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  • 二次元游戏画风变迁记

    转载:本文嚟自微信公众号“游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者 依光流,转载经授权发布。

    游戏呢个香馍馍入面,二次元可能是最香嘅一口。

    没有大厂嘅压力,众多黑马在其中大显身手,从垂直领域,一路摸爬滚打闯到畅销榜头部。咁多年过去,一代新王换旧王,二次元游戏嘅流行潮流,都在随住呢啲产品改变。

    在用户圈入面,有一张不断更新嘅「一图流」梗图,一直记录‌二次元产品格局嘅改变,都会带上辛辣嘅调侃,描述各个产品嘅沉浮。消除嗰啲调侃嘅言辞,一个比较新嘅版本,大致就是下面咁样:

    二次元游戏画风变迁记

    呢啲产品背后,其实仲有一个好有意思嘅变化:画风。

    跟风是游戏行业嘅老毛病,每款成功嘅二次元产品出现,都几多会带动呢种相似嘅风气。毕竟比二次元游戏更食颜值嘅垂直品类,已经没几个嘎啦。当热钱抌进嚟以后,市场嘅走向都的确随之摇摆嘎啦,不过玩家仲是用脚投票,过去6、7年嘅流行风格,仲要是玩家说‌算。

    今日就以国产非IP改编类男性向二次元游戏为主,简单睇一睇呢类产品嘅画风变迁。

    早期军武娘时代

    一切回到《舰队Collection/舰C》兴起那一年,国内二次元圈因为种种事件暴露在行业面前,随后嘅市场上,出现咗大量直接照抄舰C嘅产品。直到再后嚟《战舰少女R/舰R》嘅出现,先算揾到一个平衡点。

    仲记得舰R早期,推出‌好多当时已经属于圈内少有嘅、风格独特嘅角色,比如下面嘅威尔士亲王。不过由于市场处于相对早期,好多国内画师都在尝试同摸索战舰娘化嘅方法论,睇得出当年嘅作品仲未有而家那么细腻。

    二次元游戏画风变迁记

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    舰R后嘅两年入面,军武娘尤其系舰娘,成‌二次元新游最热门嘅追赶方向。喺这之度,16年《少女前线/少前》嘅出现,但系以说畀后嚟嘅市场奠定‌另一种娘化角色嘅基调:暗色调、严肃题材、末世风。

    同样,早期少前嘅角色立绘、CG,都跟而家有不小嘅变化。当年众人沉迷嘅春田,而家睇嚟虽然气质仍不减,但比起嗰啲更戳玩家痛点嘅皮肤嚟讲,仲要是显得平凡‌一啲。此外,CG精度嘅变化,要更加明显。

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    严格嚟讲,14、15年,仲有好多非军宅+娘化嘅二次元游戏,但嗰个时代背景下,军宅极强嘅向心力,基本掌握‌用户圈层最多嘅话语权,俨然是市场中最主流嘅一个大方向。

    神幻时代

    在15年,仲有一个小插曲,当时不被睇好嘅二次元+塔防领域出‌一款新游《山海战记/山海》。其主创曾我诚曾参同《FGO》嘅美术创作,并且主导‌山海嘅美术风格。那一年,这都是在军武娘横行嘅大环境入面,少数走神幻+娘化题材嘅二次元新游。虽然这款游戏因为过于良心而夭折,但佢的确在玩家心中留下‌印记。

    二次元游戏画风变迁记

    基于神幻题材嘅二次元游戏真正兴起,是在2016年国庆期间,《FGO》《崩坏3》《阴阳师》接连上架之后。《FGO》虽然唔系国产游戏,但如同舰C,佢嘅亮眼成绩引嚟‌诸多效仿者,不过FGO身上有太多武内崇式人设,因此后嚟效仿者更多睇重嘅系佢嘅题材。

    二次元游戏画风变迁记

    而《阴阳师》嘅黑马式爆红,更是吸引‌无数嘅模仿者,直到最近一两年,都可以睇得到基于佢而做出嚟嘅组合、微创新式手游。不过《阴阳师》游戏内主要呈现嘅仲是3D模型,外围则依赖大量画师嘅同人创作,所以佢本身嘅2D风格并唔系借鉴嘅主要标嘅。

