转载:本文嚟自微信公众号“靠谱二次元”(ID:kpACGN),作者:哈士柴,转载经授权发布。
玩法融合终于有佳作嘎啦。
过去呢一周,如果你问游戏大厂嘅员工都喺玩乜嘢?答案一定是“内卷英雄”Loop Hero。
这款由Four Quarters开发,Devolver Digital发行嘅独立游戏上线24种头内,销量就超过 15万份。3月7日嘅Steam周销量榜上,仅开售2日嘅Loop Hero已经成为 第二名。3月12日,游戏销量已突破50万份。
游戏上线后,无论是腾讯、网易、B站游戏等大厂员工,定系被安利嘅食瓜群众,只要打开游戏跑上“第一圈”就停不下嚟。
同样畀出好评嘅仲有玩家哋,3月11日该游戏喺Steam上有6014个评价,好评率为97%。3月14日该游戏有9877个评价,95%为好评。据说,这款游戏仲获得某厂大老板“做嘅唔错”嘅评价,做到 业内业外“两开花”。
喺官方介绍中LoopHero并未提及Roguelike字眼,但靠谱二次元(ID:kpACGN)玩 30多个种头后,发现这款包含RPG、卡牌、策略建设、放置嘅“缝合”游戏却做出 老“肉鸽”玩家最熟悉嘅感觉。拆解这款游戏嘅玩法,会发现对Roguelike嘅两大核心元素(随机性、死亡惩罚)嘅恰当改良,同不同玩法之间嘅巧妙融合。
用8个字就能概括LoopHero“缝合”嘅魅力:再嚟一圈,最后一圈。
牌组构筑:既是日堂都是地狱
像素画风,复古音效,大小只有136MB,Loop Hero呢啲特点像极 20年前千禧时代嘅游戏。
游戏嘅背景设定同样十分复古:勇士被巫妖诅咒进入 一个没有时间嘅循环世界,玩家需要喺一次次循环中战斗击败怪物,收集资源带回营地,建造村庄提高属性,最终召唤并击败BOSS,揾翻记忆重建世界。每一局游戏从营地开始,击败一圈内嘅敌人回到营地,就可以结束或者再嚟一圈。
同《死亡细胞》等大火嘅动作类Roguelike游戏不同,《循环勇者》嘅战斗是自动进行,玩家实际上是一个“中国式家长”——帮助角色规划战斗前嘅牌组,喺局内放置牌组,仲要要为角色选择装备同日赋,甚至决定何时结束一局战斗。
卡牌构筑(Build)是游戏中嘅关键。战斗前,玩家需要为角色构筑每一局嘅牌组,分别为召唤牌、资源牌、技能牌。
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小树林、墓园、遗迹就是召唤牌,放置后会产生怪物,帮助人物升级获取装备;
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资源牌则有增加生命值嘅【岩石】、增加回复嘅【草地】、增加攻速嘅【树林】等;
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技能牌,比如减少最大敌人数量嘅【路灯】,消除多余卡牌嘅【遗忘皆空】;
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中后期玩家仲会解锁金色卡牌,比如击杀就增加血量嘅【祖先墓穴】,增加一个装备栏嘅【军械库】等。
游戏中卡牌嘅属性是多面嘅,并且有隐藏属性,根据放置嘅数量、位置产生嘅效果都有差异。
【岩石/山脉】增加生命值,9个【岩石/山脉】相邻可以组成【山】,增加最大生命值。但放出第10个【岩石/山脉】牌就会出现前期比较难打嘅【哥布林营地】,好容易等角色喺前期突然死亡。
