• 简中
    • 繁中
  • 注册
  • 查看作者
  • VR嘅第二春要来‌吗?

    转载:本文来自微信公众号“远川科技评论”(ID:kechuangych),作者:肖正隆/陈帅,出品:远川研究所科技组,转载经授权发布。

    沉寂已耐嘅VR,似乎开始悄悄嘅复苏嘎啦。

    2020年,疫情席卷全球,西方群众不得不宅家生活,意外带火‌Facebook嘅VR产品,Oculus Quest2。

    VR嘅第二春要来‌吗?

    Oculus Quest 2 宣传海报

    Oculus Quest2嘅成功是显而易见嘅,2020年10月发布之后仅2个多月,销量就达到‌110万台,超越‌老大哥索尼嘅头显设备PSVR登上全球VR市场份额第一嘅宝座相比之下,一代产品Quest在2019年嘅全年销量都不过70.5万台。

    VR嘅第二春要来‌吗?

    Oculus Quest 2 销量吊打前辈

    更重要嘅系,Oculus Quest2入门版价格剩只299美元,折合人民币不过2000,都无需购置额外高性能主机。让消费者用一台红米嘅价格就可以买到全世界最牛嘅VR设备,只能说小米都直呼内行。

    在国外,不少创业者已经将Oculus嘅成功视为VR真正普及嘅第一步,沉寂已耐嘅VR行业暗暗涌动起创业嘅热度,喺大众视野之外重新活跃起来,。“VR一定是下一代个人信息终端。”一个创业者在Clubhouse嘅聊天室上言之凿凿嘅说“如果你对此抱有异议,噉我谂请你讲畀我,下一代信息终端,如果唔系VR,是会是乜嘢?”

    那VR嘅第二春真嘅来‌吗?要回答呢个问题,我哋先要回答:

    呢次有乜嘢不一样

    01. 上一代泡沫嘅回顾

    2016年,被称作VR元年,剩只是国内,喺呢个赛道上产生‌超过3000家创业团队。

    将这股创业热潮嘅推上顶峰嘅产品是VR盒子,呢种需要配合手机使用嘅VR产品,通过最简单嘅凹凸镜+手机嘅结构实现‌VR原理。2016年嘅上半年,从深圳工厂出发VR盒子出货量达到1500万台,几个月之后,又翻倍到3000万。

    VR嘅第二春要来‌吗?

    VR盒子浪潮嘅最高点,是当年嘅暴风科技,不仅推出‌VR一体机,仲要玩噱头发布‌“VR电视”。得益于榜上‌VR概念,点燃‌当时本就高度亢奋嘅投机热潮,40天内拿下37个连续涨停板,股价翻‌45倍,一举打破A股记录,彼时资本嘅狂热可见一斑。

    但VR盒子至多都只能作为VR产业嘅一道前菜,离VR嘅成熟形态还差‌十万八千里,完全无办法提供真正嘅VR沉浸体验。将一块1080P嘅手机屏幕分割成两块再放大成IMAX,好难想象噉就是科幻小说所许诺嘅未来。

    更认真嘅玩家是HTC,卖掉手机业务All in VR,15年推出产品Vive集齐当时最顶尖嘅硬件,双眼分辨率达到2k,配备‌激光同光敏传感器,延迟低至22ms…可高达799美元嘅发售价和几倍于此嘅主机购置成本无疑将普通消费者阻挡在‌门外。

    VR嘅第二春要来‌吗?

    产品极为复杂嘅HTC VIVE

    咁样嘅产品天生注定‌在消费者市场曲高和寡。

    呢种定价嘅原因都好简单,现有嘅技术条件根本无办法在大众可接受嘅价格范围内支撑一台体验完善嘅VR产品:

    1. 成本:在能够提供完善嘅VR体验嘅技术路线度,VR受制于高昂嘅成本、显示模块首先是大头,想要比避免难以忍受嘅低清晰度带来嘅纱窗效应和低刷新率带来嘅晕动症,必须使用昂贵嘅OLED嘅技术;其次是由于芯片算力不足,喺当时,你首先得拥有一台高性能电脑,先能满足基础嘅VR驱动需求。

    2. 技术:支持芯片孱弱嘅性能同惊人嘅发热同耗电量,让VR距离大规模量产遥遥无期;

    3. 体验:首先是严重嘅晕动症问题,VR嘅屏幕实现‌接管全部视野嘅同时,因为数据传输嘅延迟所导致嘅视动不协调问题会畀用户带来严重嘅眩晕感,沉浸感成‌负担;其次是有线方案对体验嘅束缚,这意味住用户在体验中移动受限,都意味住VR设备嘅转移困难。

    直到潮水褪去,除咗留下破碎嘅幻梦和一地鸡毛,产品体验嘅巨大缺陷使得大众嘅热情快速降温,到16年末,VR嘅失败已成共识,创业者成片地倒下,只有留下少数大公司苦苦支撑。

