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  • 游戏嘅焦虑:市场、舆论和责任

    转载:本文来自微信公众号“游戏观察”(ID:gamewower),作者:李亚捷,转载经授权发布。

    腾讯投资拿到游戏科学5%股份嘅新闻又开始刷屏,同之前投资大战涉及嘅公司略有不同,《黑神话:悟空》这款产品对于国内普通玩家具有更强嘅话题效应,导致呢件事都会牵动更多玩家群体嘅关注。

    自《原神》面世之后,无论是外界评论还是内部危机意识,腾讯游戏呢个之前拔剑四顾心茫然嘅巨人就被推上‌风口浪尖。

    事实上,腾讯游戏面临嘅根本问题嗰啲追赶者们同样存在,边怕是米哈游自己,都同样处在咁样一个压力之度,《原神》之后仲可以唔可以再进一步,《原神》企喺‌咁样一个高位,后面嘅产品舆论又该点样自处?

    游戏是文创产业嘅一员,这决定‌总会有黑马冒头,例如最近持续火热嘅《英灵神殿》。领跑者都会时刻面临压力,稍有放松就会面临跌落神坛嘅口诛笔伐。暴雪、CD PROJEKT,手游时代仲喺度坚守嘅Supercell就是最典型嘅例子。

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    之前睇到咁样一种说法,“中国是典型嘅不将各项数据刷到第一不开心就要反思嘅国家。产量跃居第一就要研究后续加工产业链第一,加工产业链第一‌就要研究下游产品市场占有率第一。”

    游戏都是一样,你是第一似乎意味住你必须各个品类那都得做好,创新都必须跟上,唔可以让竞争者专美于前。

    游戏嘅焦虑:市场、舆论和责任

    根据游戏工委嘅数据,2020年中国游戏市场收入2786.87亿,同比增长 20.71%。而2020年腾讯游戏营收1561亿,同比增长36%。增长速度远超平均水平。虽然上述数据包括‌腾讯游戏海外市场嘅表现,但是都可以睇出,喺收入角度占据中国游戏市场半壁江山嘅腾讯游戏实际是拉住市场发展向前跑嘅,这都意味住一啲同行在上年降速甚至掉队,例如一啲上市公司嘅同比增长远低于行业平均增速。

    但作为中国游戏行业嘅第一,外界乃至包括腾讯自己都唔会满足于此,从市场层面去睇部分品类缺失统治力不复之前,始终存在嘅新品创新接棒问题。

    从品牌角度,既需要逐步解决在硬核用户中嘅口碑问题,同时都需要持续承担嘅社会责任。

    噉就是焦虑所在,呢个焦虑不剩只属于腾讯,属于每一个处于某个品类第一或者说正喺度成为某个品类第一嘅公司身上。

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    游戏行业高流水和好口碑做到其一就颇有难度,二者兼具更是难上加难。

    Supercell之前嘅行为算得上手游公司宁缺毋滥嘅楷模,2019年收入下滑后继续坚持砍项目导致2020年营收持续下跌。正如Supercell CEO Ilkka Paananen所说,“你成功嘅时候谈公司文化没乜嘢问题嘅,但当公司遇到困难嘅时候或者不认同某啲团队所做嘅事,就会带来挑战,呢啲时候,你会疑惑,呢种结构还是可行嘅吗?比较讽刺嘅是,我哋越是成功,呢种公司文化就越难维护,但对于能够一直坚持下来,我感到好自豪。”

    坚持Supercell呢种宁缺毋滥嘅企业文化,喺游戏行业,起点越高,越是成功,后面嘅路越是困难。

    绝大多数商业游戏公司都无办法效仿呢种做法(Supercell2020年营收14.8亿美元,只有340名员工,人均创收达到‌430万美元)。过往不少良心佳作陷入生存困境饿到关服让人唏嘘,游戏行业剩只靠用爱发电是远远不够嘅。

    而另外一方面,好多商业化成功嘅中国式手游产品,用户嘅口碑却极其崩塌,除咗少部分依靠超高DAU低ARPU嘅竞技品类产品,大部分高流水手游走嘅是大R路线,呢种模式孕育‌中国游戏,但都使中国游戏一开始就似乎背上‌原罪。

    对于腾讯游戏而言,想要做到全品类制霸嘅第一,既有高品质嘅产品做口碑,又有高流水嘅产品做收入,一半天使一半恶魔已经是最理想嘅状态。

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    但呢种状态是一个持续嘅动态变化,主流用户每隔几年都喺度更新换代,对于游戏嘅理解都在发生住变化。

    在过去,腾讯一直在呢种变化中以不变应万变,数据驱动之下,解决一切问题,但从而家呢个阶段来睇,腾讯对部分品类嘅市场洞悉程度已经不够嘎啦,因为用户嘅习惯已经不再彻底停留在腾讯。

    在手游中一个比较现实嘅问题是用户嘅实际需求并唔相同且不断变化。即便是好评如潮、获奖无数嘅知名大作拿到手游平台都无办法收获所有人嘅喜爱。除咗玩法本身,手游玩家对于游戏社交功能、美学表达、情感表达等多方面有所侧重。因此即便玩法没有大创新,但依然可以通过其侧面入手提高游戏吸引力。而想要做到全品类制霸嘅第一,意味住对不同群体嘅不同需求能够做到深刻理解且满足。

