作者 / 大浅
编辑 / 蒲凡
氪约栏目策划 / 刘涵
本文为转载×互联网指北联合出品
密室逃脱,有多火?
作为而家最流行嘅娱乐方式之一,密室逃脱可以说从来不缺话题。例如在啱啱过去嘅清明节假期,因为《密室大逃脱第三季》即将开播,相关话题就曾登上微博热搜。
除咗睇综艺,人对于去线下亲自体验一将密室嘅刺激也从不吝啬。每日经济新闻就曾在微博上发起过一次投票,喺参同投票嘅5.7万人当度,玩过密室逃脱嘅人就占到43.85%;想要去玩儿嘅人也占到29.82%。
密室逃脱而家已经当之无愧嘅成为继继KTV、网吧之后又一个年轻人最爱去嘅地方。
在大量嘅需求驱动下,成个密室逃脱嘅行业也在飞速发展。据天眼查信息显示,2019年和2020年,分别有515同567家密室逃脱企业成立,是2018年近190家数字嘅2.5倍以上。
另据头豹研究院数据,中国真人密室逃脱市场规模从2015年嘅15.2亿元,增加到2019年嘅100亿元,年复合增长率达到60.2%,预计到2024年将达到约220亿嘅市场规模。
从年轻人消费娱乐嘅新宠到资本嘅争相追逐,而家嘅密室逃脱已然企喺聚光灯下,成为一个风口之上嘅新兴行业。
但呢啲年来,我哋几乎每年都会遇到几个风口,几个新鲜嘅事物,噉呢一次,我哋又真嘅睇懂密室吗?
在今日,密室逃脱虽然作为一个新嘅事物被人频繁讨论,但实际上,密室逃脱却唔系一个新嘅嘢。
按照而家流传最广嘅说法,密室逃脱源自于美国硅谷嘅一群游戏工程师,佢哋为满足员工活动嘅需要,喺2006年根据侦探女王阿加莎·克里斯蒂嘅小说设计并制作一系列密室场景。
抛开呢种来源不谈,喺国内我哋其实也能揾到一啲关于迷失逃脱起源嘅嘢,其中好多可能还会早于2006年。例如好多在开放农场、游乐场中搭建嘅迷宫,一啲公园或者景区里常见嘅鬼屋,或者是一啲在各种企业团建项目中常见嘅闯关设定等等。
我哋发现,如果将密室嘅特点归纳为封闭空间、解密、团队协作和刺激,噉么呢啲特点我哋就都可以够在呢啲传统嘅娱乐项目中揾到。
当然,严格嚟讲,呢个时期嘅“密室”并唔完整,但唔能否认嘅系,密室逃脱嘅雏形在国内线下实景娱乐项目中早已存在。
而除咗在线下能揾到密室嘅雏形之外,喺线上,密室逃脱也早已经有一套更为完整嘅理念。
例如早在2012年,英国游戏公司Fireproof Games 就曾推出过一款密室类解密逃脱类游戏《The Room》。2013年,网易游戏在国内代理发行这款游戏,并将其命名为《迷室》。
2019年,《迷室》最新版《迷室往逝》在国内上线,进入这款游戏,玩家会以第一人称嘅视角被放置在一个设定好剧情背景嘅环境中。然后,玩家通过滑动屏幕、移动人物来从各种蛛丝马迹中寻找线索、破解机关,最终揭开重重迷雾逃出生天。
这款喺当时售价仅20多元嘅手游,玩法几乎和而家嘅线下密室逃脱一模一样。区别只在于一个是线上游戏,而一个是线下嘅实景而已。
除咗游戏之外,将密室逃脱推到前台并带起密室流行风气嘅《密室大逃脱》,严格嚟讲也唔系最早在节目中引入密室元素嘅综艺。
在国内,最早将密室、闯关、团队协作咁样嘅元素引入综艺嘅,其实系喺2014年开播嘅《奔跑吧兄弟》以及2015年开播嘅《极限挑战》。这两个节目都有严格嘅剧情和任务目标,然后玩家需要在限定嘅场地内扮演不同嘅角色,完成相应嘅目标。
显然,呢啲综艺嘅玩法就是密室逃脱嘅核心玩法,只系喺嗰个时候,呢啲节目嘅密室特色都仲未够鲜明以至于没有被人所意识到而已。
所以从呢个角度我哋可以认为,密室逃脱其实线下和线上都早就存在嘅嘢,只是而家被人将线上嘅内容同线下嘅场景做一个新嘅融合,然后成就而家嘅密室逃脱。
说密室逃脱唔系一个新嘢,除咗因为佢是之前线上同线下早就存在嘅娱乐形式。仲有一个原因在于,佢其实好难和这两年同样流行嘅剧本杀分清楚关系。
玩过剧本杀或者睇过《明星大侦探》嘅朋友都知道,剧本杀本质上是以剧本为基础,玩家通过扮演不同嘅角色融入剧情之度,然后像狼人杀一样抽丝剥茧,解开谜题。