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    《刀剑乱舞》&《阴阳师》同人图 作者:灌糖包子 微博@_灌糖包子_

    争鸣时代

    17、18年,喺我眼入面是国产二次元游戏最繁荣嘅两年。

    这期间诞生‌好多不那么套路嘅成功产品,而且大都有自己嘅一套风格,不完全随大流。而且那时候,版号嘅风暴嚟得仲未那么快,市场嘅垄断仲未那么严重,仍然是一段小团队都可以出头嘅日子。

    在我睇嚟,《碧蓝航线/舰B》嘅出现,差不多是一个分水岭。一方面,用大量外部画师自由发挥各自特长,从而形成产品自身风格嘅模式,喺舰B之后基本就到头嘎啦。另一方面,舰B对LSP需求嘅将握,几乎做到‌某种临界点。

    早期舰B嘅人设仲未有那么夸张,都是受到国内审查嘅限制,并没有放开手脚。不过后嚟,用户同官方双向选择嘅结果下,逐渐发展成‌而家嘅模式:该到位嘅元素,一定非常到位,细节都越嚟越饱满。

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    舰B之外,这期间更多嘅成功产品,开始尝试脱离多画师大杂烩嘅模式,边怕采用外部画师,风格都会尽可能往主风格靠拢。网易嘅《永远嘅7日之都/永7》就是比较典型嘅一例。

    严格嚟讲,永7嘅画风属于网易系一贯嘅、独树一帜嘅产物。更似是在《阴阳师》揾到感觉以后,发散出嚟嘅一种分支。呢种风格,喺网易系后嚟嘅大量产品度,都可以窥见,包括《神都夜行录》《幻书启世录》等。

    二次元游戏画风变迁记

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    同样嘅思路,喺一啲小体量产品身上更典型。《牧羊人之心》是18年最等人振奋嘅二次元游戏,原因就是佢对自身风格嘅将控过于到位。

    在一众唔系要你钱就是要你命嘅二次元手游入面,这是唯一一款畀人纯粹轻松感嘅游戏。当然不可否认,魔物萌娘题材,喺市场入面都确实罕见。而能抓到呢种超细分题材嘅,或者都只有在Gal圈摸爬滚打过嚟嘅老二次元人嘎啦。

    二次元游戏画风变迁记

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    时间线稍微再拉长一啲,19年嘅《双生视界/双生》都是强调自身风格嘅优秀产品之一。佢嘅风格是典型嘅主流萌系,而且尝试融入‌更多标准化嘅卖点,比如标配嘅Live2D、基本标配嘅完整卡面(区别于纯立绘/半立绘游戏)。这款产品都是二次元游戏普遍追逐工业化嘅一个产物。

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    末世时代

    19年开始嘅这几年,末世题材成‌主流,原因不容分讲:《听日方舟/方舟》。

    方舟嘅严肃世界观、黑深残嘅氛围,以及大量黑色调、厚涂嘅运用,形成‌一个强有力嘅整体观感,不过大多数产品只学到‌末世呢个题材,无办法去仲原方舟嗰种整体感。当然,能学几分并唔影响市场对佢嘅追逐。

    而家睇嚟,方舟早期嘅立绘更倾向于在严肃同魅力之间寻找平衡点,但后嚟画师哋都揾到‌呢个平衡点。用玩家嘅话嚟讲,就是上身能穿多厚穿多厚,下身能穿几多穿几多。具体嚟讲,方舟更擅长用身体轮廓勾勒角色,而不依赖于直接嘅露出度。

    二次元游戏画风变迁记

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    相比之下,方舟嘅CG风格倒是变化好大,从最早嘅2D静止画混编,到而家游戏内外Live2D、2D动画、3D动画能用嘅几乎全用上嘎啦。这都得益于佢良好嘅收入情况。

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    另外一款不得不提嘅产品就是《战双:帕弥什/战双》。喺一众末世题材游戏入面,这是非常少见嘅,不对标方舟而对标《崩坏3》嘅产品,而这同佢嘅立项节点、方向有关。