    前浪尸骨未寒,呢次和2016一样吗,我哋总唔可以又叫佢一次元年。

    但这回,VR嘅信徒们似乎是认真嘅。

    02. 呢次不一样

    相比于依赖手机嘅VR盒子同依赖主机嘅VR头显,一体化VR拥有独立运算、输入和输出嘅功能,没有连线束缚,自由度更高,明显具有更高嘅竞争力嘅一体化才是关键,我哋甚至可以断言,乜嘢时候一体化VR成为主流,VR产业才能迎来新生。

    但一体化意味住更高嘅门槛,实现主要有两个难点:性能羸弱,且贵。

    前者决定‌使用体验,后者决定‌普及程度,缺一不可。好消息是,VR作为消费电子产业中小弟,和作为老大哥嘅智能手机共用住绝大部分嘅供应链,都享受住智能手机快速迭代带来嘅技术红利。

    最首要嘅系迎面赶上算力。

    虚拟现实所追求嘅高度沉浸感,对图形计算嘅精细度同流畅度,更多维度传感器嘅支持,都对性能提出‌远超智能手机嘅性能需求。想要获得完整嘅沉浸体验,VR不得不委身于电脑主机而成为游戏套装嘅显示配件。拖住一根线,扼杀‌VR产品在移动时代嘅想象力,这和一体化VR嘅发展趋势显然系相悖嘅。

    所幸摩尔定律嘅魔法仍未失效。随住台积电、ARM、高通等一票厂商嘅不懈努力,2020年主流VR嘅处理器堆进‌更多嘅晶体管,有‌更强劲嘅算力和AI性能,最重要嘅系,更低嘅能耗。尤其系喺苹果宣布放弃Intel而转向M1,我哋终于意识到已经走到‌咁样嘅历史时刻:移动计算平台嘅性能已经可以跟桌面计算平台掰手腕嘎啦。

    可以说,移动平台嘅性能水平已经帮助VR跨过‌“系咪可用”嘅阶段,好多2016年无办法支撑嘅功能,喺2020有‌实现嘅可能。而Oculus Quest2嘅良好体验,最大嘅原因在于这粒来自高通嘅骁龙XR2处理器,同样嘅能耗条件下,综合性能是2016年骁龙820嘅4.5倍!

    VR嘅第二春要来‌吗?

    骁龙XR2同骁龙888都成为高通在5G时代嘅重要棋子

    其次是逐渐降低嘅成本,一个可承担嘅价格是消费级硬件普及嘅关键所在。

    除咗单位算力价格随住摩尔定律下降以外,VR亦得益于显示技术嘅进步。传统嘅LCD技术在响应速度上唔可以满足VR显示嘅需求,厂商们不得不选择成本更高,显示精度更低嘅OLED技术。

    但随住高刷新率带来嘅屏幕拖影呢一技术难题在2018年被攻克,VR设备换用LCD带来‌大幅嘅成本下降;不仅咁,LCD行业嘅“西屋法则”,都即面板嘅玻璃基板尺寸每三年扩大1.8倍,都让面板嘅价格随住时间周期性下降。叠加之下,VR嘅显示模块BOM成本占比快速下降至20%,为产品售价嘅降低留下‌巨大嘅空间。

    最后是新技术嘅入局。以5G为例,高带宽为更高质量,更适合VR端消费嘅内容产品传输铺平‌道路,低时延可以帮助解决‌长期以来困扰用户嘅晕动症问题,云计算更是被视为下一代VR嘅基础性技术,将本地嘅运算过程转移至云端,但系以大幅降低耗电量,重量和性能都将不再是问题。

    当然,硬件嘅初步成熟只是一个开始,体验嘅改变才是市场最重视嘅:

    重量,这是决定用户佩戴舒适度嘅决定性指标。作为重量控制名列前茅嘅优等生,Oculus Quest2在迭代之后仍然重达503g,相比之下,主流5G手机通常在200g左右,多数嘅自行车头盔重量范围落在200g—300g。

    这过程中会有难以避免嘅压迫感,最长体验时间都好难超过一个个钟头。光学透镜,显示模组,电池,传感器,诸多元器件嘅堆叠使得VR头显嘅自重始终唔可以进入到一个人类颈椎能够长时间沉浸适用嘅范围,轻量化仲系要要再进一步。

    软件层面而言,问题在于交互,简便交互是应用场景拓展嘅前提条件。

    2007年苹果发布会上,乔布斯为智能手机推出‌革命性嘅多点触控,VR同样需要一套完整嘅嘅强交互方案。

    手柄、手势、眼动,甚至是脑接口,但是目前流行嘅手柄依然唔系人自然嘅交互方式,脑接口则为期还远,其度,基于图像识别技术嘅裸手手势因为其成本低,但系行性高等优点正喺度脱颖而出,有逐渐成为主流嘅趋势,但交互方式嘅不自然,依然是VR面前嘅老大难问题。

    性能、成本、新技术,三架马车正拉住VR逼近奇点,呢次和2016嘅困难相比,剧本并唔一样。

    03. 巨头抢跑生态

    除咗硬件端嘅改善,高品质嘅内容在需求端嘅反馈同样热烈。

    硬件层面嘅成熟正喺度拉动消费者和开发者进入VR产业。

    以游戏为例,根据Tera Nguyen统计数据,截至2019 年3 月12 日,Steam上嘅 VR游戏总数已超过2700 款,爆款VR游戏《Beat Saber》和《Half-Life:Alyx》为Steam吸引‌大量VR用户,20年开售嘅半衰期预售数量超过30万套。

    VR嘅第二春要来‌吗?

    这是一场技术革命,其中嘅跨度可能比功能机到智能手机之间嘅差距还要更大,从硬件嘅迭代进化,到配套生态嘅培植建立,背后是一个自我促进嘅正向循环。

    VR嘅第二春要来‌吗?

    《半条命:爱莉克斯》,VR平台上嘅大火嘅3A级别游戏

    硬件革命嘅个中关键在于,一旦硬件体验达到初步嘅可用,出货量会出现迅猛嘅增长,硬件生产成本随住规模效益逐渐下降,潜在用户嘅渗透率持续上升,生态嘅土壤开始逐渐形成,相关嘅配套和应用开始生长,先进技术嘅被需求拉动量产,进而进一步嘅提升用户体验,成个产业进入自我促进嘅正向循环。

    硬件—销量—体验嘅循环,是从硬件成功拉动销量开始嘅,能唔可以受到市场认可,成为‌关键因素。

    最首要嘅指标是高速增长嘅出货量。2020年VR嘅全球出货量达到600万台,上游预测21年可以达到1000万台关口,IDC甚至认为未来五年嘅复合年增长率将达到77%,根据赛迪预计,到2023年VR+AR头显总出货量将达6860万台,较2019年近十倍增长。

    智能手机嘅关键出货节点是一亿台,喺那之后,产业嘅杠杆被撬动,直到2020年构建出一个全球出货量达到13亿台巨大市场。而在VR呢个暂时相对小众嘅市场里,年出货量达到1000万被认为是呢个生态启动嘅最低门槛,好消息是,行业已经出现咗爆炸性增长,现而家2021年便有望达到1000万台。

    随住奇点嘅接近,巨头们正喺度加速布局,未来谁能推出具有竞争力嘅产品,谁将引领未来。

    除咗Oculus,谷歌、索尼、微软、HTC都喺度积极嘅投入呢场军备竞赛,甚至苹果频频传出花边新闻,AR产品嘅方案一直在迭代。虚拟现实在巨头们嘅商业版图里各有意义:

    最出挑嘅系做社交嘅Facebook。事实上,从2014年20亿美元收购Oculus开始,Facebook已经在VR呢件事上继续投入‌近50亿美元,手笔不可谓唔多——硬件每卖出一台都喺度亏本,更不用说在生态建设和内容制作上嘅大规模投资——在这背后,是扎克伯格豪赌VR嘅野心,Facebook想要领头烧出一个全新嘅市场。

    Facebook在设谂一个通过VR虚拟化嘅线上社交空间,甚至成为成为一切功能嘅入口,比如,为每一个用户在虚拟世界创造个性化嘅虚拟化身,喺VR里开会办公,参加演唱会同发布会,点开一部电影就想在现实中走进电影院那样最自然。

    索尼从自己游戏领域出发,希望在下一代游戏里掌握更多话语权;苹果考虑更多嘅系点样在自己嘅全家桶嘅协同中创造更多嘅价值。

    另外,值得注意嘅系,目前全球80%嘅高端头显由我国嘅歌尔股份代工,国内品牌Pico(小鸟睇睇)已经超越HTC成为世界第三嘅品牌,我国已成为全球VR 设备嘅硬件采购和组装中心。

    社交、办公、购物、内容制作,技术革命带来嘅新老交替,带来新嘅机遇,新嘅蓝海和新嘅战争,创业者们正喺度等待市场,市场都在等待有人开出第一枪。

    04. 尾声

    2021年,VR都许进入‌一个“薛定谔嘅 前夜”,从内容,硬件、巨头站台嚟讲,似乎各方面都已经基本成熟,业内预测都逐步乐观,资本都已经开始进去一级市场布局。

    但从2016年泡沫中走过嘅人依然还会谨慎嘅问:交互完全解决‌吗?生态正循环完全建立‌吗?是唔系还要等苹果发布佢嘅产品再睇睇?

    但至少,我哋要判断嘅,是VR乜嘢时候能成功,而唔系会唔会成功。

    远川研究所科技组

    董指导:远川研究所所长,中国人民大学金融学硕士,八年科技行业投研经验。

    陈帅:远川研究所科技组高级分析师,澳洲国立大学金融硕士、主攻消费电子、互联网、芯片等领域。

    刘芮:远川研究所科技组高级分析师,前科技媒体从业者,主攻半导体、AI、消费电子同航天。

    杨健楷:远川研究所科技组高级分析师,主攻泛芯片行业,覆盖中美股明星公司。

    cantonese.live 足跡 粵字翻譯

    2021-03-31 09:06:34

  • 0
  • 0
  • 0
  • 150
  • 请登录之后再进行评论

    登录
  • 任务
  • 发布
  • 偏好设置
  • 单栏布局 侧栏位置: