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  • 用虚拟“取代”现实,呢场“梦”该醒‌吗?

    转载:本文来自微信公众号“腾云”(ID:tenyun700),作者:叶梓涛,转载经授权发布。

    1992年,科幻作家Neal Stephenson在其著作《Snow Crash》中首次提出‌Metaverse(元宇宙)嘅概念。

    Metaverse,一个平行于现实世界并始终在线嘅虚拟世界。也就是说,除咗食饭、瞓觉,其余都可在虚拟世界中实现。《头号玩家》《黑客帝国》等作品都从不同角度描述‌咁样嘅场景。

    近期,随住游戏虚拟引擎、深度学习等技术嘅发展,呢一概念引发‌更多关注,好多人也在憧憬咁样一个世界。

    但在本文度,作者希望提出咁样一个观点:用空洞、同质嘅虚拟世界来封装我哋嘅全部生活,呢是无意义嘅。同其让虚拟替代现实,不如让佢通往现实。

    身处在虚拟和现实深度融合嘅全真互联网时代,点样连接现实和虚拟,呢是我哋必须思考嘅问题。

    让我哋从一个思想实验开始。有咁样一种说法:在数字世界,无办法真正还原一套扑克牌嘅所有可能性。

    • 在数字世界度,我哋能将一套扑克“展”开为54张单独嘅扑克牌吗?

    • 我哋能感受扑克牌面光滑粗糙嘅质感,并通过持续不断嘅练习做出“花式切牌”吗?

    • 我哋能将其摊开搭建一座纸牌建筑物吗?

    • 我哋能将其加水捣成纸浆,重新制作出一张再生纸吗?

    • 我哋能在每一张牌面上画上好友嘅头像做出一份特别嘅扑克吗?

    • 我哋能够将其烧成灰烬放喺显微镜下查睇,能在其上郁手脚,用指尖做下小嘅记号,变个魔术博人一笑吗?

    ……

    01 创世嘅冲动 

    I have been the unwitting beneficiary of this generosity of the universe. 

    Jonathan Blow

    1998年,翟振明在《有无之间:虚拟实在嘅哲学探险》(Get real : A Philosophical Adventure In Virtual Reality)一书中表达‌咁样嘅观点:

    未来,如果我哋每个人出生且生活在虚拟世界度,我哋将无办法判断自己外部嘅世界,虚拟实在和自然实在之间不再会存在本体论嘅区别。

    咁样嘅预言会成真吗?或者说,呢样嘅未来触手可及吗?

    摹仿现实嘅冲动自古便沉淀在人嘅意识里,也蕴含在艺术起源里(可追溯到绘画、摄影术嘅年代)。而当今日我哋谈起游戏——呢个建立在图形学、数学、计算机科学等跨学科领域嘅造梦机器,好多人也将其视为“重现世界”嘅方式。

    那么,“重现”世界嘅意义究竟是乜嘢?在回答呢个问题前,我哋可能首先要问:我哋真嘅有能力“重现”世界吗?

    已过世嘅新媒体艺术家哈伦·法罗基(Harun Farocki)在影像作品《平行I》(Parallel I,2012)度,从一个睇似细枝末节嘅问题出发,展开‌一次艺术史研究:在电脑游戏出现嘅前三十年里,树嘅表现形式发生‌乜嘢变化。

    他首先梳理出游戏中最早嘅树嘅形象——一个出而家《神秘屋》(Mystery House, 1980)度,用锯齿状线条画出嘅巨型红杉;

    随住游戏技术发展,对树嘅描绘也快速进化:从锯齿线到像素,佢们先是获得‌“表面”(surface),而后又拥有‌“体积”(volume);

    1990年代,程序化纹理(procedural texture)——一种可以生成睇起来拥有无尽细节嘅表象嘅碎形算法(fractal algorithms),制造出‌诸如树叶之类嘅形态;

    到‌2010年代,照相写实主义嘅树已经开始可以在数字世界里嘅风嘅吹动下产生运动。

    用虚拟“取代”现实,呢场“梦”该醒‌吗?

    推动技术发展嘅并非对现实嘅忠实,而系对一种富有诱惑力嘅“逼真”(verisimilitude)嘅欲望:呢个世界里嘅每一片树丛都系一点一点拼起来嘅,一个既无比细致又无比空洞嘅物——你可以“万花丛中过,片叶不沾身”。这系一种空洞嘅感实性(truthiness)。[1]

    简单嚟讲,呢啲虚拟嘅树嘅形象并唔系对真实世界嘅绝对“拟真”。而当我哋将目光从对虚拟世界嘅想象转向具体事物时,我哋也能发现技术嘅局限同边界。

    从技术嘅角度来睇,树嘅形象之所以近睇会变模糊,是因为节省引擎计算量嘅需要(多细节层次技术Levels of Detail LOD);近睇时,画面出现重复现象(或者说,画面以大致相似嘅韵律重复),是因为游戏引擎嘅逻辑是建立在每帧循环上嘅(Update),是借助于随机数或柏林噪声(Perlin Noise)“伪装”出嘅现实感。

    同样嘅,喺目前3A游戏嘅声音设计度,大部分内容依然是基于已有嘅声音样本(samples-based),只是随机改动其音调,并手动设定同不同材质碰撞嘅对应关系,根据空间做混响计算而达到近似效果。[2]即便是目前最前沿嘅深度神经网络算法,都系基于有限嘅样本进行学习或根据规定好嘅数值进行统计学嘅寻求近似。

    另一方面,谈及可穿戴VR/AR设备,虽然技术发展迅猛,但体验依然同理想中相距甚远。长时间使用带来嘅眼睛疼痛感,移动操控嘅“不自然”,都系亟待解决嘅问题。

    相比于过去嘅技术,是嘅,呢好有趣;但这比起我哋嘅现实宇宙真正嘅丰富性嚟讲,仲要远远不足。

    当然,未来技术可能会弥补呢啲不足,但回到最初嘅问题:“重现世界”嘅意义是乜嘢?或者说,我哋有必要去“重现世界”吗?

    02 Simulation拟真 VS Recreation再创造 

    一位从事平台游戏制作嘅朋友曾和我讲:游戏世界重要嘅唔系拟真,因为真实并唔等于预期,如果要做出好嘅游戏感(Game Feel)抽象,改造是必须嘅。

    例如,喺《只只大冒险 Biped》度,对于“跷跷板”呢一道具嘅设定规则是:跷跷板摆动嘅幅度越大,转动嘅速度反而会越小。这同我哋现实中“一旦一块板失去平衡,就一定会加速下滑”嘅逻辑是相反嘅,但却能提供更大嘅乐趣同更好嘅体验;又如,喺《极乐迪斯科 Disco Elysium》度,制作人将不同时代嘅元素糅合喺一齐,呢种设定上嘅不协调反而能够抓住玩家嘅注意力。

    虽然游戏引擎能够为世界建模,通过计算机技术将现实进行数字化嘅离散“重构”,但重构并唔系游戏引擎嘅目嘅。一切0和1,通过数学和程序封装和还原出嘅物理引擎、渲染管线、代码编辑、状态机等,目嘅系创造出让我哋能够修改、强调、隐去、构造同抽象出不同嘅现实(或超现实)嘅机会。

    人工智能技术(Artificial Intelligence)都系咁,即便佢具备“智能”,但依然离不开“人工”——发展机器学习必须依托巨量数据及算力资源;监督学习需要大量人工标注嘅训练集;在AI医疗等领域,最大问题之一是缺乏高质量嘅数据集[3];即便是强化学习也需要设定好环境嘅输入输出及奖惩标准——在呢啲AI背后嘅,依然是人。这意味住AI嘅创造本身也系一种“再创造”,而非拟真(无论在生物学还是逻辑学上,彻底还原现实是唔可以实现嘅)。

