘅团队都有啲惊讶。佢哋对《传说之下》嘅观众做用户画像分析,发现目标群体平时消费嘅多为娱乐、游戏方向嘅内容。但佢哋反而同《王者荣耀》《同平精英》玩家嘅重合度并唔高。

    「这畀咗我哋好大启发同思考,都等我哋睇到硬核游戏内容嘅潜在消费需求。而呢个发现,最终都推动住我哋等首个游戏短视频补贴政策落地。」Luke 说。

    值得一提嘅系,根据官方数据显示,快手游戏内容创作者嘅平均年龄系24岁——即95后群体,佢哋嘅内容创作更符合年轻人嘅主流取向。

    创作者哋眼中嘅快手游戏短视频补贴

    2021年嘅2月25日,快手首个游戏短视频补贴政策出台。

    喺尚未解详情之前,葡萄君以为快手识延续其2019年推出嘅「百万游戏创作者扶持计划」那样,通过平台资源激励视频作者创作游戏内容。但有所唔同嘅系,呢次嘅补贴政策,仅针对主机、单机类游戏嘅短视频作者。

    值得一提嘅系,官方将题材范围限定为硬核,若发布如《人类一败涂地》这类沙雕游戏,又或系《植物大战僵尸》这类偏休闲嘅古早游戏,同比作者便无法获得本策略嘅扶持。

    快手游戏短视频补贴政策嘅大体构成,分为三块:

    • 无责底薪:官方识对签约作者嘅视频质量同发稿活跃度,畀予其每月最高3万元嘅无责任保底补贴;

    • 视频分成:签约作者嘅快手视频,每1万次视频自然播放可获得5~15元人民币嘅分成,单条视频补贴上限3万元;

    • 流量扶持:平台方识对新晋优质创作者畀予数据保障。

    前述视频作者 Dogsama 已向快手申请此次补助。从佢嘅经验上嚟讲,短视频平台通常好难靠播放量分成嚟变现,「快手支持游戏视频分成,对我嚟讲系一个关键点,佢可以等作者更聚焦于内容。」

    2018年,B站推出「创作激励计划」。分成数字已系公开嘅秘密:1000播放量约等于3元。据此计算,每一万播放量嘅分成将会喺30元左右。

    对比之下,快手嘅分成额度并没有明显优势。而如果将快手嘅流量优势考虑在内,佢嘅分成收益将会系一笔可观嘅数字。紫夜柔入驻快手唔到半个月,本文截稿前共发布十个视频,「我每条视频有住十几万,甚至五十万嘅播放量。」

    快手正喺将手伸向硬核游戏

    从创作者嘅角度嚟睇,佢哋都会担心另一个问题:享受补贴嘅门槛到底有多高?

    Dogsama 表示,「UP 主喺 B 站申请加入『创作激励计划』,其实系有粉丝量或者视频播放量嘅系要求;除此之外,佢都会系要求 UP 主嘅电磁力等级(相当于创作能力评估)达到一定标准。」

    快手方面,对申请加入补贴嘅作者,无粉丝量或播放量系要求。相对而言,砍去一定门槛嘅补贴策略,对小白作者友好一啲。葡萄君嘅几位采访对象虽已小有人气,但系佢哋谁都唔系一蹴而就。南原唔圆做游戏视频嘅初期,仲曾经一度放弃,另谋出路。

    但补贴政策嘅友好,并唔意味住「无门槛」。快手官方都会对作者嘅硬核游戏视频创作能力同作品质量进行考察。如南原唔圆所说,佢做近两年游戏视频,但目前仲无法申请快手嘅补助,「由于我做硬核游戏短视频嘅经验比较少,暂时可能仲无法通过。」

    与此同时,南原唔圆对制作硬核游戏短视频这条方向,已经产生认可。佢认为这系平台嘅风向标,都系官方嘅指挥棒,更系快手游戏短视频逐步规范化嘅信号。基于这些认知,佢往后喺快手上嘅创作,识朝住主机、单机类题材靠拢。

    快手嘅游戏圈,或者同你谂象嘅唔一样

    「你可以唔玩快手,但系你必须懂快手,因为你识喺快手揾到谂系要嘅那个R。」

    快手商业营销运营中心负责人高亚梅对游戏厂商说出嘅呢句话,令葡萄君印象深刻。而我觉得,呢句话唔剩只适用于游戏买量,都通行于游戏产业嘅其他领域。

    事实上,葡萄君此次采访嘅多位游戏视频作者,此前均唔系快手嘅资深用户。Dogsama 坦言,「自己平常睇快手并唔多,但我爸爸经常睇快手。」

    基于呢种「感性观察」或「身边印象」,唔少人识对快手嘅用户群体乃至于快手嘅游戏内容生态,产生认知偏差。但如果像 Dogsama 那样对数据保持敏感,其实都唔难发现快手嘅游戏短视频用户群体,已经扩大到3亿之多。对游戏视频作者而言,这系唔可忽略嘅规模。

    从呢个角度嚟睇,我哋或者可以更加理解快手而家点解系要发力硬核游戏内容。

    原因唔止在于丰富平台上嘅硬核游戏内容、激励创作、等游戏内容生态更符合主流。

    Luke 说,「喺我个人嘅理解下,当一个平台嘅用户体量大到一定等级后,佢一定系要摘掉身上嘅标签,或系等标签唔那么明显。标签可以等人快速认识你,但都会等潜在嘅用户流失掉。」

    2021-03-09 08:07:05

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