    Gamewower之前报道‌数值卡牌、飞行射击等品类遭遇嘅困境,一个明显嘅现象,大部分新品依靠买量能够实现短期收入冲榜,但一个月乃至三个月就会迅速跌落泯灭于众。

    腾讯游戏都遭遇‌咁样嘅问题,虽然老产品依然坚挺,喺各自细分领域保持唔错态势,但半年内上线嘅新品收入表现一般。

    一边系喺MOBA、战术竞技、竞速(车)等品类保持统治力,移动电竞发展如火如荼,另一边在SLG、卡牌、飞行射击、跑酷、三消等多个传统品类虽然遭到‌各个垂直维度嘅冲击且虽成绩依然稳定,但挑战者已经出现。多强相争嘅压力并非收入层面,而是忧虑对于细分用户嘅理解竞争对手跑在‌前面。

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    为认识决呢个问题,腾讯游戏选择内外双管齐下。

    上年腾讯高级副总裁马晓轶在采访中将驱动产品进化归于技术、玩法和故事这“三驾马车”,而呢个趋势在家阵时嘅市场已经被反复验证。

    游戏嘅焦虑:市场、舆论和责任

    虽然游戏行业强调内容创意,没有门槛黑马都可以逆袭,但技术可以人为制造一定嘅竞争壁垒。腾讯、网易这两年曝光朝住3A方向努力嘅产品不少。强调内部工业化体系嘅打造即是内部需要,都是市场大环境嘅趋势。

    首先,从美术军备竞赛到视听全方嘅研发投入,手游开发嘅成本正喺度被拉高,对于大公司而言,其实系乐于见到嘅,通过成本投入嘅限制就能迫使一啲小团队出局。习惯‌更高分辨率、更高帧数、更强视听享受嘅玩家自然会对卖相一般嘅游戏难以下咽。

    其次,成熟嘅内部工业化体系打造意味住保持高标准嘅前提下可以更快速、更低成本、更高效量产所需嘅游戏素材和内容,以此帮助工作室实现更高效开发。

    此外技术能力嘅高低都会限制玩法创意嘅落地,例如无缝大地图做嘅越大,实时运算能力要求越高。喺技术力受限嘅情况下,手机性能都是种需要分配嘅资源,导致开发者往往要花费心思抉择牺牲玩法和流畅性还是牺牲美术表现,同时花费更多时间在研发之外嘅优化上。

    对于故事Gameowower最近有过系列报道。日厂擅长嘅从故事层面做文章吸引用户嘅做法直接影响‌一大批国内游戏公司,网易、米哈游尤为明显。无论是《尼尔》手游、《赛马娘》手游还是《姜饼人王国》,其内在逻辑都唔系靠玩法创新取胜,而是将玩家数值抽卡付费嘅动力转化为对角色故事动情而消费,从故事角度住手都有助于游戏本身情感表达以及IP嘅构建。

    《王者荣耀》和《英雄联盟》类似属于后天弥补,《天涯明月刀》在剧情下功夫但这本是MMO嘅必需品,对于故事层面腾讯游戏有尝试但突出嘅表现并唔多。这都同腾讯大部分自研嘅RPG产品都有IP加成有关,自我创作展现嘅机会较少。

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    对于无办法预估嘅玩法创新,腾讯除咗内部设立NExT Studios咁样嘅小团队外,对外在全球范围广撒网。

    游戏嘅焦虑:市场、舆论和责任

    和我哋生活中往往习惯于循规蹈矩,做事按照成功嘅经验一样。腾讯游戏得益于长期经验积累、本身渠道资源带来嘅用户研究优势和组建内部成熟嘅审核评价体系,来预估产品嘅市场表现和成功概率大小,并以此进行产品修改。呢种经验对于追求结果导向和快速复制少走弯路有所裨益,但就和重复做实验一样,不引入新嘅变量,就唔会有突破性嘅新结果。

    大公司们纷纷组建各种用户研究和产品研究团队,制定相应嘅解决方案和标准流程,都无形中限制‌开发团队嘅思想“越界”,“你应该咁做因为XX就是咁做成嘅”。

    呢种情况通过内部改革就能行么?成功嘅经验毕竟可以增加成功率,摊子越大越需要维持稳定。因此腾讯游戏嘅思路是除咗小规模组建创意团队外,选择对外投资吸纳各种优质团队包括不遗余力举办各种游戏开发大赛扶持独立游戏,期待更多创意嘅火花。

    事实上,呢种路径依赖带来嘅问题各家几多都会有,这都导致‌全球范围内嘅优质游戏工作室这两年被腾讯、微软等投嘅七七八八,字节跳动都跟住下场。

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    产品之外,作为行业嘅第一,腾讯游戏都要承担更多嘅社会责任。

    2020年Q4财报,腾讯首次披露‌未成年游戏消费数据,喺国内市场16岁以下玩家贡献嘅流水仅占3.2%。腾讯嘅呢个数据表明外界一直对于腾讯有住极深嘅误解,乃至对于成个游戏产业有住极深嘅误解。

    事实上围绕未成年人保护,腾讯为首嘅游戏行业一直在全方位探索,家长守护、人脸识别升级、健康系统、各种学术嘅研讨等一啲列措施,这当中腾讯是业界最积极嘅,这是作为行业前列天然背负嘅压力。

    游戏嘅焦虑:市场、舆论和责任

    除此之外,加强同高校合作、重视传统文化表达、探索文旅合作、参同国际公益组织等一系列行为背后,游戏厂商越来越倾注心力在社会公益活动上。

    呢啲积极嘅行为想要传达到用户群体,扭转之前嘅印象,是个漫长而艰巨嘅过程。

    游戏行业嘅特性、自身目标、外界期许、市场环境变化、所处行业地位、无处不在嘅舆论和监管……在游戏呢个文创领域,焦虑嘅不剩只是腾讯,任何一家有目标有想法嘅公司都处于一个焦虑之中。

    cantonese.live 足跡 粵字翻譯

    2021-04-01 08:07:24

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