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  • 游戏可以为“沙盒式”算法治理带嚟边啲启示?

    转载:本文嚟自微信公众号“腾云”(ID:tenyun700),作者:朱悦,转载经授权发布。

    游戏同算法治理,存在概念上嘅深层关联:游戏是一种“活”嘅算法治理,算法治理都可以等游戏赋予其生命。如果说算法治理需要一个“沙盒”,噉么游戏可能是最佳选择。

    本文将从两个视角、分三个章节展开:在第一节,希望阐释游戏为何天然适于成为算法治理嘅“沙盒”;在第二、三节,希望从“个体自主”同“利益相关者商谈”出发,讨论点样实现“活”嘅算法治理。

    01

    游戏是算法治理嘅天然“沙盒”?

    治理算法,难。当下嘅做法,要么是选择“折衷”,要么是选择“将就”。“算法治理”已经成为‌高频词汇。

    “折中”,就意味住渐进、审慎或包容;“将就”,意味住在地性同灵活性。因此,关于算法治理嘅讨论充满‌矛盾:

    治理需要措施有力,但落实却要稳妥为宜;治理需要真实反馈,但落实又唔可以操之过急;治理期待现实效益,但最好能实现后果可逆。

    正因咁,算法治理需要一个“沙盒”。

    沙盒,英文为sandbox,又译为沙箱,是计算机专业术语,喺计算机安全领域中是一种安全机制,为运行中嘅程序提供嘅隔离环境。通常是作为一啲来源不可信、具破坏力或无办法判定程序意图嘅程序提供实验之用。借助沙盒,但系以既足以逼真地模拟算法治理嘅各方面影响、襄助规则完善,又要将相应风险,牢牢约束在“沙盒”之中。

    其实在好多相近嘅领域,沙盒思维已有一定应用。

    譬如,根据美利坚大学法学院副教授Hilary Allen曾分析:对于金融科技创新,监管者首先权衡促进创新、消费者保护同金融体系稳定等三方面原则,决定特定创新系咪可以置入沙盒——在受限制嘅、试验性嘅条件下,等小部分用户试用创新。监管者应在试用过程中随时监测:一旦创新已“复杂得难以理解”,或“可能影响金融体系稳定”,试验即应终止。

    Allen同时提出,沙盒式嘅监管,同样都是“监管嘅沙盒”:通过游戏,促进抽象嘅治理原则落实为妥当嘅具体规则。

    对于算法治理嘅话题,再具体一啲,“沙盒”意味住揾到试验算法创新及其治理规则嘅合适机制:既可以等治理原则在实践中稳妥展开,渐进转化为更具体嘅规则,又可监测、控制落实规则嘅风险,避免对用户权益或创新发展嘅负面影响。

    这睇起嚟简直是一个“佯谬”嘅要求。但游戏(或游戏化产品)因为佢在三方面嘅特质,天然地适于扮演沙盒角色。

    首先,从游戏嘅历史上睇,“秩序”(或规则)同“反秩序”共同构成‌游戏史嘅两条主线。比较典型嘅例子是,代表秩序嘅军方嘅游戏史,以及代表反秩序、反文化嘅“嬉皮”嘅游戏史。

    前者嘅典型案例,是美军军官Roger Smith嘅军用游戏史。

    在游戏诞生同发展嘅两个关键时点上,都有浓浓嘅、指挥同策略导向嘅“迷彩色”:1948年,美国军方开发‌“空战防御模型”,以及后续更为复杂嘅战棋模型,被认为是“最早嘅、电脑化嘅游戏”;1960年代末,出于“多地观睇战棋”嘅实际需要,军方率先在电脑游戏嘅异地展示同交互上又取得‌重大突破。呢啲游戏嘅“玩家”都系军方人员。

    按Smith总结,这是一次为游戏“带嚟有吸引力嘅画面”嘅尝试,为促成“军方同爱好者社区嘅合作”迈出嘅第一步。事实上,喺嗰啲年入面,美国国防部大量资助‌人工智能实验室嘅游戏项目。

    但几乎同样哋,游戏都在掀起‌另一股风潮,同上述嘅充满“秩序”嘅军事化嘅应用形成鲜明对比。

    《滚石》杂志对描绘《太空飞船(Spaceship!)》游戏曾进行过详细描述,这位作者在40年后都做对此出‌回顾。

    作者写道,上世纪七十年代,游戏是比迷幻摇滚更能“扩展人意识”嘅嘢。

    游戏可以为“沙盒式”算法治理带嚟边啲启示?

    当时,游戏粉丝最多嘅地方,要数达特茅斯。

    1962年,该校嘅学生Steve Russell设计嘅第一款公认嘅电子游戏《太空飞船》,游戏方式是两名玩家各自以杠杆同按钮操作一艘虚拟嘅太空船,喺虚拟太空中互相发射鱼雷,直到消灭一方为止。

    游戏可以为“沙盒式”算法治理带嚟边啲启示?

    但好快,这款游戏便被改嘅“面目全非”,经过“DIY”后嘅太空飞船都旋即成为一股风靡全美各地嘅反文化风潮:大量玩家在原有内容上加入‌超空间、隐身装置,当然,仲有血量设置同五人联机模式。

    从今日嘅视角睇嚟,这是一种玩家发起嘅“自下而上”嘅互动。著名游戏学者Graeme Kirpatrick写道:

    就算是通常倾向于强调计算机游戏嘅“军事起源论”嘅学者都承认,虚拟游戏是1960、1970年代间嘅“反文化”嘅起源同组成部分……

    游戏既能承载铁同血嘅秩序,又能同时成为反文化嘅标杆。喺某种程度上睇,这都是算法治理需要面对嘅——我哋可以期待,游戏既能容得下算法治理嘅强化,又能同时容纳一定程度嘅、自下而上嘅互动。

    其次,顺应这段历史,我哋能从游戏中睇到另一重特性:游戏可以在“接近物理定律般严实嘅”规则度,留下充满想象力嘅空间。

    根据著名游戏学者Jesper Juul嘅名篇《半真实》:游戏本就是现实规则同虚拟世界嘅组合同互动。正因咁,喺游戏规则嘅框架入面,我哋能够以不同嘅方式睇待世界。

    对算法治理嘅研究者而言,游戏嘅“半真实性”或“半虚构性”带嚟‌以下可能性:从游戏出发进行算法治理,未必局限于对算法中具体规则嘅注释、审计或更易重构,以及用户对算法嘅理解、诠释同重新判断。

    不妨以疫情下受到算法深刻影响嘅“出行”为例。喺通常观念下,这是在(染病)“风险”同(出行、生活)“不便”之间进行权衡嘅问题。因此,治理嘅关键在于寻找权衡嘅位置。

    如果设计一款“抗疫类游戏”,噉么便可以直观嘅、交互嘅模拟对于出行嘅限制,进而影响个体对位置嘅判断,进而影响对算法嘅观点。我哋都更可以设想:借助Ingress等增强现实游戏嘅设计,但系以在赋予更多“虚拟”嘅同时,包含价值权衡嘅叙事。这同样能影响对算法嘅观点。此二者都不在传统嘅算法治理选项入面。

    游戏可以为“沙盒式”算法治理带嚟边啲启示?

    最后,引述Davis嘅游戏史研究,但系以进一步阐明游戏嘅呢种“刚性”同“非刚性”皆有嘅特性。喺游戏度,“刚性”嘅规则(玩法)被高度封装,不易更改,甚至根本无办法更改;而“非刚性”规则,易于更改,放任或鼓励玩家去更改,甚至主动提供相应嘅工具。

    同之对比,现有嘅算法治理则太过“刚性”‌——各项原则,好少有为用户参同留下空间;力度最大嘅、“拒绝自动化处理”嘅权利或原则,又失却‌灵活性。

    当下嘅算法治理因此变成‌一种“0或1”嘅选择。

    等治理嘅秩序同在地嘅声音间调同,喺复杂嘅现实约束入面,为价值嘅愿景揾到空间,需要软化、刚性,提出更为丰富嘅、参同规则嘅选项。对既有嘅算法治理而言,趁手嘅选项依然不多,而反观游戏玩家同游戏规则间嘅互动,早已随住历史积淀‌丰富嘅选项。

    02

    重释、修改同编辑:不被“宰制”嘅技艺

    在算法治理上,自1970年代以嚟,即有两根本性问题:

    其一,点样令个体在可能嘅“算法宰制”下保持自主;

    其二,点样令受算法影响嘅利益相关方,得以充分参同治理。

    游戏在这两方面提供‌一啲可能性。

    玩家常常拒绝全盘接受游戏开发者所预设嘅玩法,都唔会将光盘刊刻或下载完成嘅游戏当作最终嘅“成品”。例如,“太空大战”风潮所展示嘅,玩家直接参同游戏中规则嘅构建,这早已是游戏文化嘅一部分。

    借鉴著名游戏学者Tanja Sihvonen嘅著作《无所拘束嘅玩家!》,但系初步将个体同规则嘅互动,划分至彼此交织嘅三类:

    重释、修改同编辑。

    首先,喺游戏圈度,通过组合、排列游戏内嘅组件同规则,或为之赋予意义,玩家得以重释游戏。

    这入面最极致嘅体现,或者是针对游戏中嘅“故障艺术”:年耐嘅游戏卡带,但系能会造成色块嘅凌乱;污损嘅光盘,但系能只会播出嘅破碎画面,但经过玩家嘅“解释”,借助玩家社区嘅力量,呢啲不便(或者说bug)慢慢成为‌话题甚至是被大众接受嘅“梗”,并再次回归到、加入游戏嘅主题。

    对此概括最精准嘅,是计算机领域嘅一句俗谚:到底是故障(bug),定系特性(feature)?我哋有时好难简单在二者间选出一个明确答案。

    相对嚟讲,对应算法治理嘅语境度,这意味住对算法嘅具体理解同阐释。每当社会将信用、福利等算法规则重新阐释,便会引发规范或文化层面嘅后果,招致污名化,进而,污名化成为一种治理议题。这并唔系开发者嘅本意。信用本意是预测用户偿仲能力,健康码本意是反映染疫风险,社会福利本意是关注“冒领”嘅可能。但社会未必会遵从开发者嘅本意,三者都可以被重新解释,最终直指个体嘅内在品质。

    其二,喺游戏圈度,都常常存在偏离正常玩法或游戏精神嘅“修改”行为。

    如Sihvonen所总结:“呢一概念,臭名昭著般地难以定义。”修改对应住正常,呢一概念,又不可避免地依赖于对“游戏精神”或开发者目嘅嘅理解。描述或者比定义更重要。

    另一著名游戏学者Mia Consalvo系统总结‌游戏中“修改”行为产生嘅四种动因:

    • 卡关,没有办法在不修改嘅前提下继续游戏;

    • 游历,开“上 帝视角”,以求充分体验游戏;

    • 省时,因快速体验剧情,或在现实中面临时间嘅约束;

    • 以及最受谴责嘅:为‌胜过其他人嘅作弊。

    这四种游戏中嘅动机,大多可以在算法治理中揾到对应:

    第一,面对设计糟糕嘅算法,用户常常需要想方设法去避免现实中嘅“卡关”;

    第二,一定程度嘅“上 帝视角”,但系以等个体得以认识变动算法输入时,结果“反事实变化”成为近年嚟算法治理领域最有影响嘅提议之一;

    第三,“安全”同“反作弊”,始终是算法治理嘅关键议题。喺游戏研究度,对“修改”嘅伦理评价无办法脱离具体嘅场景。面对算法治理嘅相应“修改”,相应嘅结论依然成立。

    最后,是参同规则程度最深嘅编辑:此时玩家实质性地参同到游戏创作度,增删、更改游戏嘅组件、人物、场景,乃至创造新游戏。

    玩家之意,其实不在本体,而喺于自建地图、自定义关卡、以及更丰富嘅MOD。

    MOD,是英文单词Modification嘅缩写,汉语音译作“模组”,是游戏嘅一种修改或增强程序。游戏模组就是将电脑游戏中嘅道具、武器、角色、模式、故事节等做出修改,又或是加入新嘅道具同事物,常见于我嘅世界等沙盒类游戏。历经多年发展后,编辑器、创意工坊同MOD社区已经成为好多游戏商业模式嘅一部分。

    此类魔改《太空大战》嘅行为,但系以视为个体参同程度最高嘅算法治理:此时,算法开发者同受算法影响嘅个体再无截然界限:“真正地将用户同开发者放到‌同等嘅(对系统嘅)控制水平上。”

    虽然算法治理领域对“透明”多有批评,但游戏领域对“秩序”同“魔改”嘅调同、驯服同商业化依然提示住高水平参同嘅可能性。

    03

    算法治理嘅GitHub

    游戏为个体参同算法治理提供‌丰富选项。呢啲选项系咪合用、何时用、点样用好,取决于算法各利益攸关者嘅商谈。

    何种阐释或重释符合治理规范?不同嘅“修改”系咪应该允许?以及,编辑算法嘅具体实现限度是乜嘢?呢啲问题都需要利益攸关者间嘅商谈机制。

    算法治理,但系以借鉴两类社区嘅成功范例:一是MOD社区;二是采取游戏化设计、且促进众多软件(自然都包括游戏)之开发嘅GitHub。

    有关MOD社区,据著名软件同游戏研究者Walt Scacchi嘅观察:制作MOD,或者说编辑规则,是“一项学习点样同其他人合作嘅实践”。希望参同制作嘅玩家,先跟随第啲经验更为丰富嘅玩家,逐渐习得“点样领导一个团队”。当然,“同其他人合作、创造”,都是MOD最主要嘅动力之一。

    于是,自发涌现、自主维持嘅团队,渐而有能力制作大型嘅MOD;最主要嘅MOD论坛之一NexusMOD,自2001年成立以嚟,亦已运营达20年之耐。喺个体层面,“老鸟”带“新手”嘅“爬梯模式”,都为MOD乃至游戏产业,培养出‌众多人才。

    另一范例,是设计蕴涵丰富游戏化色彩、对开发者合作影响甚大嘅GitHub。

    从细节睇嚟,GitHub嘅好多设计都系典型嘅游戏化设计。如维都纳经济大学Johannes Wachs等研究人员嘅实验所示:相应嘅游戏化设计,确实显著提高‌用户对GitHub嘅参同。

    往更大嘅方面说,GitHub或类似平台嘅设计,为算法治理下、具备参同能力同意愿嘅利益攸关者间嘅商谈,提供‌相当成功嘅先行示例。

    当个体参同嘅具体选项,同承载利益攸关者商谈机制嘅论坛相融,我哋或者有望改变算法治理嘅“单向灌输”模式。

    在算法治理嘅GitHub上,以相应算法嘅代码原型同(部分)测试集为中心,利益攸关嘅个体同实体,但系以沟通对算法嘅各层面理解、阐释同重释,得以测试算法嘅各类“反事实”输出,再到改进、增益算法。咁,先有希望诞生真正足以称为“知情”嘅“告知”,将用户同开发者放到“同等水平”,并感召更多算法治理参同者。

    在呢一意义上,论坛上繁荣嘅算法治理项目,是前述沙盒最适宜嘅载体,又是最充分嘅体现:一方面,丰富嘅讨论、测试甚或项目“分叉”,但系以最大限度地扩充“沙盒”试验嘅规则范围。

    在理想情况下,呢一机制可以促进规则“在秩序中涌现”;而另一方面,广泛参同嘅实时反馈,都系对风险“苗头”最及时嘅监测。

    04

    结语

    游戏史融贯‌好多彼此矛盾嘅侧面:秩序同“反文化”、现实规则同虚拟世界、刚性规则同非刚性规则。各表面嘅“张力”之间,玩家同算法规则,形成‌丰富嘅互动选项,都形成‌玩家间商谈嘅生态。二者均对应算法治理长耐延续嘅根本难题,亦有直接借鉴意义。利益攸关个体在平台上商谈,实现“同等水平”嘅参同,将是算法治理未嚟嘅生命力所在。

    至此,希望大家能对开头提出嘅观点有所认识,简而言之,游戏既宜于充当监管治理嘅“沙盒”,又为“沙盒”设计提供‌直抵细节嘅设计图纸。

    参考文献

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    Programming in Historical andContemporary Contexts. Diss. 2018.

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    2021-03-17 20:07:23

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