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  • C轮融资1亿美金,MetaApp嘅元宇宙是乜嘢来头?

    转载:本文来自微信公众号“游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:依光流,转载经授权发布。

    近段时间,元宇宙(Metaverse)嘅概念流行‌起来。

    在海外Roblox上市之后,游戏行业都开始关注到呢个领域,而且放宽概念一睇,似乎腾讯、网易、米哈游、莉莉丝都喺度做差不多概念嘅项目。

    啱好在呢个节点上,本月国内一家名为MetaApp嘅公司获得‌由SIG海纳亚洲资本领投,创世伙伴CCV、云九资本跟投嘅1亿美金C轮融资,成‌国内元宇宙赛道融资额最高嘅一个案例。

    葡萄君认识到,MetaApp计划将近两轮嘅融资,都主要用于团队嘅搭建和扩张,今年预计团队规模会从360人扩增到800-1000人,重点是高阶产品、研发、UE人才等。

    资本跟进热门概念一如既往地迅速,不过都有从业者认为,Roblox为代表嘅元宇宙更似是传统沙盒游戏,而《头号玩家》里「绿洲」式嘅元宇宙又距离落地太遥远,呢个概念或者会再走一遍VR游戏嘅老路。

    而我好奇嘅系,点解资本咁睇好MetaApp,拿出‌远高于国内第啲团队嘅投资额(目前同赛道案例多为数百万美金),以及呢个团队为何会被大厂睇做有力对手?此外,根据转载嘅报道,MetaApp嘅老股东CCV评价其「对Metaverse终极形态嘅预判极具前瞻价值」,这预判又点样前瞻?

    前不耐我同MetaApp联合创始人周喆吾进行‌一次对话,令人意外嘅系,佢们计划实现元宇宙嘅思路的确不同于游戏行业嘅普遍认知,甚至可以说是有意反其道而行之。而呢种策略,又建立在佢们早期连续创业嘅积累,以及对今后发展嘅判断之上。

    连续创业、连续成功

    2011年嘅时候,胡森仲未有创办后来嘅MetaApp,佢在就读耶鲁博士嘅过程度,选择退学回到国内创业。当时,佢对操作系统和网络,特别是虚拟化技术和同步延迟消除技术有浓厚嘅兴趣,都是出于这份兴趣,佢发现‌流媒体嘅行业痛点和机会。

    C轮融资1亿美金,MetaApp嘅元宇宙是乜嘢来头?

    MetaApp创始人胡森

    回国之后,佢创办‌云成互动,并且获得‌IDG和晨兴资本累计超千其美元嘅风险投资。创业后佢们自研‌Web P2P技术,向视频网站提供流媒体分发嘅解决方案。喺当时,视频网站嘅带宽成本非常大,呢个技术成功同十几家视频网站达成‌合作,而胡森都挣到‌创业嘅第一桶金。

    这之后,胡森和几个创始人团队打算继续依靠自身嘅技术,面向C端扩展业务,于是目标顺利转向啱啱兴起嘅直播行业。由于技术积累,云成互动做直播嘅优势在于CDN成本比常规团队少90%,于是这成‌佢们嘅切入点,业务都越做越大。2015年嘅时候,云成互动旗下嘅章鱼tv以3亿人民币嘅价格被乐视体育收购。

    在直播业务做大嘅过程度,胡森几个联合创始人还同时做‌另一个项目:游戏。从2012年开始,佢们睇到Flash做3D嘅机会,于是尝试制作‌几款游戏,其中包括比较成功嘅《创世兵魂》。

    C轮融资1亿美金,MetaApp嘅元宇宙是乜嘢来头?

    《创世兵魂》

    这款游戏以4399为依托,主打3D FPS玩法,由于当时嘅Flash小游戏多以2D为主,使得《创世兵魂》好快脱颖而出,达到‌百万DAU。不过,游戏嘅营收并没有做得好大,这在团队心中留下‌遗憾。同时都让佢们开始思考,点解依托平台嘅游戏没有做大营收?解决呢个疑问,成‌胡森和团队下一步创业嘅切入点。

    2016年,胡森再次选择新嘅赛道创业,尝试游戏聚合平台方向嘅233系列产品,都就是MetaApp嘅前身。佢们发现,聚合平台最核心嘅痛点是用户在启动游戏时嘅等待时间,从技术角度来睇就是网速嘅问题。「2017年刚上线嘅时候,我哋发现大家嘅手机网速太慢嘎啦,非常影响体验。」

    为认识决呢个问题,佢们采用‌发红包嘅玩法,业内熟悉嘅说法就是网赚模式,不过周喆吾对佢嘅理解有啲不同:「发红包嘅本质是为‌让用户能接受网速和等待。好似好多年前我哋听歌、睇视频是从百度下好以后放喺MP3里听,但而家网速快嘎啦,我哋都喺度线上听云音乐、在视频网站上睇在线电影。」

    C轮融资1亿美金,MetaApp嘅元宇宙是乜嘢来头?

    MetaApp联合创始人周喆吾

    呢个思路延伸出来,就是佢们选择游戏聚合平台嘅核心逻辑:「如果网速足够快,如果5G完全普及嘎啦,大家玩游戏都不需要提前下载嘎啦。」

    周喆吾讲畀我,佢喺实际运作嘅时候,能明显感受到大家嘅诉求。「而家国内小游戏非常多,不少产品都有几万日活,但都散落在行业嘅各个角落,比如应用商店里、微信小程序里等等。但如果拿传统推广模式,比如做抖音信息流投放,产品一定会死,因为LTV算不回来。」

    而聚合平台嘅作用就是依靠传统发行嘅模式将自身嘅流量做大,然后将流量和收入分配到不同级别嘅小游戏里。事实都是咁,截止2020年底,MetaApp已经通过几年嘅积累,做到‌2亿嘅激活用户和超过10亿嘅分发量,DAU每年增速达到300%。

    过去近10年嘅创业历程里,胡森和团队基本都踩中‌行业嘅痛点,又依靠技术和判断抓住‌机会,这是佢们能持续创业成功,顶级资本疯抢嘅根本原因。

    「游戏行业,该出来一个

    抖音、B站咁样嘅平台‌」

    在经营红包模式嘅时候,周喆吾渐渐觉得游戏行业嘅产能出‌问题。

    「一方面版号迫压‌小体量游戏嘅空间,另一方面行业进入大兼并时代,人才都喺度向个别大厂靠拢。我哋跟好多合作团队聊过,发现大家日子好难过,尤其系休闲游戏。」周喆吾将呢个现象拆分成三个结构性问题:

    第一,产品选题不明确。选择已经火嘅产品,噉是拼谁抄得快;选择情怀,又唔可以保证方向一定系对嘅。

    第二,团队组织形式走极端。大兼并时代,一个极端下重度游戏研发团队少说50人,多则几百人,越做团队越臃肿;另一个极端休闲游戏只有几个人嘅超小规模,为‌控制成本越做越小,最后可能只有一两个人。

    第三,成本结构限制游戏研发。做传统游戏要么融资或者掏积蓄,能融资嘅人要么是厉害嘅制作人、主策、美术、程序,要么是会玩流量嘅发行老板。但更多嘅人基本无办法创业做传统游戏,成本门槛限制‌更多人嘅游戏创意,呢个现象并唔合理。

    基于这三个痛点,MetaApp团队开始思考自身嘅下一步,以及一啲更本质嘅问题。

    每个游戏人都追求3A、追求叫好叫座,但老板们唔会咁想,就算大家嘅想法都系好嘅,都有可能出于研发、美术、制作、选题嘅问题,投入大量成本但是做‌亏本生意。这时候大家嘅职业生涯就可能被打断,所以能唔可以降低入局门槛、提高成功率?

    如同当年创业时,解决视频带宽成本问题、解决直播CDN成本问题一样,呢次佢们判断:「当呢个行业里每个产品都单打独斗,散落嘅几千款产品都有几万DAU嘅时候,就说明呢个需求好明确,所以我哋嘅逻辑就是:游戏行业,该出来一个抖音、B站咁样嘅平台‌」。

    于系喺上年MetaApp开始尝试转变策略。

    一方面,佢们消除‌红包模式,开始做推荐算法。原因在于,网速嘅问题已经被解决嘎啦,红包模式自然都失去‌效果,而游戏能够即点即玩以后,推荐算法相当于畀产品一个保底嘅方案,不至于无人问津导致团队解散。

    另一方面,佢们住手研发‌MetaApp嘅编辑器。由于行业嘅结构性问题,好容易导致游戏人职业生涯受挫、创意出不来,噉么拥有流量嘅MetaApp平台就有机会改造供应链,一旦改造好,这条链上绝大多数结构性问题都可以得到解决。

    C轮融资1亿美金,MetaApp嘅元宇宙是乜嘢来头?

    MetaApp编辑器主界面

    对佢们嚟讲,要做出一个类似B站一样UGC/PUGC模式嘅游戏平台,核心要解决嘅问题有三个:选题、团队和门槛、服务器成本。

    首先,选题嘅解决方案在周喆吾睇来好好找,喺机制上就是建立成熟嘅算法。「因为我哋能够睇到用户嘅数据,都知道边个题材、边个标签、边个搜索词嘅数据好,所以通过算法揾到关键点,就可以和研发团队一齐立项。」

    对于抖音、快手等依靠算法嘅平台嚟讲,这的确是一个优势。「比如之前快手上有一个好好嘅品类是做饭,类似点样做红烧肉嘅问题,用户好钟意,搜索都好频繁,但没有好嘅人去做视频。显然只要拿出做红烧肉嘅厨艺视频,播放量就一定唔会差。我哋嘅策略都是相同嘅,扶持有能力嘅人做大概率会热门嘅游戏。」

    而MetaApp最擅长嘅就是技术,佢们还投入‌深度模型、实时模型等算法,类似级别嘅投入在业内并唔多见,这套算法都是MetaApp嘅地基。

    其次,佢们采用编辑器和共享代码嘅模式来保证研发团队嘅快速上手。「一方面,好多代码我哋可以写好,研发团队唔好再写;另一方面,好多基本玩法嘅代码可以畀行业整体复用,释放更多精力到题材创新和玩法创意延伸上。」

    「游戏行业不像互联网,好多代码都不开源,点解?其实系商业模式限制嘎啦,因为大家都系自己做自己嘅游戏。但是企喺平台角度,我哋可以让大家分工,有啲人做基础玩法、有啲人做基础素材、有啲人做基础数值,每个人都可以获得收益,平台来分配。」

    目前MetaApp嘅编辑器已经研发‌半年多,喺周喆吾嘅构思里,借助编辑器可以节省至少80%嘅工作量,而一啲游戏都不需要100来人一齐做,而是两三个人,甚至一个人就能完成。

    最后,喺服务器和连麦等成本方面,MetaApp都借助自己嘅老本行,包揽‌这方面嘅支出,咁样都免去‌团队担不起这部分成本风险、必须融资嘅问题,避免进入没钱做不‌嘅循环。

    「咁样一来,我哋就能从流量平台变成一个全系生产嘅上下游生态。」而呢啲构思并唔单纯停留在想法层面,事实上,MetaApp已经吸引‌超过1000个开发团队入驻,并且有不少产品收益成绩突出。

    C轮融资1亿美金,MetaApp嘅元宇宙是乜嘢来头?

    《迷你世界》都是元宇宙嘅重要玩家

    「做编辑器嘅核心竞争要素是冷启动,开发者不难找,让开发者挣钱好难,Roblox从2004年成立到2016年开始起量,到近期才达到界点。但我哋一直以来都有流量,都在挣钱,所以变现和冷启动嘅问题都自但係然跨过去嘎啦。」

    不过周喆吾觉得MetaApp而家嘅成绩还处于早期,往后「可以做大好几倍」,其原因就是佢们自身对「元宇宙」嘅判断。

    反传统思路嘅「元宇宙」

    在期初,我都和大多数从业者一样,认为MetaApp嘅属性更偏休闲游戏,距离大多数人定义嘅元宇宙概念过于遥远,但当我将呢个质疑抛畀周喆吾嘅时候,佢嘅回答让我有啲意外。

    「我哋嘅目标就是开拓不玩游戏嘅人群。我哋自己拉数据发现,MetaApp嘅核心用户都系重度游戏不想服务嘅人群,比如中年妇女群体,包括我嘅丈母娘。其实我哋跟taptap、九游等重度游戏平台嘅用户重叠率只有1.5%。」

    之所以目前平台嘅内容更侧重小游戏、休闲游戏,一方面是因为过去要解决即点即玩嘅网速问题,小体量嘅休闲游戏更适合呢一模式,另一方面,传统重度游戏嘅模式过于游戏化,不符合佢们要扩张嘅目标人群嘅需求。

    「要将更多人从现有游戏人群外拉进来,就唔可以靠典型嘅游戏。」周喆吾畀我演示‌一段内部Demo片段,其中玩家可以操作角色在优美嘅自然环境里走动,但系以到处观赏风景,而且风景写实质量好高:「这睇起来只是一个场景,但是我老婆能接受呢种形式嘅游戏。」

    在佢睇来,而家嘅游戏过于强调输赢、战斗,因为呢类游戏嘅用户能让厂商足够挣钱,但对于更多嘅大众用户嚟讲,佢们只是进来体验一下,逛一逛嘅:「尤其系Pay to Win类游戏做得太游戏化嘎啦,如果我哋做打打杀杀嘅游戏,好多人会不接受,我丈母娘是第一个,我老婆是第二个。」

    「但游戏好容易让人真香,比如我老婆一开始同我说不玩游戏,后来佢钟意上‌《光遇》,特别钟意在入面嘅体验。《光遇》是更偏社交、体验嘅产品,呢类产品都是我哋为‌开拓人群要重点去挖掘嘅,所以我哋才会选择主打更强调社交和体验嘅元宇宙领域。」

    事实上,MetaApp已经早早睇到‌呢种趋势嘅苗头。

    比如,平台内有一款叫做《樱花校园模拟器》嘅独家产品,玩家可以在其中装饰自己嘅房间、换装,同第啲人一齐分享自己嘅设计。产品品相虽然不及一线大作,都睇不出传统重度游戏嘅套路,但在没有任何官方推广嘅情况下,这款游戏已经在抖音收获‌近52亿视频播放量。

    C轮融资1亿美金,MetaApp嘅元宇宙是乜嘢来头?

    《樱花校园模拟器》

    好多玩家会分享自己嘅装饰房间、改造房间嘅经验,或者拍摄情景剧、连续剧,就引来大量用户嘅围观。这或者是传统游戏行业不太关心嘅市场,但对于MetaApp嚟讲,用户嘅诉求已经足够庞大嘎啦。

    「我哋之所以不用游戏呢个词,就是因为游戏畀人嘅印象太固化嘎啦,但我哋想让更多人进来,感受呢啲体验和社交关系嘅氛围。不一定要打打杀杀,去奶茶店、去天津、都可以成为用户嘅共同经历。」

    不过周喆吾提到,要实现佢们设想嘅元宇宙愿景,类似《樱花校园模拟器》嘅产品形态还比较初级。以往在网赚时期积累嘅产品,更多以中度游戏为主,显然仲未足以满足呢种多元化嘅诉求:「好多内容都不够新颖」。所以MetaApp而家嘅主要挑战,是内容库嘅建立。

    要建立内容库,一方面是MetaApp自身团队必须足够强大。

    目前MetaApp团队共有360人,超过一半是产品研发人员,大多数服务于算法引擎、编辑器开发等工作,而接下来,MetaApp计划大量吸引UE人才,来构建自己嘅资源库,供开发者使用,解决大部分团队80%嘅重复开发工作。