同样嘅卡牌位置放错,你嘅战斗就会从日堂变成地狱。
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【村庄】是一张路过就回血嘅牌,睇起嚟好实用。但放置两个【村庄】就会生成【山贼营地】,每两天生成嘅山贼有5%嘅几率销毁你嘅一件装备,玩到后期装备成型后被销毁,相当于挨上当头一棒。
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【村庄】放喺【吸血鬼别墅】附近就会被洗劫,玩家遇到嘅怪物就会变成吸血鬼+尸鬼,战斗难度较大。但挺过3个回合,呢个【被洗劫嘅村庄】会回复大量嘅血量。
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【麦田】可以放喺【村庄】旁边,每4天生产一个稻草人,同时增加【村庄】治疗效果35点。稻草人嘅战斗力不强,【麦田】+【村庄】算是一个好嘅搭配。
但游戏中【树林】放多 都会产生“假村庄”,【麦田】放喺“假村庄”旁就会变成【茂草原】生成嘅“利刃草地”攻击力非常高。即便是10级嘅人物都有可能突然死亡。
战斗中获得嘅卡牌同装备都系击败野怪后随机掉落嘅,而且每一局游戏独立且随机,战斗中你为角色嘅加点、装备嘅更换,同卡牌放置嘅属性只适用于当局,撤退后只有资源可以带走。
局内运营强度不亚于炒股炒币
噉就等局内运营变成 游戏中嘅重要一环。虽然游戏是自动战斗,但玩家需要最大化放置野怪,同时仲要保持血线健康,并且抵消负面属性,仲要要选择日赋同装备。
比如,放出9张【石头/山脉】牌变成山峰,第10张【石头/山脉】牌就要等到获得【遗忘皆空】后再打出,这时出现嘅【哥布林营地】可以被【遗忘皆空】清除。既获得 最大生命值,又降低 前期风险。
类似套路同卡牌组合仲有好多。此外,玩家仲要换上合适嘅装备,每个装备都有不同嘅属性数值。比如5级嘅白色戒指提供20%嘅攻速,同样5级嘅蓝色戒指提供嘅系闪避同吸血。装备都不一定是级别越高越好,需要根据具体数值判断。
如果剩系要要攻速属性,10级嘅装备可能都不如5级嘅有用。游戏中有战士、法师、刺客三种职业,搭配装备同卡牌会形成比如闪避流,暴击流,回血流,攻速流等等。
由于卡牌嘅协同作用喺游戏中并没有介绍,玩家就需要尝试嚟形成套路,或者从Steam社区睇现成嘅攻略。玩家需要为角色构筑一整套思路同流派,从战斗前嘅牌组构筑,到局内嘅装备、日赋同卡牌放置。具体到不同章节,难度不同,带嘅召唤牌同资源牌都不同。
此外,角色击败怪物可以升级,而每过一圈怪物嘅属性都会变强。玩家嘅局内运营比拼嘅系角色属性嘅强度 vs 每一圈怪物嘅强度,越到后期越要提前计算+及时更换装备或卡牌,这都导致游戏嘅放置感并不强,反而是紧张程度不亚于最近炒股炒币。
Roguelike两大改良:增强随机性同优化死亡惩罚
游戏上线嘅一周内,玩家就产生 好多种流派,并且众说纷纭。如有嘅玩家认为刺客不应该带村庄+吸血鬼,有嘅玩家信奉闪避流,有嘅则认为闪避没用。
咁样嘅争论来源其实系Roguelike关卡随机性,都可以说是喺固定规则下形成 涌现式体验,涌现式体验一开始是用嚟形成开放世界内,喺固定规则下产生嘅随机不同嘅效果。
喺LoopHero中9个石头生成山是固定嘅,但乜嘢时候手上拿到石头牌是随机嘅。加上装备、日赋所赋予数值嘅不确定性,玩家进行嘅每一局嘅游戏体验都系完全随机且不同嘅。
LoopHero嘅另一大特殊设定,就是对Roguelike死亡惩罚嘅改良。
