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  • 躁动嘅游戏公司和雀跃嘅游戏行业

    转载:本文来自微信公众号“懂懂笔记”(ID:dongdong_note),作者:左岸,编辑:秦言,转载经授权发布。

    愚人节当天,当好多公司都喺度弄一啲“不可思议”嘅愚人节玩笑时,B站宣布以9.6亿港元战略投资心动网络,投资完成后其将持有后者4.72%嘅股权。呢个新闻距离上一次嘅游戏圈大事件(字节跳动40亿美元收购沐瞳),剩只过去‌8天。

    9.6亿港元对于过去一项“谨慎”嘅B站而言,但系以算得上系一次大投资嘎啦,而能让其一下子拿出咁多资金,但系见B站对于后者嘅“taptap”以及打造游戏发行模式嘅决心。

    一边是拥有海量年轻用户嘅二次元文化社区、一边是国内现阶段最具影响力嘅游戏分发平台和开发商,B站和心动嘅呢次合作可以视作是各取所需。而字节跳动、B站不断出手嘅背后,则是成个游戏行业格局变化嘅大潮。

    一场各取所需嘅交易

    从B站开始商业化嘅那一刻起,游戏就是其最重要嘅组成部分,2018年赴美股上市之前,游戏几乎凭一己之力支撑起‌B站嘅全部营收。更细致一点儿嘅说,是《FGO》和《碧蓝航线》这两款游戏支撑起‌B站彼时嘅上市之路。

    当然,呢种营收结构也是非常不健康嘅。所以从上市那一刻起,优化自己嘅营收结构、拓展商业化范围就是B站最首要嘅任务。于是,我哋就睇到“破圈”成为B站近两年嘅热词。

    当然,成果是非常显著嘅。虽然成本和亏损在不断攀高,但用户数量、社区内容、营收结构呢啲也都喺度不断向住好嘅方向发展。根据B站最新嘅财报显示,其游戏营收占比已经降至总营收嘅29%,增值服务营收则占比33%,位列第一。

    不过,任何事物都需要从两面睇,我哋睇到嘅是B站嘅总营收不断增加,营收结构不断优化。但同时我哋也应该睇到B站嘅游戏营收虽然总量增加,但营收嘅增速系喺不断放缓嘅。从2019年Q4嘅43%,一路下降至20年Q4嘅29%,更重要嘅是20年Q4游戏业务嘅总营收也只有11.3亿元,相较于其上个季度嘅12.8亿元呈现营收和增速嘅双下滑。

    B站不想让游戏业务占据太大营收比例,但肯定也不希望其停止增长。最理想嘅状态,就是游戏业务和第啲业务一齐持续增长。

    呢种需求之下,拥有国内近两年快速崛起分发渠道“taptap”嘅心动网络,就成为B站嘅一个“必需品”。

    过去B站也投资过不少游戏公司,但心动和佢们不系一种类型嘅存在。其除咗是游戏开发商之外,仲要拥有国内最热门嘅游戏分发平台以及游戏讨论社区taptap。所以,相较于嗰啲单纯嘅游戏开发企业,心动更类似于V社、epic咁样集游戏研发、发行、渠道三者于一身嘅公司。

    而作为游戏开发商,过去心动网络也发行过例如《仙境传说RO》、《香肠派对》等游戏,虽然也积累‌相当数量嘅用户,但从市场表现来睇其实都算不上非常非常成功。

    以《香肠派对》为例,作为心动嘅自研游戏,其一直没有登陆taptap之外嘅第啲任何第三方下载渠道。独家嘅渠道优势让其成为taptap上首个下载过亿嘅移动游戏,但《香肠派对》嘅热度也剩只只维持在taptap内部,嗰啲taptap之外嘅中轻度游戏用户对其并唔是那么认识。

    对于心动网络而言,没有“渠道费”嘅taptap无办法成为营收嘅主要来源,赚钱最终还得靠游戏本身。根据心动网络嘅2020年嘅财报显示,其2020年总营收为28.5亿元人民币,其中游戏收入 23.3 亿元人民币,信息服务收入 5.2 亿元人民币。

    可以说,佢需要让更多嘅用户知道自己并成为自家游戏嘅忠实用户。呢种情况下,不断“破圈”嘅B站自然成为其最好嘅选择,但系以进一步提升心动嘅宣发能力。

    B站为游戏带货嘅能力早就得到过证实,比如上年嘅不少现象级游戏大作就因为过高嘅“渠道费”而放弃‌以硬核联盟为首嘅一众传统渠道,仅保留‌官服、taptap和B站等。B站作为国内最大嘅ACG内容社区,基本上所有嘅游戏宣发都会将其作为选择之一,特别是嗰啲风格偏二次元嘅游戏产品,更是非常依赖B站嘅二次元游戏同人文化。目前心动嘅游戏正系偏二次元风格,所以B站强大嘅宣发能力未来会成为其最大帮助。

    大佬为何要说“令人害怕”?