    同时通过虚幻引擎Unreal本身嘅技术解决方案,畀更多研发团队拔高产品上限:「大家痛一次就得嘎啦,不用每个工作室、团队都踩一遍引擎嘅坑,我哋痛过,行业就不用再痛。」

    此外,吸引UE人才仲有另一层思考,就是打破传统游戏嘅制作局限。「要开拓不玩游戏嘅人群,必须用崭新嘅视角去玩游戏,长期跟高品质、强技术打交道嘅人,更容易摆脱行业传统套路嘅设计思路。」

    所以,MetaApp呢一轮1亿美元嘅融资,包括上一轮仲未用嘅数千其美元融资,都将主要用于接下来嘅人才积累和团队扩张,今年佢们都计划从360人扩大到800-1000人嘅规模。

    另一方面,内容库嘅建立都离不开开发者嘅创作。

    前面提到嘅编辑器、资源共享、代码共享,都系在降低开发者嘅入局门槛,释放精力到创意层面,而UE人才嘅引入,都是为‌扩宽产品嘅制作思路,让开发者能做出来不套路,但能吸引大众嘅体验型游戏。

    对于MetaApp创始团队嚟讲,做能释放创意嘅游戏才是佢们嘅本愿。「以前游戏得不到肯定,是少数人为‌自己嘅乐趣,选择打打杀杀、过度氪金,但如果游戏能让99%嘅人得到一部分嘅快乐、成就感和认同,呢件事就完全不一样嘎啦。」

    C轮融资1亿美金,MetaApp嘅元宇宙是乜嘢来头?

    《樱花校园模拟器》

    除此之外,为‌避免开发者进入传统游戏行业嘅内卷竞争度,MetaApp还计划通过「资源共享-收益分摊」嘅商业模式,让收益在自愿参同、不影响爆款作者市场占比嘅同时,能够惠及更多嘅资源生产者、产业链上下游环节。目前,MetaApp仲喺度随编辑器嘅完善制定细节这方面嘅细则,或者不耐后就会拿出具体方案。

    周喆吾讲畀我,成个内容库嘅建立大概需要两到三年嘅时间来完善。今年下半年,MetaApp会推出自己嘅样板间,具体呈现佢们自身嘅想法,明年就会开始规模化,一切都才啱开始。

    C轮融资1亿美金,MetaApp嘅元宇宙是乜嘢来头?

    争夺「不可替代性」

    虽然还要两三年嘅积累时间,但周喆吾认为佢们并唔担心被竞品抢先。

    事实上在佢睇来,目前仲未有厂商选择同佢们一样嘅战略方向。原因在于绝大多数产品都不敢抛开自身嘅游戏属性,呢一点对于以游戏为收入源嘅平台,仲要是开发游戏嘅传统厂商都一样,连小游戏都喺度重度化。

    佢们恰恰相反,下‌决心一定要做大众化、体验型产品,为此一定要抛弃传统游戏嘅味道。而家编辑器马上开发好,开发者都已经就位,类似《樱花校园》、《逃跑吧少年》嘅不少产品都已经做出‌成绩,所以剩下嘅工作就是跟自己赛跑。

    「流量嘅几多不重要,当年优酷跑得再快,而家嘅流量都下滑嘎啦,钱都唔系本质,实话说我哋仲可以融到更多资金。本质其实系人嘅问题。」所以MetaApp目前才将最大嘅精力和资源放喺人才嘅积累上。

    在我睇来,MetaApp有别于传统思路嘅策略,正系佢们被资本特别睇好嘅原因。对佢们而言,元宇宙只是提供‌一个参考标嘅,而喺实现元宇宙嘅路径上,佢们选择‌增量更显著嘅大众群体,底层逻辑都不随游戏行业嘅流行走势做红海竞争,加之商业化模式已经被验证,这条路如果跑通,就将是一个非常完整嘅链条。

    某种程度上,这和Roblox爆红嘅道理相似,佢们都有不可替代性:「Roblox之所以市值飙高,就是因为大家觉得Tiktok再厉害、Facebook再强,都打不死佢。」

    cantonese.live 足跡 粵字翻譯

    2021-04-01 09:06:53

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