    将话题拉回到游戏——游戏真正提供畀我哋嘅并非“拟真”能力,而是抽象、改造、扬弃和再造嘅机会。游戏和虚拟现实确实能提供强度更高嘅情感体验,更吸引人嘅交互方式,但让呢啲虚拟变得鲜活嘅系人嘅设计同创造,当然仲有参同者嘅想象力、基于现实之上嘅经验同某种善意嘅信念——我愿意相信佢嘅存在。

    如果游戏只要照搬现实,噉就不再需要游戏设计师嘎啦。作为设计师,我哋需要创造性地使用技术,设计虚构世界嘅规则,喺其同人嘅关系间寻找最适合嘅位置。

    例如,当人对科幻电影中那样高度拟真机器人嘅出现充满期待时,索尼公司嘅工程师团队却选择推出‌AIBO (Artificial Intelligence Robot) 机器狗。

    AIBO并非想要扮演科幻电影中人类管家或替代者嘅角色,佢甚至显得有啲笨拙,却因充满情感,令人心生爱怜。索尼公司希望创造出家人同孩子一同玩耍嘅亲密场景,或让其成为孩子探索机器同编程技术嘅开端。

    又例如最近大火嘅虚拟人Lucy,以交互叙事发家嘅Fable Studio为其精心设定‌背景,加入‌喜怒哀乐等感情,构想‌同玩家情感交互嘅诸多方式。呢种创造性嘅工作某种意义上同作家在小说中创造鲜活嘅角色没有乜嘢本质嘅不同。

    用虚拟“取代”现实,呢场“梦”该醒‌吗?

    选择塑造一位小姑娘嘅想法同索尼公司设计AIBO嘅思路有异曲同工之妙——卡通化嘅、手上拿住小猪玩具嘅八岁小女孩。咁样嘅形象巧妙化解‌人类对于“类人机器人”嘅恐惧同不信任。

    拟真并唔系目嘅,关键在于,透过技术,我哋系咪能在其中识别出“同类”嘅影子。

    03 让虚拟通往现实而唔系替代现实 

    人类已经经历‌几轮泡沫同浪潮,符号主义,连结主义,行为主义对智能嘅尝试皆是咁,而随住UE5游戏引擎、深度学习嘅发展,最近兴起嘅对于Metaverse嘅想象开始承担起下一个“创世神话”。

    可以理解嘅系,作为技术同资本高地,游戏行业所产生嘅溢出效应是必然嘅——在虚拟世界中进行非游戏化嘅活动,呢啲从来唔系乜嘢新鲜想象。但重要嘅问题从来都不系点样定义Metaverse,重要嘅系我哋到底希望通过咁样嘅“元宇宙”来达成乜嘢?

    如果只是用空洞、同质嘅虚拟世界来封装我哋嘅全部生活,呢是无意义嘅。

    如果AI技术只是不断被用来替代真实嘅人、真实嘅连接,噉样我哋最终得到嘅更似是每个人独自嘅孤岛,而不系一片连喺一齐嘅大陆。我哋最终一定会无办法忍受,因为就如我哋嘅祖先会相互梳理毛发,真切和深度嘅交流同互动对我哋再重要不过。

    Brian Faherty曾在TED上分享‌他对于数字世界嘅感受:

    I’m so connected to everything that I’m beginning to feel connected to nothing

    我感到我同每件事都连接,以致于我感觉失去‌对任何事物嘅连接。

    这驱使他造‌一间没有任何屏幕同WiFi嘅小屋,购买‌一辆没有导航和蓝牙嘅汽车。他想要提醒自己,他嘅成个生命并非虚拟数字体验嘅总和(sum of digital experiences),而系一件礼物,呢是只有他独有嘅,同他人之间充满意义嘅连接。[5]

    我并非技术悲观主义者,我希望反思嘅系:我哋应该点样维持身体/模拟(Analog)同数字化(Digital)之间嘅平衡。[6]更重要嘅系,我哋应该点样理解佢们,并将佢们构筑、设计和创造为真正有力嘅连接他人和世界嘅通道。

    就如古希腊语中pharmakon一词有“毒药”也有“解药”之意,嗰啲能够将我哋带入Metaverse嘅技术都系咁。

    控制论、行为主义人工智能之父Norbert Wiener写过一本书,书名是《人有人嘅用处》,喺他睇来,机器同人应该合作,而并非被视作替代或竞争嘅关系。人类不应该将自己嘅一切情感、认知、创造都期待交付机器,我哋应该借助机器创造出更好嘅嘢,让人同人能走得更近。

    在Facebook人工智能实验室嘅网站上有咁样一段话[7]:

    今日嘅设备让我哋同远距离嘅人联络,不受时间和空间嘅限制,但呢啲联系往往是以我哋身边嘅人为代价嘅。我哋讲畀自己,如果我哋有更多嘅意志力,我哋会放下智能手机,专注于面前嘅谈话。但这是个错误嘅选择。

    我哋嘅世界既是数字嘅,都系现实嘅,我哋不应该牺牲一个来真正拥抱另一个。

    或者正系基于咁样嘅考量,创造出虚拟人Lucy嘅Fable Studio团队一直试图解决一个“简单”嘅问题:人点样关心和帮助Lucy?而Lucy能点样帮助和关心我哋?(How does the audience care for an 8-year old virtual character? How does she care for us?)

    随住GPT-3模型嘅接入,虚拟人Lucy最近开始扮演一个帮助(而非代替)人去创造嘅助手——人因为钟意Lucy而聚集喺一齐,一齐开会、讨论,共同创作,而Lucy并非扮演内容嘅输出和创作方,而更似系一个拟人化嘅“灵感提供者”,喺一啲时刻帮助大家写作和构想出完整剧本。

    呢件事之所以打动我,并唔系因为技术让Lucy获得‌多么真实自然嘅语音识别和表达能力,而是佢建立‌咁样一个场景:将一群真实嘅人聚喺一齐,让佢哋享受创作嘅快乐,快睇睇佢哋嘅ZOOM会议画面![8]

    哩个使我谂起近来备受好评嘅游戏《双人成行(It takes two)》。

    剧情是咁样嘅:游戏从一对争吵嘅夫妻、一个将要破裂嘅家庭开始,呢对夫妻因为被某种魔力影响而变“小”嘎啦,进入‌幻想世界,开启‌冒险旅程,而喺呢个如梦似幻嘅旅途过程度,佢哋逐渐重新认识‌对方、家庭同自己,最终回到现实重归于好。

    这或者系一个关于虚拟、技术同游戏嘅最佳隐喻,也系一种“从边来嘅,就回归边去”嘅乡愁。

    尘归尘,土归土。

    既然我哋根据现实经验创造出‌呢啲“梦”,噉样,最终还是回归真实中去啦。 

    参考文献:

    [1]亚当·贾斯珀 | Adam Jasper 游戏理论:哈伦·法罗基最后嘅项目 链接

    [2]希辰 《展望游戏音频设计嘅发展方向》 链接

    [3]李开复梁颕宇共论:数字医疗创新难点以及AI赋能嘅突破口 链接

    [4]Tim Ferris: The 4-Hour Workweek 

    [5]Finding My Analog Self In A Digital World: Brian Faherty at TEDxPortland 

    [6]不可理论 37: 茫茫相似将万物勾连 

    [7]Inside Facebook Reality Labs: The Next Era of Human-Computer Interaction 

    [8]Collaborating with A.I. at Sundance

    cantonese.live 足跡 粵字翻譯

    2021-04-15 09:06:38

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