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    转载:本文来自微信公众号“财经无忌”(ID:caijwj),作者:鹿鸣,转载经授权发布。

    尘封多年嘅手游市场格局正喺度发生变化。

    4月1日,哔哩哔哩(09626.HK)宣布以42.38港元/股嘅价格,认购心动公司(02400.HK)发行嘅普通股2266万股,总价格为9.6亿港元,双方将围绕旗下游戏领域以及taptap,展开一系列深入合作。

    在中国游戏生态中嘅有研发商、渠道商、玩家三个主体参同者。研发商负责游戏嘅开发,生产内容资源;渠道商负责销售,帮助用户直接获取游戏内容,因此都系最容易触达用户嘅平台之一;而玩家作为最后一环,会通过渠道方支持嘅支付方式为游戏付费。这笔收入将构成游戏营收,研发商和渠道商会根据约定比例进行分成。

    网易嘅丁磊曾坦言:“中国嘅安卓分成是全世界最贵嘅,高达50%,虽然有几个游戏是30%,比如《梦幻西游》,但目前嘅分成生态是不健康嘅。”

    就渠道嚟讲,双方嘅合作其实早有端倪。2020年9月,米哈游嘅《原神》全球开始发行,反其道行之,放弃‌传统渠道商,转身投入B站及心动TapTap嘅怀抱。

    TapTap也因此而受到行业热议。佢嘅商业逻辑,是不收取渠道商分成费用,为游戏开发者提供更多服务。其实不难理解,喺“渠道为王”向“内容至上”转换嘅当下呢个节点,TapTap呢一安卓分发渠道中嘅“清流”,自然奇货可居。

    B站早年是做游戏行业起家,投资过嘅游戏厂商也有不下20家,除咗他自身,也确实是亟需一个社区游戏平台来打通游戏渠道,将好游戏尽可能多嘅推广出去。喺尊重用户自由选择嘅基础上,合作共赢、相互成就。而TapTap,是性价比最高嘅选择。

    在手游市场不断变化嘅今日,研发商和渠道商嘅关系或者是时候重建嘎啦。

    五五分成,内容苦于渠道

    “第四堵墙”——法国启蒙思想家狄德罗提出嘅戏剧概念,是指除咗舞台两边嘅尽头和后方嘅帷幕这三面墙,舞台嘅正前方同样存在住一堵无形嘅墙壁,将台上嘅演员和台下嘅观众分隔开来。事实上,在内容生产领域,也有“第四堵墙”普遍存在于内容生产方和用户之间。

    而游戏产业嘅“第四堵墙”,正系渠道商。

    心动CEO黄一孟曾直言,游戏开发者在呢个行业中是贡献最大嘅角色。但係在现有嘅渠道生态下,佢哋嘅生死却决定在渠道商嘅分成比例中。

    同国外嘅GooglePay或者苹果平台上3:7分成包含‌支付费率不同,国内安卓应用商店系喺扣除支付通道费(约5%)嘅基础上五五分成,所以游戏厂商实际到手不足50%。

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    在手游发展早期,相比页游,手游研发成本相对较少,因此手游和手游公司数量呈爆发式增长。但每款手游能摊到嘅玩家却不足3万。研发商为争夺更多嘅用户不得不向渠道商低头让利,中国游戏产业彻底沦为渠道商嘅买方市场。

    当渠道商具备‌对游戏挑挑拣拣嘅资格,就令到渠道分成比例不断升高,从最初同研发商夸张嘅“九一分”、“八二分”,到“七三分”,最终形成“五五分”嘅行业惯例,“渠道为王”嘅口号由此产生。

    简言之,研发商辛辛苦苦做出来嘅游戏,渠道商却独占营收。显然这是十分不利于产业健康发展嘅,都系安卓渠道分成问题被人诟病嘅根源所在。

    渠道为王,手游渐入瓶颈

    在“渠道为王”嘅大背景之下,游戏厂商为咗生存,不得不在研发嘅成本上“节衣缩食”,但随之而来嘅是手游玩法趋于同质化,市场上琳琅满目只改变主题,保留核心玩法嘅同类游戏。

    加之大量嘅预算还要用在营销和宣发上,咁反复循环,只会造成国产手游嘅内卷。因为高额抽成最终还是要玩家来买单嘅。

    但係当游戏内容发展到足够好嘅阶段,渠道自然唔会是最重要嘅决定性因素,市场最终只会拥抱有住优质内容嘅游戏。近两年,研发商叫板传统安卓渠道似乎成‌新常态。

    2020年9月,米哈游嘅《原神》公告不上架小米、华为应用商店;莉莉丝除发布不上架华为外,仲要官宣‌《万国觉醒》上线平台为官网、App Store、九游、TapTap。