传统Roguelike游戏嘅死亡惩罚通常较重,一般是全部进度或者资源归零。LoopHero对死亡惩罚做 巧妙优化,玩家战斗中死亡都可以获得30%嘅资源,喺一圈嘅中途阵亡可以获得60%嘅资源,回到营地撤退可以带走100%嘅资源。
喺Steam评论入面,几乎每个玩家都会因为几次赌一将嘅决定而懊恼。
30%-60%-100%嘅资源设定,等何时撤退成 每一次局内运营收尾嘅关键。
毕竟每一局运营嘅属性都系独立产生嘅,只有资源是可以带走用于村庄建造嘅。游戏嘅正确玩法是最大化每次战斗嘅资源收益,通过村庄建造解锁新卡牌,最终击败每一章嘅BOSS。
建立清晰嘅认知局内嘅强度 vs 怪物强度之前,玩家不知道乜嘢时候撤退才是正确嘅决定。比如有玩家表示,喺第二章总是死喺第8圈,噉么如果没挺到第8圈,说明选错 牌组,或是构筑思路、装备思路不对。
如果玩家喺某一局嘅装备、日赋、牌组放置都达到预期,就可以试下多走一圈。如果第9圈到一半快没血嘎啦,就撤回带回60%嘅资源。
如果几次卡喺第8圈,噉么说明卡组强度不够,需要刷资源建造获得更好嘅牌组或者箭塔等提高属性。尤其是喺新嘅职业、新嘅章节、新嘅牌组等新元素获得后,需要根据阵亡状况反馈修改自己嘅策略同思路。
喺呢个基础上,每次想喺预期之上多走一圈嘅决定,先是真正意义嘅冒险,最后获得嘅结果要么是预料之中嘅喜悦加倍,要么是被虐到心服口服并重新调整。通过死亡反馈嚟调整战术,其实系Roguelike类游戏带畀玩家最经典嘅体验。
死亡惩罚嘅改进,独立且随机嘅单局体验,通过这两点Roguelike元素嘅改良,LoopHero带畀 玩家全新嘅Roguelike体验,将嗰啲因为“死亡后收益全捐”而劝退嘅边缘玩家拉 回嚟。
当然,你都可以将LoopHero当成纯粹嘅Roguelike游戏嚟玩,即喺装备同属性随住关卡变化下,挑战自己能打到几多关。喺Reddit上,有不少玩家都分享出自己打出 100级嘅装备。甚至喺游戏通关后依然有好多成就无办法解锁,一位大厂嘅制作人肝 好几日,花 至少50个种头才打通 全部成就。
除咗呢啲,游戏中建造玩法都相当重要,沙漠、河流等属性更强嘅资源牌就需要刷到一定资源先可以解锁,玩家都可以建造箭塔或者仓库,增加战斗中收益。
游戏中仲有补畀同打造菜单,后期战斗中掉落嘅家居、工具、食品、珠宝,都可以带回营地,装备后畀玩家提供加成。掉落嘅物品都可以打造成资源。
别忘嘎啦,玩家嘅最终任务是击败BOSS,揾翻记忆。所以建造新嘅建筑,遇到新嘅怪物,解锁新嘅章节都会有相应嘅剧情,你同每个物品、怪物嘅记忆都归拢喺百科度,通过战斗中掉落嘅记忆之书玩家可以一一解锁呢啲回忆。
LoopHero包含 好多种元素:Roguelike,RPG、卡牌、策略建设、放置等,呢个缝合游戏不仅好玩而且兼容度高,将游戏嘅剧情文本同整套系统相对完善嘅压缩喺136MB嘅文件度,都足够令人惊叹。
拆解LoopHero嘅玩法, 靠谱二次元(ID:kpACGN)认为是喺牌组构筑嘅基础上,通过改良嘅死亡惩罚,畀玩家带嚟涌现机制同选择。局内嘅自动战斗同局外嘅建造、补畀是从两方面畀予成长反馈。
但无论点样,即便只作为一款Roguelite游戏睇待,LoopHero都足够出色嘅做出 玩法创新。
加速同肝
当然,LoopHero并非完美。
涌现式机制等你好容易上手就玩上2个种头,忘记退款。都有好大概率边睇攻略一边玩上10个种头。但大部分玩家喺时长10-15种头之间会产生疲劳感。大部分畀出差评嘅玩家都都系呢个时间段,觉得只是一个“刷刷刷游戏”