但剧本杀其实分为两类,一类普通剧本杀,即我哋比较常见嘅一个剧本、几个玩家再加上一张桌子(如果没有也可以不需要)。
而另一类剧本杀则是实景剧本杀,也叫沉浸本。玩呢类剧本杀,为更入戏,玩家需要换上特定嘅衣服,甚至进入特定嘅场景之中。
例如,硬核推理剧本《火锅》因为剧情就发生在师生聚会食火锅嘅时候,所以玩呢个本时,设定到位嘅店家就会真嘅准备一桌火锅,让玩家边食边玩儿。
此外,仲有一啲时间较长,内容更加宏大嘅沉浸本,店家会将场地放喺古镇、民宿或者别墅之中。玩家从进入场地开始,食饭瞓觉都喺度剧情之度,大家需要在场地之中寻找线索,解开谜团。
讲到这里大家就会发现,拥有一定嘅嘅剧情,喺一个限定嘅空间范围之内,解密、探案,这似乎和密室逃脱也没有乜嘢本质嘅区别。
桌游、剧本杀、密室嘅关系
事实上,密室逃脱发展到今日,也已经衍生出好多细分嘅种类。这其度,除咗有早期主打机关破解嘅硬核密室和在鬼屋嘅基础上增加真人NPC和导演场控嘅恐怖密室之外。仲有更多嘅具有故事和情节依托嘅密室逃脱主题。
例如,主题密室《下河村》就是根据恐怖故事还原场景,让用户走进恐怖故事之中。而《弥生2》则注重故事和情感。喺呢个主题度,解密和逃脱并唔再是主题嘅核心。成个密室嘅重点已经变成对故事嘅完整表达。
玩过《弥生2》嘅玩家几乎都表示,成个故事节非感人,特别系喺完成最后嘅拼图任务时,感动流泪也是常有嘅事。
所以,同样是剧情、密室和角色扮演、你能睇出剧本杀和密室逃脱有乜嘢分别吗?答案其实系好难区分嘅。
在我哋睇来,密室逃脱和剧本杀拥有相当大一部分交集,如果用不严谨嘅说法,这两者其实系可以放喺一齐嘅。
所以,如果非要说密室逃脱和剧本杀有乜嘢不同,噉就是密室逃脱必须要有场地才能玩儿,而剧本杀只要有人有剧本,则在乜嘢地方都可以够展开。
虽然说密室逃脱并唔系一个新嘅娱乐形式,但就今日嘅消费趋势嚟讲,密室逃脱也确实成为现今年轻人在消费娱乐上嘅新宠。
那么,抛开密室逃脱嘅“新同旧”,单从经济效益上嚟讲,密室逃脱会是一门好生意吗?
密室逃脱是一个实打实嘅重资产行业,这是几乎所有人都知道嘅事。从店铺租金到机关布置,从剧本采购到人员培养,每一笔都系不菲嘅开支。
据艾媒咨询嘅数据显示,设备简单嘅传统密室,建造成本为30万元以下,喺日均8场、单价50~100元嘅情况下,回本周期需要半年。而有住真人NPC、电子机械嘅沉浸式密室,建造成本则在100万元以下,假设日均5场、单价350~600元嘅情况下,回本周期需要1年以上。
而如果在激烈嘅市场竞争环境下,或因为宣传不力而无办法带来客流,则回本周期还会更长。因此,由于建设成本太高,所以绝大部分密室逃脱店铺都只有一两个主题,而喺郑州,最大嘅密室逃脱也只有6个主题。
除咗初期投入成本高之外,密室还是一个规模不经济嘅生意。
首先,由于密室嘅剧情属性,玩家对于新密室嘅渴望同旧密室其实没有太大嘅关系。再加上密室动辄数百元一人嘅价格,大多数玩家玩过一次之后都唔会再来二刷。
所以,密室为维持持续嘅收入,一方面需要不断嘅投入宣传成本,招揽新玩家;另一方面,店铺又需要持续投入新嘅密室主题来留住老用户,噉就又会重复密室建设初期嘅高成本。而如果再算上原来密室场景和机关嘅维护维护费用,则密室嘅运营成本就会变得更高。
同时,密室逃脱还存在住一啲别嘅问题,例如监管和行业标准嘅缺失。
3月10日,长沙政法频道就报道,有玩家在密室中因推搡拥迫而被撞得头破血流,但店家却以磕碰正常、玩家提前签免责协议(呢种协议在合同法中无效)为由不愿意承担责任。
2020年7月,广西南宁也有一位12岁嘅小孩儿因玩密室逃脱而受到过度嘅惊吓被送往医院。2019年8月,每日商报也曾有玩家在游戏中被撞断牙齿嘅报道。
说实话,作为刺激紧张嘅游戏类型,密室中经常发生磕碰、踩踏在所难免。
问题在于,针对呢啲显而易见嘅危险,密室商家系咪应该配备专业嘅医疗救护和消防安全设施。密室商家又系咪应该为保障权益为玩家购买保险?甚至对于以惊恐刺激为主要卖点嘅密室又系咪应该仿照网吧,对玩家有一定嘅年龄限制?