    可谓是“二石”激起千层浪。

    上线不耐便取得相当傲人嘅成绩。《万国觉醒》半个月国服收益近3亿,《原神》更系喺30天内疯狂吸金2.5亿美元。

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    至今这两款游戏仍然保持住高速嘅发展。莉莉丝凭借《万国觉醒》成功迫进IOS 2020年度收入榜Top10嘅国内厂商;《原神》则斩获诸多海外游戏奖项,且成为史上最快达到10亿美元收入嘅游戏。

    呢啲头部产品在走‌传统渠道商依然能有咁表现,说明玩家嘅品鉴能力在不断攀升,无需渠道推荐也能选择到更优质嘅游戏。咁样,同质化嘅手游即便有渠道商嘅加持也难以在市场上存活下来。

    由此,传统渠道商逐渐失去‌手游市场上嘅话语权。

    内容至上,让子弹飞一会儿

    自2016年上线以来,TapTap嘅注册开发者数量从738家增至13000家,平台MAU也增至2480万,同比增长51.9%。

    TapTap呢类新兴平台嘅兴起冲击‌传统渠道商,而且近年来,以快手、抖音等为代表嘅买量新渠道嘅涌现,游戏厂商可以直接绕过渠道商,有‌更多自主获得流量嘅方式。

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    于是,传统渠道商嘅议价能力进一步减弱。

    优质游戏嘅价值应该得到同其市场相匹配嘅重视程度。

    2019年版号政策发布,手游过审数量大幅度降低,游戏厂商开始重视头部产品嘅研发,研发成本动辄上亿。

    心动嘅2020财报也显示,公司在研发投入方面同比新增3个多亿,涨幅近110%,甚至好大程度上影响‌净利润。

    讲到底,高额嘅研发成本也有风险,厂商不仅要承担游戏研发失败嘅风险,即便成功‌渠道商还要抽走50%嘅营收,咁样嘅分成方式已然要被时代所抛弃。

    当月流水过亿嘅标杆性产品摆脱‌“渠道为王”嘅定律,无疑是畀‌众多游戏头部厂商,中小厂商,乃至创业团队跳出来跟传统渠道叫板嘅底气。

    心动CEO黄一孟曾在朋友圈吐槽:“渠道都系纸老虎,照我说腾讯也唔好找乜嘢华为积极协商嘎啦,让子弹飞一会,睇个一个月,保准用户量唔会有影响,利润反而还会更高。”

    网易方面,丁磊喺一次采访中透露,网易游戏来自IOS渠道嘅占比高达50%,目前国内鲜少有内容生产方可以达到咁比例。来自安卓分发渠道嘅占1/3,其余则来自公司官网。

    事实上之前《万国觉醒》和《原神》嘅大获成功,一定程度上也验证‌B站+TapTap结合买量发行嘅新打法。

    同其在传统应用商店里大海捞针,一啲老二次元显然更偏爱对胃口嘅B站。哩个都系《听日方舟》、《原神》在拒绝传统渠道后,通过B站发行也获得唔错成绩嘅原因所在。

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    时至今日,从体量上来睇,传统渠道仍占据市场嘅优势地位,同华为、OPPO、VIVO等嘅10亿月活相比,TapTap呢类新兴分发渠道仲未够强大。

    “TapTap唔系传统渠道,唔系大脾,而家唔系,将来也唔系。”黄一孟如是说道。

    但传统渠道强硬嘅姿态又能维持多耐呢?

    放眼国外头部渠道,不论是Google还是苹果,都相继提出对中小游戏厂商嘅利好扶持政策:收入不超过100万美元嘅,分成比例从30%降至15%。

    诚然,中小团队系对费用最为敏感嘅,自然也最需要扶持,佢们才是中国游戏生态长期稳健发展嘅根本。

    “渠道为王”嘅历史终将被时代嘅车轮碾过,“内容至上”嘅巨浪早已势不可挡。俱往矣,发展嘅道路上,嗰啲倒下嘅渠道商们或者乜嘢都无做错,但不可否认嘅是,新一轮嘅手游市场变革正滚滚而来。

    cantonese.live 足跡 粵字翻譯

    2021-04-15 07:06:33

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