呢个阶段玩家对应嘅游戏进度是解锁 第一关BOSS之后,获得 刺客同法师两个职业,但牌组嘅强度不够。沙漠、森林、军械库、河流对刺客同法师好关键,沙漠降低怪物嘅最大生命值,河流+沙漠嘅组合可以降低全体怪物嘅攻速。
解锁呢啲卡牌可能需要1-2日嘅积累。游戏文件内默认速度是60,但系以通过更改数值将战斗加速。靠谱二次元(ID:kpACGN)测试发现,按照游戏基础速度,战斗6圈需要20分钟。按照3倍游戏速度即180,战斗5圈剩系要要10分钟。
但即便咁样定系好难刷到足够嘅资源,更改 速度,局内运营嘅高强度是令人紧张嘅,无办法挂机。刷资源作为中期嘅必经之路,确实好容易劝退一部分玩家。
LoopHero需要做嘅系提高游戏速度嘅可选项,增加中期嘅游戏引导,喺文本同剧情内容设置爆点,畀玩家足够嘅动力。好喺前几日FourQuarters都注意到 呢个问题,后续会增加新嘅速度设置,以及新嘅卡牌。
对于Four Quarters嚟说,肝本就是佢哋做游戏嘅一大特色。喺几年前佢哋喺Steam上发行 一款“唔好按按钮”嘅解谜游戏。一共有26关,每一关都系必须要睇攻略才能过关。而家嘅LoopHero确实要更大众化多嘎啦。
LoopHero都解决不 Roguelike嘅收入日花板
LoopHero对玩法嘅微创新甚至变革是令人惊喜嘅,但喺付费模式上,LoopHero似乎都无办法一下子打开Roguelike游戏嘅收入日花板。
如果按照F2P手游嘅模式,LoopHero嘅付费点可能是将调整游戏速度做成加速包,或者将得资源同职业做成卖点。但这款游戏加速包当做付费点会减弱局内运营嘅即时性,资源同职业又都系同牌组构筑息息相关嘅,如果变成付费解锁嘅模式,好容易破坏游戏嘅核心玩法,割裂游戏嘅涌现式嘅体验。
即便是国内对F2P摸得最透彻嘅厂商都对Roguelike类型难以驾驭,Roguelike类手游不乏一啲亮眼作品,例如最近销量同声量最高嘅《提灯同地下城》,但其实际上就是一款打住Roguelike旗号嘅“地牢传奇”,口碑喺上线后好快出现下滑。
目前嚟睇,付费买断可能是Roguelike类游戏最好嘅选择,将一啲新职业新嘅卡牌作为dlc打包算是令玩家比较能接受嘅付费做法。
2020年12月《死亡细胞》全球销量350万份,等人睇到Roguelike品类嘅潜力。七麦数据显示手游版移植版《重生细胞》iOS端收入最高单日突破6万美金,此后逐渐下滑,销量并不高。
同样付费买断制嘅Roguelike手游《月圆之夜》口碑唔错,但后续嘅dlc中加入 6块钱买拼图等内容都是反面案例。
好喺从《死亡细胞》到《哈迪斯》再到《LoopHero》真正有核心Roguelike体验嘅游戏正喺度被更多圈层玩家所接受。据认识国内某位游戏大厂老板喺《LoopHero》发售几日后都点赞 这款游戏,或者好快就会睇到这家大厂将会有关于《LoopHero》嘅动作。
现阶段,游戏嘅剧情内容,美术风格同视觉呈现(例如后期好容易睇不清自己嘅角色喺边)都有一定嘅优化空间,如果国内大厂能将LoopHero嘅玩法做好借鉴甚至付费模式嘅优化,都将会打开一片巨大嘅垂直市场。
cantonese.live 足跡 粵字翻譯
2021-03-15 16:35:23
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