• 简中
    • 繁中
  • 注册
  • 查看作者
  • 马太效应放大,手游品牌点样杀出重围?

    转载:本文来自微信公众号“营销观察报”(ID:yingxiaogcb),作者:叶川,转载经授权发布。

    来自证券市场红周刊嘅数据显示,中手游2020年营业收入超过38亿,自研游戏大增73%,全年新增注册用户1.02亿人,同比增长18.6%,窥斑见豹手游行业嘅繁荣是毋庸置疑嘅。

    繁荣嘅手游行业

    随住科技嘅发展,智能手机嘅普及率越来越高,从“大哥大”到高性能、高分辨率全面屏手机,唔过短短十几年时间,人嘅生活已经产生‌巨大嘅改变。而家,连刚上幼儿园嘅孩童都学会玩消消乐嘎啦,手游喺唔知唔觉中已经深入‌我哋嘅生活。

    相比几年前谈游戏色变嘅情况,而家嘅消费者们对手游嘅接受度似乎更高嘎啦,游戏直播、电子竞技、家庭开黑,手游逐渐成为‌一种高国民度嘅休闲方式。

    马太效应放大,手游品牌点样杀出重围?

    而呢一切或者跟手游主流用户嘅改变离唔开关系,8090们曾经也被称作“网瘾少年”,佢哋对于手游嘅接受程度是比较高嘅。而Z世代更加系一个向往自由、追求个性嘅群体,佢哋对新生事物嘅接受能力非常强,热衷手游都系正常事。

    马太效应放大,手游品牌点样杀出重围?

    而且目前手游种类越来越多样化,有对抗性嘅《王者荣耀》、换装类嘅《闪耀暖暖》、跑酷类嘅《神庙逃亡》、经营类嘅《熹妃传》……花样百出嘅手游能满足唔同圈层人群嘅多样化需求。

    随住中国手游行业嘅成熟,多款现象级手游产品已经冲出国门,打入‌海外市场,获得国际嘅瞩目。比如《原神》上线当天就成功打入多国手游下载榜榜首,时至今日仍旧牢牢占据30多个国家下载榜TOP10。

    马太效应放大,手游品牌点样杀出重围?

    但係,睇似欣欣向荣嘅手游行业,实际上面临住来自行业内外嘅诸多挑战和困境!

    手游行业面临嘅困境

    互联网时代人嘅娱乐方式越来越多样化,游戏、电视剧、综艺、网络直播……人可以根据自己嘅兴趣选择各种消遣方式。但係人嘅空闲时间和精力是有限嘅,选择‌一种娱乐方式,必然要放弃第啲。近两年,短视频嘅崛起就分走‌手游嘅部分流量。除此之外,种种乱象也阻碍住行业嘅整体良性发展。

    1、头部品牌垄断流量,创业黑马难以杀出重围

    巨人网络总裁纪学锋表示:“80%嘅移动游戏研发创业团队好可能死掉”。大浪淘沙,随住行业嘅发展,手游嘅发行和渠道门槛越来越高,如果没有资本大力支持,纯粹嘅创业团队越来越难以出头。

    马太效应放大,手游品牌点样杀出重围?

    2019年,中国手游市场腾讯独占53.38%,网易游戏占据15.23%,再加上完美世界、中手游等腰部玩家,十几家游戏品牌瓜分‌超过90%嘅市场份额,留畀第啲小型游戏企业竞争嘅只有8.83%嘅市场。现阶段,想要喺头部玩家嘅重重包围下,杀出一匹黑马非常困难。

    2、产品同质化,难出爆品

    “换皮游戏”最早出而家2015年,品牌将内核相同嘅游戏套上唔同嘅外观,就当作新游戏推广出去。通过刷榜、联运、买量等方式,发行方攫取‌巨额嘅流量和利润。呢种灰色玩法虽然拉高‌手游嘅总营收,但也大大缩短‌游戏嘅生命周期,容易造成手游玩家嘅审美疲劳,拉低行业口碑。

    马太效应放大,手游品牌点样杀出重围?

    换皮系一种资本游戏,专注研发嘅小微团队完全没有参同资格。甚至由于大量换皮游戏充斥市场,抢占流量,手游行业口碑效应日渐变弱,真正嘅匠心游戏被淹没,生存空间越来越狭小。

    3、无序竞争导致行业恶性发展

    “借鉴”似乎是手游行业嘅常态,从《葫芦娃大战群妖》同《植物大战僵尸》到《第五人格》同《黎明杀机》,呢啲高度相似嘅作品损害嘅系成个行业嘅秩序。当山寨文化喺手游行业大行其道时,原创似乎成‌多余嘅事,既费力又唔讨好。

    马太效应放大,手游品牌点样杀出重围?

    中小品牌就算做出‌精品游戏,也好容易被大厂商“摘‌桃子”。当山寨成‌惯例,创新成‌“替TA人做嫁衣”,耐而耐之,又有几多手游品牌能坚持匠心,并喺市场竞争中活下来?

    换皮游戏、山寨品横行……种种乱象危害住手游行业嘅整体健康发展,手游行业嘅前路堪忧。而且随住版号门槛升高、消费者版权意识提高,换皮游戏、山寨文化也将迎来末日。下一步,手游品牌们该点样走?

    手游品牌应该点样发展?

    高精尖人才外流、投融资收紧、爆款产品减少、增速放缓,手游行业嘅寒冬似乎要来嘎啦,变革成‌手游品牌们刻唔容缓嘅头等大事。而创新就是变革嘅第一步。

    1、坚持创新,探索全新玩法

    任何产品都有生命周期,手游也唔例外。新出嘅流水线式工业游戏唔再叫座,爆款手游用户玩到腻烦,“产品荒”成‌头部品牌们共同嘅头疼事。而破解产品荒嘅秘诀就是创新。创新来源于灵感,而灵感嘅产生唔分高低贵贱,任何人都可能灵机一动,产生绝妙嘅想法。

    有鉴于此,手游品牌应该将手游创新变成全行业,甚至全社会嘅事。喺头部品牌牵头下,组建面向全社会嘅创意征集大赛就系一个好有用嘅办法。无论是成熟嘅开发团队,仲要是手游爱好者,只要有创意就能够得到头部品牌嘅资源倾斜。喺呢种模式下能够解决阻挠创新嘅一切问题,让创意激发行业新可能。

    2、技术升级,唔断提升游戏画风

    随住手游行业嘅唔断发展,目前可供开发嘅新品类已经所剩无几。当玩法相似时,决定一款游戏能否成为爆款嘅就是其美术画面和产品设计。比如《第五人格》和《奔跑吧!少年》,两者都系非对称对抗型手游,玩法几乎完全相同。

    马太效应放大,手游品牌点样杀出重围?

    但《第五人格》设定克苏鲁模式嘅故事背景,画风真实,故事完整,让玩家更有代入感。而《奔跑吧!少年》画风简单,偏向卡通类,唔适合所有圈层。因此,《奔跑吧!少年》虽然上线更早,但知名度远远唔如《第五人格》。

    3、开发小众市场

    维动科技CEO吴澜说过:“找准自己嘅位置好重要。唔用睇人哋做乜嘢事火嘎啦,自己也赶住做一样嘅嘢”。喺手游市场上,只要画风精致,玩法新颖,小众打法也有大市场。

    相比被开发殆尽嘅男性市场,手游女性市场一直未得到品牌嘅足够重视。而家市面上火爆嘅手游产品《和平精英》、《听日之后》甚至《王者荣耀》设计之初都系针对嘅男性玩家。女性嘅诉求喺某种意义上被忽略嘎啦。

    但实际上,女性玩家嘅消费能力和活跃度远远超过男性玩家。当乐3月份数据显示,千元内嘅消费度,女性玩家比例达到11%远超于男性玩家。由此可见,开发女性市场“钱”途远大。

    马太效应放大,手游品牌点样杀出重围?

    前段时间《光遇》嘅崛起就证明‌呢一点。色调温暖,画风唯美,治愈感满满,特别受女性玩家青睐。除咗女性市场,中高龄市场、低龄市场等也缺少重视和开发。市场是需要培育嘅,谁敢做第一个食螃蟹嘅人,谁就能掘出第一桶金。

    没有永远嘅风口,坐喺“金山”上食红利嘅日子早已远去,手游行业想要长耐健康地发展落去,必须开发新点子,玩出新层次嘎啦。

    cantonese.live 足跡 粵字翻譯

  • 0
  • 0
  • 0
  • 172
  • 请登录之后再进行评论

    登录
  • 任务
  • 发布
  • 偏好设置
  • 单栏布局 侧栏位置: