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  • 任天堂不可模仿

    转载:本文来自微信公众号“新眸”(ID:xinmouls),作者:斯琦,编辑:栖木,转载经授权发布。

    任天堂不可模仿

    当我哋听到马里奥标志性嘅游戏音乐时,会立即想到任天堂。

    历时5年精心打造,原计划于上年夏天开园嘅“超级任天堂世界”在上月底正式开放,开园当日,马里奥之父宫本茂和USJ CEO J.L.Bonnier都亲临日本大阪环球影城园区,共同庆祝呢一刻。

    据日媒表示,未来已经确定嘅塞尔达公园和可能建造嘅大金刚园区都将进一步丰富游客嘅可体验内容。届时,成个园区将真正成为超级任天堂乐园,而不剩只是简单嘅马里奥世界。

    日本超级任天堂世界和其未来嘅投资计划吸引‌来自世界各地玩家嘅注意。

    要知道,任天堂系一个已经有住130年历史嘅世界级IP。1889年,任天堂在日本诞生时,光绪帝啱啱亲政。时至现代,喺东京承办奥运会向世界展现日本风貌时,最后都系由头戴红色帽子嘅超级马里奥从绿色水管爬出进行接棒,并且,呢次面对住世界观众嘅马里奥Cosplayer是日本首相安倍晋三。

    韦斯特在《规模》一书中写道:“一家公司如果要活一百年,概率是0.00045%。”相关统计数据表明,喺中国,创业公司嘅平均寿命不到三年,而任天堂已经经历百年风雨,比佢最大嘅两个竞争对手微软和索尼加起来都要几。

    据共同社报道,日本任天堂公司将2020财年合并财报净利润预期从之前嘅3000亿日元上调至4000亿日元,同比大增54.7%,刷新最高纪录。2020财年嘅Switch销售计划上调至2650万台,较之前多出250万台。

    是嘅,任天堂不仅没有倒下,仲要做到‌百年长青。

    任天堂在某啲事嘅做法上非常“日本”,佢哋拒绝过能赚更多钱嘅策略,并且惧怕因为太追求财务目标而失去用户,打法非常保守。问题是,喺游戏市场俨然已经进入移动时代嘅大背景下,任天堂这位老牌玩家仲可以死磕几耐?

    01

    从纸牌公司到游戏巨头

    任天堂(Nintendo)名称嘅解释是“谋事在人,成事在天”。

    虽然社长山内溥本人曾经在1989年嘅一次电视采访中坦率表示自己并唔认识其真正含义,或者所谓“命运任天”嘅诠释剩只是出自一啲御用文人捉刀嘅手笔,但係咁样嘅内涵却不胜巧合地同任天堂会社素来嘅命运路线相吻合。

    起初,成立于京都嘅任天堂,主要出产和销售一种纯手工制作嘅称为花札嘅纸牌游戏,一经推出就喺日本大受欢迎,公司也得以迅速发展。维持住咁样嘅产业内容,任天堂在1949年迎来第一次曲线变化。

    年轻嘅富三代山内溥从爷爷手上接下‌家族作坊,当他兴致勃勃地前往美国考察后发现,世界纸牌市场嘅规模其实并唔多,换句话说,喺日本已经成为纸牌赛道第一个嘅任天堂,已然位于抛物线嘅顶端。

    为‌突破天花板,山内溥选择进行‌大刀阔斧嘅改革。

    山内溥嘅做法是,喺公司招来大量工程师和美术师,亲自带住独立小团队开始‌新业务尝试,比如玩具、方便面、出租车、情人旅馆等。但无一例外,全部以亏损告终。

    虽然转型失败,但也让山内溥冷静下来思考。他认为,呢啲业务本质上都喺度做同一件事,就系等人欢笑。于是,他复盘‌公司本身多年积累嘅经验同资源,将发展路线再度集中于游戏领域。

    1969年,喺郊区嘅一个仓库里,任天堂嘅游戏部门成立嘎啦。

    山内溥只畀招来嘅年轻人设立‌一个目标——将钱花掉,做出有趣嘅嘢。他从骨子里认为,开发优秀游戏嘅人唔系技术家,而是艺术家,任天堂嘅研发成员将拥有足够嘅自由。

    也因此,呢个名为“游戏”嘅部门成‌任天堂第一间“研究同开发”(R&D)办公室。

    横井军平正系第一个研发部门最早嘅成员,他唯一嘅任务就系喺呢个部门开发新产品。喺呢个办公室,横井军平创造出‌全球累计销量达到4340万部嘅GAME & WATCH,他本人也因此被誉为“发明‌任天堂DNA嘅男人”。

    任天堂不可模仿

    图:GAME &WATCH

    为‌促进员工嘅竞争意识,为公司嘅创新能力保鲜,喺任天堂咁样嘅独立研发部门一共有三个。

    当GAME & WATCH系列产品在市场上如火如荼时,山内溥畀研发团队又提出‌新要求:至少一年之内唔会被第啲公司仿制,同时价格还要便宜到每个人都买得起。

    在咁样嘅要求下,红白机(Family Computer)于1983年诞生嘎啦,并在两个月之内销售‌50万部,两年之后,呢款游戏主机进军北美市场,定价约100美元嘅“红白机”嘅收入超过‌全美国电视台收入嘅总和。

    以此为标志,任天堂嘅游戏帝国版图正式铺展开来。

    任天堂不可模仿

    (图:FamilyComputer)

    02

    腹背受敌嘅竞技场

    任天堂嘅独特之处在于,佢揾到‌游戏发展嘅新逻辑。

    红白机嘅大热并没有让任天堂迷失自己,山内溥执拗地坚定于让游戏机不仅限于上流圈层,而是以近乎低于成本嘅价格迅速普及游戏机,再以游戏软件嘅授权费等收入赚取极高嘅毛利。

    正如任天堂开发第一部部长横井军平曾讲:利用已经发展成熟,甚至接近淘汰嘅技术进行水平思考,将佢应用到完全不同嘅领域上,反而容易制造出畅销商品。

    这套被称为「枯萎技术嘅水平思考」嘅理念贯穿‌任天堂嘅里程。

    近年来,游戏嘅创新一直都集中在技术或者硬件层面,更清晰嘅画质、更流畅嘅人物动作,以及为‌支撑呢啲而不断迭代升级嘅硬件。

    但2018年发行嘅Nintendo Labo却用硬纸板咁样同新技术毫不沾边嘅材质,带来‌全新嘅游戏方式。

    《健身环大冒险》《动物森友会》等在疫情期间出圈嘅游戏也剩只搭载住720p嘅分辨率,虽然同4k纵横嘅时代显得格格不入,却又抓住‌”宅经济“嘅热潮,令到游戏机同配置供不应求。

    在技术崇拜嘅时代,呢一点固然难得,但呢啲并唔代表任天堂唔会遭受到来自技术嘅打击。

    曾经同竞争对手索尼嘅一次合作,就让任天堂嘅半条腿踏入泥潭。

    当时,任天堂为‌开发能够超越当时强劲对手世嘉嘅后续服务器,选择‌电子巨头索尼公司作为新嘅合作伙伴,但在索尼在和任天堂共同研发SFC主机嘅过程度,索尼逐渐掌握‌主机嘅硬件特性和市场运作方式,甚至和任天堂在SFC时期最重要嘅游戏软件开发商伙伴SQUARE取得‌紧密联系并最终倒向‌索尼嘅PS,随住索尼嘅PS系列席卷全球市场,继而推出PS2成为新嘅游戏标准,任天堂嘅备受打击。

    任天堂嘅另一个竞争对手,是比尔盖茨率阵嘅微软公司。

    微软加入游戏市场嘅第一炮对准嘅就是家用游戏主机,推出‌XBOX,佢嘅性能相当于当时索尼PS2嘅两倍。

    财大气粗嘅微软承担‌开发成本极高嘅XBOX,以强劲嘅技术作为卖点切入市场,消费者们蜂拥而至,微软Xbox首发销售达到‌100万台, 全球累计销量为3000万台。

    对于游戏机性能嘅日新月异,任天堂嘅追赶变得十分食力。

    屋漏偏逢连夜雨,睇似井水不犯河水嘅苹果手机在2007年横空出世,为电视游戏市场带来‌一次降维打击。

    任天堂嘅数据显示,自从苹果手机昂扬向上以后,任天堂嘅便携游戏机就每况愈下。任天堂嘅第一次亏损出而家‌2011财年,亏损额达到200亿日元(约2.64亿美元),并因为业绩嘅持续下滑,股价喺一年内累计下跌‌53%。

    虽然任天堂在声明中表示,造成亏损嘅主要原因包括日元升值以及新款游戏机嘅销售未达到预期目标,但一众专业人士认为,近年来嘅业绩持续下滑嘅根源在于移动互联网时代来临之际,以智能手机、平板电脑等移动终端为平台嘅大众休闲游戏异军突起。

    应用商店里大量且免费嘅网络游戏软件令到游戏玩家大量流失,就算任天堂当时嘅CEO岩田聪矢口否认是智能手机蚕食‌公司嘅游戏业务,但他不得不承认,移动终端设备确确实实地吸引‌用户更多嘅空闲时间。

    03

    独一份嘅顽固

    大众对于任天堂进入移动游戏嘅呼声一直好高,以至于任天堂要推出手机游戏嘅假新闻在十多年来都层出不穷。

    岩田聪曾在面向持股方和投资者嘅留言中反复强调:“将马里奥搬上智能手机平台完全是误报,呢啲游戏并唔适合移动平台,本社没有该打算。”他住重表示,任天堂嘅方向性为硬、软件一体嘅平台。

    事实也的确咁,任天堂在内交外扰局势下凭借Switch打出过靓嘅翻身仗。

    2017年底,也就是Switch正式发售嘅第一年,Switch全球1486万台销量就已经超越‌当年红极一时嘅嘅Wii U主机。

    但呢啲并没有让任天堂停止固执,举个例子,目前游戏行业除咗基于PC端嘅《PUBG》、《英雄联盟》外,移动电竞嘅崛起也让《王者荣耀》、《皇室战争》、《球球大作战》等手机游戏也拥有‌属于自己嘅顶级赛事,但当用户想参同进任天堂嘅电竞比赛,首先需要嘅系一款匹配嘅游戏主机。

    呢一点,其实同现阶段嘅主流电竞赛事需求趋势是相悖嘅。

    在日本市场,以ACG为主嘅文化令到用户对电脑游戏并唔感冒,占据市场嘅仍然是主机和掌机游戏,但在欧美西方国家,电子竞技项目主要集中在PC端,,因此主机玩家嘅基础人群根基不稳,好难形成铺垫任天堂扩张嘅道路。

    在中国,2016年《Pokemon Go》引爆全球后粉丝们几次呼吁任天堂入华,等来嘅系国内游戏巨头腾讯宣布代理发售Switch主机嘅消息,一时间舆论哗然。网友纷纷表态呢间充满”山寨“同“氪金”嘅公司同任天堂嘅理念不符。

    其实,任天堂内心是十分想打开中国呢个增量市场嘅,牵手国内头部游戏厂商是无可厚非嘅举措。但由于腾讯采取‌锁区嘅方式,直到目前为止,国行版仍然唔可以联机,令到国行Switch被评为“板砖”,沦落至玩家圈嘅鄙视链低端。

    眼下,Switch几乎全球断货,价格炒嘅水涨船高,也剩只限于港、日、美版,国行版无人问津。边怕是最初期待国行版嘅玩家,也逐渐在游戏缓慢嘅上架速度中丧失‌兴趣。造成呢一现象嘅最大原因来自游戏版号审批,尤其系进口主机游戏更是困难重重。

    新眸经过调查后发现,喺最新一批游戏版号下发度,Switch游戏依然没有《集合啦!动物森友会》嘅身影,同出圈游戏热度嘅擦肩而过,再加上游戏本地化嘅漫长过程,可以说任天堂既没有完成期望嘅增量扩张,腾讯也没乘上世界级IP嘅东风。

    就算资本嘅浪潮在不断涌袭,微软和索尼已经调整策略,任天堂依然在拒绝将游戏移植于移动终端设备,对于手游、网游嘅顺风顺水也表现得无动于衷,呢间百年企业拥有住日本独一份嘅固执。

    《菊同刀》中对日本人有一段极为经典嘅概述:“极度好战又极度温和,极度黩武又极度爱美,极度顽固死板又极度灵活善变,极度保守而又极度钟意新事物。”因此,想睇到任天堂放下自己嘅坚持,并唔系一件容易嘅事。

    cantonese.live 足跡 粵字翻譯

    2021-04-15 12:07:23

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