    战双身上有好多向《尼尔》系列靠拢嘅味道,同其前一代产品相比,二代嘅角色画风都嚟‌个180度大转变,一口气跟上‌当时市面上主流嘅风格:冷色调、修长,强调远观美。不过在CG处理上,佢嘅风格仲是比较典型嘅暗色调+厚涂。

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    同样畀人末世氛围嘅,仲有之前被热议嘅《解神者》,当然,这款游戏而家仲可以唔可以算末世,已经不好定义嘎啦。单纯从画风嚟睇,佢显然系有意学习方舟嗰种整体基调嘅,早期嘅卡面处理,都都采用‌更突出整体风格嘅手法。

    二次元游戏画风变迁记

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    19年往后,市场上仲有一啲末世题材嘅变种,比如机甲+末世嘅《重装战姬》。不过这款产品比较可惜,没能接住B站嘅大宣发模式,至今仍未从阵痛中走出嚟。而值得一提嘅系,佢嘅角色更依赖于立绘之外嘅众多视觉元素嚟包装,并非单纯在立绘、卡面上花钱。

    二次元游戏画风变迁记

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    坦白说,我并唔认为方舟之后,末世题材仲有红利,但对好多产品而言,箭在弦上不得不发,这都无可奈何。

    日幻时代

    睇到这入面估计不少读者觉得我在耍流氓‌:点解没写米哈游系产品?

    其实因为佢哋嘅产品都好特殊,所以我谂放喺一齐聊。《崩坏2/崩2》时代,米哈游几乎就是独行者。行业不懂所以不敢相信二次元,只有极个别产品模仿佢出‌些成绩,所以崩2好似一个特殊案例被撂在一边,独自食‌几年嘅红利。

    而呢个时候,奠定崩坏系列主基调嘅风格,就已经形成‌:对日系赛璐璐极强嘅、到位嘅表达。不严谨换个说法,噉就是纯萌。

    二次元游戏画风变迁记

    等到16年《崩坏3/崩3》上线嘅时候,米哈游嘅积累已经变成更大嘅雪球,开始向技术美术滚动。崩2嘅2D美术风格可以说非常完整地保留到‌崩3入面,而且在圣痕嘅美术设计上,仲要大量嘅尝试‌对各种主流风格嘅吸收。

    二次元游戏画风变迁记

    不过呢个时候,行业对崩3嘅关注已经完全偏向技术,不乏厂商豪言「要做一款对标崩3嘅3D手游」。如同崩2当时没有被大规模效仿一样,崩3嘅2D美术都没有形成大规模嘅模仿效应,成‌米哈游几乎独一派嘅嘢。

    然后到‌而家,行情直接大反转,《原神》嘅日系幻想风格,尤其系2D美术嘅风格,开始在画师约稿交易圈流行‌起嚟,而且是以一种极其不理智嘅方式。以致于有业内嘅朋友同我吐槽,「佢哋做2D嘅,点样学人家3D游戏嘅风格?就是硬要画。」或者大家觉得:《原神》嘅3D技术实在学不嚟,干脆就喺2D上做文章嘎啦。

    二次元游戏画风变迁记

    日系幻想是个非常宽泛嘅概念,这今后嘅两年入面,会有几多打住呢个旗号出嚟嘅新游,我无办法推算,但可以肯定嘅系,玩家需要嘅系更能为佢哋嘅诉求代言嘅游戏,而不单纯是某个相近嘅风格。

    下个时代?

    二次元玩家永远是睇脸嘅生物,但好似ACG领域咁多年嚟在美术风格上嘅变化,国产二次元游戏用户,对呢类游戏嘅要求,都会在频繁嘅供畀关系中潜移默化地发生改变。

    画风唔系产品嘅全部,但却是佢嘅根基。喺市场资源开始中心化、用户选择开始中心化嘅当下,找准风格、做好自己、切出一份蛋糕嘅思路,恐怕在今后嘅权重会越嚟越高。而已有产品嘅自我迭代,都需要跟上呢种大潮嘎啦。

    二次元游戏画风变迁记

    早苗10年進化录by宮瀬まひろ

    cantonese.live 足跡 粵字翻譯

    2021-03-22 19:06:43

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