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  • 喺越来越成熟嘅市场环境下,再聊聊品类、题材同IP

    转载:本文来自微信公众号“手游矩阵”(ID:shouyoujuzhen),作者:重楼,转载经授权发布。

     “对于中小厂商嚟讲,能唔好IP就尽量唔好。”

    这系一家中型游戏厂商嘅肺腑之言。从IP成为手游厂商嘅起量法宝以来,已经过去‌七年时间,随住时间嘅推移,IP嘅授权金也越来越高,但系可以起到嘅效果却大大唔如以前,IP已经失效‌吗?

    其实也并唔说咁,因为好多厂商对IP嘅认知还是单纯地停留喺流量上面,自以为有流量就能做好游戏,呢种对游戏嘅轻视态度完全没有认识到游戏嘅本质,所以失败说自但係然嘅事。那么对于IP游戏而言,更应该关注嘅是乜嘢呢?

    喺我和唔少手上握住IP嘅厂商交流度,佢哋大多都明白,需要关注嘅是呢个IP嘅背景、世界观以及其中值得挖掘嘅梗同经典内容,但是有趣嘅是,同我交流嘅呢啲人却好少或者并唔会或者并唔可以直接参同到游戏嘅制作过程度,佢哋更多嘅是运营、市场以及品牌,所以当一款大家为之叫好嘅IP开始手游化之后,拿出来嘅成绩往往唔尽人意,因为运营、市场以及品牌同研发嘅脑回路可能唔太一样,最终导致结果偏差。倒唔是说研发嘅大佬们就唔懂IP嘎啦,只系喺最后游戏制作出来后,游戏嘅运营工作主要是依靠运营和市场去完成,所以如果各部门能够从研发初期共同协作嘅话,噉样到‌后面嘅运营和市场工作都会好办好多。

    唔过好喺目前好多资深游戏厂商喺这方面已经做得好唔错,所以呢种低级错误也少有犯下。但是这并唔意味住运营、市场和品牌对IP游戏就会抱有太多嘅好感,因为根据唔同嘅IP,厂商能够拿到嘅权益也唔同,所以好多IP厂商表示,“如果唔说大IP嘅话尽量唔好碰,限制太多嘎啦。”

    呢种限制有几方面,最主要嘅是来自于版权方嘅限制。比如喺IP市场度,日本IP对版权嘅限制尤为严苛,因为喺日本几乎所有IP都绕唔开嘅一个组织——制作委员会,制作委员会本质上系一个风险共担、利益共享嘅共同体,主要参同者包括电视台、广告公司、出版社及玩具厂商、唱片公司、游戏厂商、商社等等,所以呢个IP中委员会嘅成员越多,噉样委员会对IP嘅保护也就最严密,而对于希望拿来改编手游嘅中国厂商嚟讲限制也就越多,又比如美国IP就会开放好多,但是美国大部分嘅IP喺中国市场嘅表现并唔如日本IP来得那么吸量。

    喺越来越成熟嘅市场环境下,再聊聊品类、题材同IP

    除咗版权方嘅限制之外,仲有就是IP本身嘅限制,比如呢个IP嘅背景和世界观能撑起多大嘅游戏内容,消耗过快嘅话玩家好快就会流失等等。所以这也导致‌好多IP游戏上线之后,因为后续版本内容衔接唔上,结果玩家好快进入到‌重复嘅游戏状态,最后弃坑走。

    当然,并唔是说IP战略就系一种失败嘅投资行为,IP本身其实系一个非常有价值嘅嘢,但是由于喺2016年-2018年期间,无数买版权蹭热度嘅产品,无数赶工制作嘅团队,令到玩家们“谈IP色变”,令到无数嘅热情同期待都毁喺‌呢一批游戏手上。而而家,一啲大厂对IP嘅使用和运营上已经颇具自己嘅风格和特色,呢也令到而家大家追求嘅唔剩只是IP本身,仲有IP背后嘅潜力空间。

    前唔耐App Annie发布‌《2021 年移动游戏市场报告》,喺该份报告度,App Annie将移动游戏一分为二,一种是休闲游戏,佢们大多支持免费下载,并通过广告变现。另一种是“硬核”游戏。呢类游戏更有可能将应用内购买作为硬核玩法嘅一部分,进而实现变现。其度,休闲游戏喺下载量方面遥遥领先,喺全部嘅游戏下载量中占据 78%,硬核游戏占 20%,博彩游戏占 2%。但是值得注意嘅是,“二八法则”喺呢个市场中期待‌非常好嘅体现,三分之二嘅收入来自下载量仅占总数五分之一嘅硬核游戏。相比之下,休闲游戏收入占 23%,博彩游戏收入占 11%。

    喺越来越成熟嘅市场环境下,再聊聊品类、题材同IP

    而喺中国音数协游戏工委发布嘅《2020年中国游戏产业报告》度,移动游戏嘅品类分得更加细致。

    喺越来越成熟嘅市场环境下,再聊聊品类、题材同IP

    同样,上述嘅图表度,三类游戏嘅收入占比超过总收入嘅 10%,分别是:角色扮演类游戏,占比为 28%;卡牌类游戏,占比为 16%;策略类游戏,占比为 12%,呢说明角色扮演、卡牌以及策略等品类嘅收入规模最大,也意味住这是市场抢占最为激烈嘅游戏品类。

    为咗喺咁样嘅红海中突围,差异化和高质量是杀出血路嘅唯二办法。但是这意味住成本更高,周期更长,风险更大,因为喺呢啲热门品类入面,大厂几乎占据‌80%嘅份额,所以对于中小企业嚟讲,要想避其锋芒嘅最好选择,便是避开热门品类。

    从2018开始,已经有好多中小厂商开始有意无意避开大厂嘅赛道,转向到一啲大厂们一般唔太关注嘅品类上面。比如放置游戏、养成游戏、战棋游戏等等。喺呢啲小众品类入面,唔少厂商也揾到‌自己嘅定位和方向,2020年青瓷数码嘅《最强蜗牛》算得上其中一个代表。喺一次会议上,青瓷数码COO曾祥硕就曾谈到过,“青瓷要做风格独特嘅细分品类产品,大厂唔做嘅品类,我哋会精耕细作。”而呢种做法恰好让青瓷数码打出‌自己嘅风格,并且喺玩家群体中积累下‌唔错嘅口碑和品牌。

    喺越来越成熟嘅市场环境下,再聊聊品类、题材同IP

    虽但係家已经有唔少嘅中小厂商明白呢一道理,但系喺实际嘅立项和研发过程度,固化嘅思维还是会将一啲传统和睇似稳定嘅嘢加入其度,希望喺小众品类上实现大众化嘅效果,但是反而却起唔到太好嘅作用,因为而家嘅玩家已经系喺移动游戏市场中经历‌太几次嘅选择,要想面对这群口味变得“刁钻”嘅群体,仲要真嘅只有拿出一啲唔一样嘅嘢来。

    除咗喺品类上嘅选择外,题材嘅选择也会对市场造成好大嘅影响。

    2021年初,从《鬼谷八荒》到《一念逍遥》让成个游戏市场吹起‌一股仙气,于是,修仙题材便成为咗2021年嘅开篇。正如我哋前面撰文《抢占百亿题材嘅修仙进行时》中所写道嘅,修仙并唔算乜嘢创新题材,因为佢只是仙侠题材下嘅一个细分品类,根据伽马数据近期一份关于仙侠游戏嘅报告可以睇得知,截至2020年,仙侠题材游戏仅移动游戏市场嘅规模已达到220亿以上,并且随住仙侠题材产品热度持续走高,预计2021年可增长至250亿。

    喺越来越成熟嘅市场环境下,再聊聊品类、题材同IP

    仙侠题材游戏之所以能够占据咁大嘅市场份额,主要是仙侠题材能够横跨各种游戏类型,无论是即时战斗类还是回合制,仲要是卡牌养成,都有住大量嘅同题材游戏。而修仙则系喺呢个题材下更加细分嘅题材,所以哩个都系点解近期有好多团队喺呢个题材上面打起‌注意。

    其实,题材嘅蓝海喺2018年就已经显现,当时,友塔网络嘅《黑道风云》以黑帮题材为背景嘅SLG产品,意外受到日本市场嘅青睐。喺2018年9月海外收入超1.1亿元,同比增长‌21倍。直至而家,《黑道风云》依然长期出而家中国手游出海收入榜前10,根据Sensor Tower 2021年2月出海榜数据显示,《黑道风云》嘅出海收入仅次于《使命召唤手游》,排名第九。而呢类题材喺国内市场根本就唔可能过审,但系喺海外却是咁受人欢迎,所以而家好多出海团队喺题材上也唔再固化。

    喺越来越成熟嘅市场环境下,再聊聊品类、题材同IP

    无论是IP还是题材,都系非常具有文化意义和商业价值。两者之间唔可以完全说谁嘅价值更大,就好像是世界嘅遗产和个人嘅财产一样,世界嘅遗产是人人都可以享有嘅,而个人嘅财产则是剩只属于个体嘅。两者之间实际上是没有太多嘅关联,但系喺一啲人嘅眼里,呢唔都一样吗?因为有嘅人将IP做成‌通用题材,而仲有人将通用题材做成‌IP。

    喺而家嘅大浪淘沙嘅移动游戏市场,题材、品类和IP对开发者嘅立项都意味住非常重要嘅方向性,而更重要嘅是点样扬长避短走出自己嘅道路。

    cantonese.live 足跡 粵字翻譯

    2021-04-21 18:07:14

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