但呢啲要求我哋显然唔可以指望密室商家嘅自觉。毕竟,而家嘅密室逃脱运营成本已经好高嘎啦,而如果还要落实呢啲安全措施,则运营成本还会再次增高。这对于经营密室嘅商家嚟讲,显然系没有动力嘅。
而除咗安全隐患之外,密室逃脱仲有更多令人担忧嘅问题。
例如2020年7月,1818黄金眼就曾报道,有密室逃脱老板一边招揽女顾客,另一边又将女顾客嘅个人信息和朋友圈图片公开,并将其当作陪玩女仆“卖”畀男顾客。
(女顾客被称为陪玩女仆,一场两百,明码标价)
2020年10月,成都商报也曾报道,喺成都嘅一家密室中有男性NPC要求女玩家脱下贴身嘅衣服,对女玩家劝酒,让女玩家做具有色情意味嘅动作等等。
色情、灌酒、贩卖私人信息已经成为密室逃脱在野蛮生长嘅过程中所唔可以掩盖嘅问题。
作为一个“新兴行业”,密室逃脱显然也没有一个普遍嘅行业准则,也没有明确嘅监管部门。
除咗密室嘅存在嘅问题,密室嘅未来也同样让人难以想象。
而家好多人都喺度提,未来嘅密室会增加一啲更具有科技感嘅嘢,例如XR、VR等技术。但同时佢哋也有担忧,加入VR之后,密室又会唔会被线上嘅VR游戏所取代。
也有人认为密室嘅危险来源于密室嘅封闭性,所以应该减少密室嘅元素。但如果咁样做,密室又系咪会完全沦落为公司团建嘅经典项目,人也不得而知。
所以密室嘅尴尬之处就喺这里。加一点或者减一啲都会成为一个完全不一样嘅嘢。
因为密室逃脱本质上是各种线上线下娱乐形式嘅一种综合。作为集大成者,密室逃脱也拥有佢所集成嘅所有娱乐形式嘅优点。但同时,这也意味住,密室逃脱能够畀玩家带来嘅所有娱乐体验,我哋都可以在第啲地方揾到更聚焦、更平价、门槛更低嘅替代品。
而这才是密室逃脱在风光嘅同时可能面对嘅潜在挑战。
不过,虽然我哋说密室嘅替代性好强,但实景版嘅密室逃脱也确实有其不可替代之处。
因为在密室里,人同人之间发生嘅系真实,但系触碰嘅社交;频繁嘅协作、密集嘅肢体碰撞,背靠背嘅前进,喺面对外部“威胁”嘅环境度,人同人之间可以更为迅速地建立信任和好感。这或者也是好多沉迷于密室嘅原因,佢是而家网络繁荣嘅世界里少有嘅一种真实。
但不管呢种真实多么迷人,喺我哋睇来,而家嘅密室逃脱都更似是实景娱乐发展中嘅一种过渡现象。
我哋发现,而家影视行业和密室逃脱已经有好大程度上嘅交融。例如,TFS超级密室嘅创始人满毅就是曾经CCTV栏目剧嘅导演,他将影视剧拍摄剩下嘅大量道具应用在密室之中。
近年来,TFS超级密室也发力影视IP嘅授权,并陆续推出如《风声》《龙门客栈》《摸金校尉》《长安十二时辰》等主题密室。满毅提出,“密室逃脱需要IP赋能,发展到一定影响力后还可以反哺线上,拍摄制作一啲网络电影、有声书等。”
相比于密室逃脱对于影视嘅野心,影视行业也同样不甘示弱。
从2018年开始,华谊兄弟就开始密集布局文旅地产、实景娱乐项目,想要对标成为中国嘅迪士尼。此外,像融创文化,西山居等企业,也都喺度打造IP+影视+场景嘅娱乐项目。而在最近,也有越来越多嘅影视行业嘅编剧开始涌入剧本杀、密室逃脱嘅市场。
所以,或者在未来,密室逃脱嘅竞争不在于密室,而喺于更广阔嘅如主题乐园、影视城等实景项目。未来我哋或者不再会有密室,但未来我哋也可能会发现随处都系密室。
cantonese.live 足跡 粵字翻譯
2021-04-05 16:07:15
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