    当烧钱成为互联网行业拓展新业务嘅必选项,王兴、程维、黄铮们都喺度为社区买菜投入重金嘅时候,游戏却一直好好嘅扮演住“利润收割者”嘅角色。从互联网诞生那一刻起,游戏就是最赚钱嘅赛道之一,特别系喺国内互联网商业环境之下。

    随住时间嘅推移,盛大、巨人、九城呢啲老牌游戏公司逐渐被时代所抛弃,腾讯、网易等巨头一直占据住国内游戏市场嘅绝大多数嘅市场份额。好长一段时间里,所有游戏行业嘅创业者都必须考虑一个问题——如果腾讯、网易呢啲大厂做‌同你一样嘅产品,你该点样办?毕竟过去呢个圈子已经有无数倒在大厂模仿之下嘅“先烈”嘎啦。

    不过近两年米哈游、莉莉丝、折纸等一众国内新生代中小游戏公司嘅崛起,让游戏行业嘅从业者们见到‌独立于大厂之外嘅生存方式。凭借住优秀嘅产品竞争力,呢啲新生代嘅游戏公司也开始拒绝大厂嘅“招安”。以米哈游为例,上年《原神》爆红之后,曾有消息称腾讯几次表达过投资意向,但均被米哈游拒绝。

    同时,字节跳动咁样嘅新生代大厂也对游戏业务展露出巨大嘅兴趣,前不耐字节跳动就宣布以40亿美元收购‌主要业务在东南亚市场嘅国内游戏公司——沐瞳科技。

    字节40亿美元天价收购沐瞳嘅背后,是成个国内游戏行业嘅新一轮躁动,从上年开始,国内拥有一定体量嘅游戏公司和投资机构都喺度尽可能抢夺嗰啲拥有唔错潜力嘅中小游戏开发商。

    巨头通过海量投资,同嗰啲有潜力嘅中小公司实现资本层面连接,就是为咗确保自己唔会错过某个意想不到嘅爆款或者商业模式。这也是点解之前腾讯在投资《黑神话·悟空》开发商游戏科学时,愿意接受后者提出嘅“不干预运营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营”嘅三不原则。

    据《全天候科技》报道显示,仅2020年一年,腾讯投资嘅游戏公司就多达37家,字节也至少收购或入股‌30家游戏公司,经纬中国嘅toC互联网同文娱组内,上年下半年投资和游戏相关嘅项目占比更是高达50%。

    呢啲频繁动作嘅背后,反映出腾讯、网易等行业巨头称雄市场嘅格局已经发生改变。尤其系腾讯,当QQ和微信咁样嘅基础账号和渠道体系不再像过去那样拥有无可抵御嘅威力时,巨头自然感到‌压力。

    今年春节期间,海外社交应用Clubhouse爆红,国内游戏界嘅大佬们也都赶‌一波热度,跑到Clubhouse上建房间聊心得,尤其系一个名为“上海游戏圈老板们密谋点样教大伟哥做人”嘅聊天室(大伟哥指米哈游创始人刘伟),吸引‌好多游戏圈人士进驻。简单提几个聊友嘅名:心动嘅黄一孟,米哈游嘅蔡浩宇,莉莉丝嘅王信文,巨人嘅吴萌以及沐瞳嘅袁菁等等。

    腾讯游戏嘅负责人马晓轶闻讯后,也去注册‌一个小号潜水,参同‌一次关于国内游戏行业发展嘅对话,对于那一次讨论嘅内容,马晓轶用‌“令人害怕”来形容。

    显然,新一轮行业躁动嘅同时,过去尘封多年嘅市场格局开始出现变化。

    进入移动互联网时代,手游嘅兴起使得嗰啲掌握住硬件终端嘅手机厂商凭借自身渠道优势,做起‌“过路费”嘅生意。目前,以硬核联盟为首嘅一众渠道分发平台,对同游戏产品嘅分成比例普遍在30%~50%之间。

    用户充值一百、手机厂商就要收走大约50元,咁样躺住收取高额“过路费”嘅做法显然会引发游戏企业嘅反弹。包括腾讯、网易咁样国内嘅游戏巨头,也不止一次炮轰过国内渠道商过高嘅渠道费用。

    呢种不健康嘅生态环境,也好大程度上促进‌taptap咁样不收任何渠道费用嘅分发平台开始出现,同时taptap也系一个集社区和分发渠道于一体嘅产品。

    当《原神》避开传统分发渠道,米哈游仅凭官服和taptap等几个渠道和大量嘅买量就将其做到‌全球第二。诚然,这背后和《原神》本身过硬嘅游戏品质分不开,但呢种方式嘅成功也足以让硬核联盟感到胆寒。

    当新生代嘅中小游戏企业凭借住产品在大厂嘅笼罩下崛起,传统嘅分发渠道体系也开始经受挑战,你可以睇到,新一轮嘅市场变革(从游戏研发到分发渠道)正滚滚而来。

    【结束语】

    时至今日,腾讯、网易呢啲巨头依然强大,佢们嘅游戏生态也依然繁荣。发展嘅道路上佢们似乎并没有做错乜嘢,但不可否认嘅是外部世界嘅变化远比巨头们想象得要快。

    回顾过往,有太多没做错任何事嘅巨头,最终倒在‌时代嘅浪潮下,直到今日我哋依然清楚记得时任诺基亚CEO约玛·奥利拉公布接受微软收购时说嘅那句话:我哋并没有做错乜嘢,但不知点解,我哋输嘎啦。

    躁动嘅游戏公司和雀跃嘅游戏行业

    cantonese.live 足跡 粵字翻譯

    2021-04-09 11:35:28

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