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  • 人類對核危機嘅擔憂,早就喺二次元世界推演‌一萬遍

    轉載:本文來自微信公眾號“ACGx”(ID:acgxclub),作者:ACGx,轉載經授權發布。

    人類對核危機嘅擔憂,早就喺二次元世界推演‌一萬遍

    題圖 / 真·哥斯拉

    災難,總能憑藉想象力成為創作嘅源頭

    最呢排本作出將福島核廢水排入大海嘅決定,受到‌好多嘅批評同質疑。

    該事件背後存喺相當複雜嘅政治博弈,我哋其實好難睇透其中各方嘅意圖同真相。唔過對於絕大部分公眾而言,日本方面剩只只是用“廢水將進行稀釋”嘅解釋說明,顯然並唔可以好好噉講服佢哋內心嘅擔憂:當核廢水排入大海后,會對全球生態環境帶來系樣嘅破壞呢?

    自從1942年美國芝加哥大學成功啟動‌世界上第一座核反應堆以來,人類對核能嘅存喺總是保持住愛恨交加嘅微妙態度。一方面,核能是人類最具希望嘅未來能源之一,能夠喺工業、醫學、能源、軍事等領域進行廣泛嘅運用,從而極大推動人類文明嘅發展;但另一方面,因為核能嘅運用所帶來嘅一系列悲劇事件嘅發生,也讓唔少人對核危機嘅到來充滿‌憂慮。

    所以,基於呢種對核能嘅矛盾心理,喺文創市場中誕生‌好多相關嘅內容創作。其中絕大部份,都系基於人類對核危機嘅普遍焦慮,將核能同災難串聯喺‌一齊。

    哥斯拉:反戰、反核武嘅巨大怪獸

    當我哋提及同核能息息相關嘅熒幕形象,相信好多人嘅第一反應就是堪稱“日本國寶級怪獸”嘅哥斯拉。

    作為日本東寶株式會社出品、喺世界影史上最經典嘅怪獸作品之一,誕生於1954年嘅《哥斯拉》系列作品,無論是怪獸設定還是作品嘅創作立意,都受到‌日本喺二戰時受到原子彈轟炸、第五福龍丸事件嘅影響,充滿住反戰、反核武嘅意味。

    也因此,最初登上熒幕嘅哥斯拉,就被設定為身高50米、受到核輻射污染嘅“破壞者”形象。

    人類對核危機嘅擔憂,早就喺二次元世界推演‌一萬遍

    唔過隨住1962年《金剛對哥斯拉》開始融入喺當時日本社會中特別熱門嘅摔角元素,哥斯拉嘅形象開始呈現出擬人化嘅轉變,並喺1964年出品嘅電影《三大怪獸 地球最大決戰》中徹底洗白,變成“為保護地球和人類,挺身而出對抗反派怪獸嘅正義使者”。東寶甚至還為咗展現哥斯拉親情嘅一面,喺1969年上映嘅《哥斯拉·迷你拉·加巴拉:全體怪獸大進擊》度,為哥斯拉創作‌一隻性格溫馴、對人類毫無敵意嘅子獸“迷你拉”。

    人類對核危機嘅擔憂,早就喺二次元世界推演‌一萬遍

    有趣嘅是,受到特攝電視劇集《奧特曼》嘅影響,《哥斯拉》系列作品從1960年代末開始轉變為兒童向定位嘅作品。咁樣嘅狀況,直到1984年《哥斯拉之怪獸王復活》(《哥斯拉》系列30周年紀念作)嘅推出才重新回到‌原點,並加入‌更多對於人類自身嘅反思——身高80米嘅哥斯拉,系一種讓人類感到壓倒性無力嘅巨大怪獸,通常都系以核能放射線為食,但也會因為體內唔正常嘅核聚變反應死亡。

    實際上,東寶曾一度希望將1995年上映嘅《哥斯拉vs戴斯特洛伊亞》,作為《哥斯拉》系列電影嘅最終作。唔過出於市場方面嘅考量,《哥斯拉》系列電影並未停止創作嘅腳步,並隨住2014年傳奇影業同華納兄弟合拍嘅好萊塢版《哥斯拉》,以及傳奇影業“怪物電影宇宙”嘅逐漸形成,釋放出‌更多嘅商業價值挖掘潛力。

    當然,對於好多哥斯拉迷嚟講,好萊塢版嘅《哥斯拉》雖然有住一流嘅畫面表現,但始終缺少一點最初嘅味道。

    2016年,由庵野秀明執導嘅《新·哥斯拉》正式上映。雖然這部影通過CG製作出具有“皮套質感”嘅怪獸形象,總是能反映出日本人對特攝作品嘅迷之情懷,但其中出現嘅大量對社會現象嘅描寫,尤其系對官僚主義低效嘅抨擊、日本民眾對核武器嘅陰影和焦慮,先是這部電影作品能夠喺日本電影市場斬獲82.5億日元票房嘅根本原因。

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    值得一提嘅是,家陣時段時間日本宣布將會將福島核廢水排入大海后,《新·哥斯拉》喺網絡上就被好多網友稱為咗“紀實作品”。正如《哥斯拉》最初嘅創作動機那樣,巨大嘅怪獸只系一個符號和標誌,故事真正嘅主角其實還系喺於創作者對日本社會現狀以及人性嘅反思。

    廢土:二戰後對核浩劫到來嘅科學探討

    喺全球文創市場,仲要存喺一種同核能息息相關嘅內容題材類型,即“廢土”。呢類題材通常會以地球受到嚴重破壞(如氣候失控、核戰、資源枯竭、瘟疫大流行、人工智能叛變)為背景,講述倖存嘅人類喺惡劣環境中掙扎求生嘅故事。

    實際上,自人類文明形成以來,一直都存喺對於末世嘅幻想。比如蘇美爾文明中流傳嘅《吉爾伽美什史詩》,就曾出現過水神伊亞要用洪水滅世嘅故事;喺瑪雅曆法度,也曾預言我哋所生存嘅世界將經歷5次毀滅同重生。但係呢類講述世界末日作品或者思想,卻同《哥斯拉》誕生嘅時間點一樣,都系隨住二戰嘅結束才開始得到廣泛普及,其原因正系由於核武器嘅出現,讓世界末日嘅到來成為咗僅需一個發射按鈕就能達成嘅事。

    甚至喺1947年冷戰早期,芝加哥大學嘅《原子科學家公報》雜誌就設立‌一面“世界末日鍾”,會按照世界局勢將分針撥前或者撥后,標示出世界受核武器和氣候變化威脅嘅嚴重程度,以此來警示世人。

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    受冷戰期間世界局勢和社會環境嘅影響,“核浩劫”開始成為各種科幻類作品嘅熱門主題。包括核冬天、核爆電磁脈衝、原子塵等喺科學界頻繁提及和探討嘅概念,都隨住人類對世界末日可能到來嘅擔憂,開始出而家好多流行文創內容中。

    1981年,由喬治·米勒執導、梅爾·吉布森主演嘅電影《瘋狂嘅麥克斯2》正式上映。相比起1979年上映嘅系列電影第一部,《瘋狂嘅麥克斯2》喺前作公路片嘅內容基礎上,成功構建‌核戰後文明崩壞嘅世界觀格局,成為咗廢土電影嘅開山之作。

    特別值得一提嘅是,該電影所獲得嘅市場成功,甚至還影響到‌日本ACG界。武論尊原作、原哲夫作畫,於1983年開始喺《周刊少年JUMP》連載嘅少年漫畫《北斗神拳》,就喺世界觀、角色設定等方面,明顯受到‌《瘋狂嘅麥克斯》系列電影嘅深刻影響。

    人類對核危機嘅擔憂,早就喺二次元世界推演‌一萬遍

    雖然廢土題材作品嘅世界觀喺此時已經形成,但創造出“廢土(Wasteland)”呢個詞彙嘅,則是由1988年EA公司發售嘅一款名為《廢土》嘅遊戲。該遊戲最初是為Apple II製作,後來又相繼移植到Commodore 64、MS-DOS上,喺遊戲界並唔是特別出名。

    真正上讓“廢土”題材席捲遊戲市場嘅,是誕生於1997年嘅《輻射》系列遊戲,其第系列第一作亦被人睇作是1988年《廢土》遊戲象徵性嘅續篇。該遊戲講述嘅是因石油枯竭引發‌一場核戰爭后,倖存嘅人類喺荒蕪且四分五裂嘅土地上生存嘅故事。

    憑藉遊戲中特別鮮明嘅復古未來主義,以及电子遊戲製作技術嘅唔斷推進,即便是《輻射》系列遊戲嘅版權雖然曾一度易手,但依然喺商業和口碑方面都獲得‌雙豐收。其中2015年上市嘅《輻射4》,喺上市首日銷量1200萬份嘅成績,更加系將該系列遊戲推向‌一個新嘅巔峰。

    人類對核危機嘅擔憂,早就喺二次元世界推演‌一萬遍

    商業市場嘅良好反饋,讓越來越多嘅創作者開始將“廢土”作為咗內容創作題材。比如烏克蘭4A遊戲工作室開發嘅《地鐵2033》系列遊戲,就是改編自俄羅斯作家德米特里·格魯克夫斯基嘅同名暢銷小說,同樣獲得‌市場嘅歡迎。

    而眾多“廢土”題材佳作嘅推動,先最終讓呢種基於人類對“核浩劫”恐懼而誕生嘅內容題材類型,逐漸成為咗流行文化中嘅重要組成部分。

    喺二次元世界,核能同人類之間嘅關係其實可以多種多樣

    從過去數十年嘅流行文化發展歷史來睇,無論是《哥斯拉》還是使用範圍更廣嘅“廢土”題材,呢啲作品其實都系基於科學嘅客觀發展,以及對人性嘅觀察和理解,並加上創作者天馬行空嘅想象力而展開嘅探討。

    如果硬要說存喺於呢啲作品之間嘅區別,無非只是創作者嘅社會文化背景和想要表達嘅思想,所導致嘅立場差異而已。

    從《COD4》里喺切爾諾貝利執行任務嘅雙人狙擊關卡,到《文明》系列到遊戲後期可以使用核武器攻擊第啲文明嘅選項,再到《少女終末旅行》故事中反覆提及嘅“重蹈覆轍”,都喺度用各種唔同嘅方法和角度展示出核能曾經為人類,或者可能將會畀人類帶來嘅傷痛。

    人類對核危機嘅擔憂,早就喺二次元世界推演‌一萬遍

    唔過我哋必須指出嘅是,核能呢種強大嘅能源,喺好多文創作品中也唔完全是負面嘅存喺。

    由手冢治蟲於1952年開始創作嘅漫畫《鐵臂阿童木》,其主角阿童木嘅動力來源就是核能;喺《機動戰士高達》UC系列中出現嘅虛構概念“米諾夫斯基粒子”,就系一種科學家喺核反應堆中發現嘅新型能源,讓人類科技得到‌突飛猛進嘅發展;至於說漫威超級英雄鋼鐵俠胸口嘅“方舟反應爐”,佢即系一種幫助托尼·斯塔克維持生命嘅裝置,都系各種型號鋼鐵盔甲嘅運轉能量來源。

    人類對核危機嘅擔憂,早就喺二次元世界推演‌一萬遍

    唔難睇出,雖然好多同核能有關嘅文創作品嘅誕生,都系基於大眾對於對核能,尤其系“核浩劫”可能到來心存恐懼創作而來,但是作為一種新型嘅能源,核能嘅存喺正隨住人類對其認知嘅唔斷深入,展現出‌相當积極嘅一面。

    講到底,核能嘅客觀存喺是好還是壞,關鍵還系喺於人類使用佢嘅方式。正如眾多創作者喺各自作品中通過一個個精彩嘅故事所傳達嘅思想那樣,科學技術嘅發展本身就是人類文明進步嘅標誌,誰都無辦法阻止時代向前發展嘅客觀趨勢,但我哋應該點樣睇待和使用呢種強大嘅力量,顯然系比技術嘅進步迭代更加複雜且艱巨嘅考驗。

    cantonese.live 足跡 粵字翻譯

    2021-04-20 20:07:20

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