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  • B站所有业务都喺度秀,只有游戏喺挨揍,点样解决?

    转载:本文来自微信公众号“游戏价值论”(ID:gamewower),转载经授权发布。

    5月13日,哔哩哔哩(B站)发布2021年Q1财报,其业务迎来全面增长。财报显示,B站Q1营收39.0亿元,同比增长68%;B站月均活跃用户同比增长30%,移动端月均活跃用户同比增长33%。

    其中增值服务营收14.965亿元,同比增长89%;广告收入7.147亿元,同比增长234%;电商及第啲业务营收5.192亿元,同比增长230%。

    另一方面,移动游戏营收11.707亿元,同比增长仅为2%,之前Gamewower曾报道,上年B站嘅营收占比节节下滑,并喺2020年Q4出现环比下滑,首次退居二线。

    2021Q1游戏业务尚未能摆脱原地踏步嘅局面,但4月底B站发行火力全开大推嘅《坎特伯雷公主同骑士唤醒冠军之剑嘅奇幻冒险》(以下简称《坎公》)开局表现唔错,有望成为Q2游戏业务增长嘅推动力。但值得注意嘅系,上线半个月后《坎公》也出现咗明显嘅收入波动。

    对于重新重视并加大游戏业务投入嘅B站而言,应该点样办?

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    刚上市游戏业务喺超过B站总收入80%嘅时刻,B站为‌多元化发展曾提出去游戏化,而喺游戏收入退居二线嘅当下,B站对外释放嘅信号却又变成‌加大对于游戏嘅投入。

    B站喺美股上市时,其估值为32亿美元,市销率啱啱过8,好大一部分原因是因为其游戏业务偏重。随住B站喺多元化嘅业务上发展迅猛,B站嘅市值也喺高速增长。

    B站所有业务都喺度秀,只有游戏喺挨揍,点样解决?

    B站所有业务都喺度秀,只有游戏喺挨揍,点样解决?

    Gamewower之前有过相关分析,游戏是流量平台重要嘅变现手段和现金奶牛,例如快手、字节跳动喺近两年来开启嘅对游戏嘅重视都系希望靠游戏实现流量嘅闭环,况且B站还一直处于严重嘅亏损度,2021年Q1B站净亏损为9.03亿元,同比增长68.78%。

    B站游戏收入增长缓慢甚至原地踏步从表现上睇好直接,就和Supercell这两年营收下滑一样,没有有力嘅新产品,《FGO》、《PCR》呢啲老产品总会随住生命周期下滑。

    成个行业都喺度缺产品,大家都喺度以投资嘅方式争夺优质CP嘅游戏,B站也加入到呢场战斗中。例如除咗4月以约9.6亿港元战略投资心动,喺过去嘅2020年,B站投资‌7家游戏公司,而喺2020年之前,总计唔过投资14家游戏公司。

    但单靠投资真嘅够么?选择本是双向嘅,当大家都喺度挥舞钞票,又唔乏腾讯、字节呢啲唔差钱嘅大公司,CP选择合作除咗资金嘅考虑,呢啲公司合作能够提供嘅资源以及对产品发行嘅帮助更为重要。好典型嘅就是沐瞳科技加入字节,睇中‌其海外市场嘅影响力。

    噉就涉及到背后嘅因素,之前B站喺拿产品嘅发行运营推广和渠道作用上系唔系有足够嘅吸引力?

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    由于身兼多重属性,B站游戏业务其实包括独代发行、渠道联运、以及少数自研嘅三部分。

    发行公司有没有必要?呢个大家热议嘅话题风向几经变化。喺手游行业发展早期,唔乏依靠发行赚得盆满钵满,甚至成功上市嘅公司。但係随住渠道服务成熟、买量被越来越多人所熟知并接受,自研自发成‌常态。这时唔少纯发行嘅团队由于拿唔到产品开始反思,转自研成‌大家转型嘅方向。

    但係随住买量成本嘅节节攀升,市场竞争嘅加剧,高流水低利润嘅情况比比皆是。出于成本以及分摊风险等考虑,当下市场上CP也愿意将手中嘅产品分别交于有实力嘅发行商进行发行。这主要有两种情况,交畀腾讯、字节、快手等身兼发行和渠道身份嘅合作伙伴,瞄准其优质嘅渠道推广资源;另一种则系对海外市场有丰富经验,可以帮助CP喺海外市场推广嘅发行商,典型嘅就系喺日韩市场有大量案例。

    发行当然唔系花钱买量咁简单,对市场嘅洞察、合适嘅宣传素材和方式、点样花更少钱嘅实现更好嘅效果……呢啲都会最终影响产品嘅市场表现。甚至一啲精于此道嘅公司可以依靠产品快速买量迭代嘅方式维持收入增长,当然代价是较低嘅利润。

    B企同样是身兼发行和渠道,但从结果来睇,而家嘅支柱《FGO》和《PCR》都系日服游戏转国服,喺游戏内容照本宣科释放嘅基础上,围绕活动运营宣发推广以及线下活动等能力体现有限。毕竟对于国内CP嚟讲,更睇重B站发行喺脱离游戏内容千里眼嘅情况下,能提供多大嘅帮助,呢无疑会影响B站喺拿产品时喺开发者心中嘅天平。但係喺以往嘅产品发行运营度,B站整体体现出一定嘅过于集中且粗放态势。

    对于二次元品类这大本营,喺《游戏首次退居第二且环比下滑 B站游戏遇到‌乜嘢问题?》一文中Gamewower就曾详细嘅阐述过,“出圈问题也带来‌B站用户嘅撕裂,原先嘅老用户同新用户之间存喺住完全唔同嘅用户习惯,B站嘅二次元聚焦属性正喺度被一步步嘅稀释。”

    二次元市场蓬勃嘅发展也涌现出一大批收获颇丰嘅国产游戏,唔少产品反攻日本市场。但係B站两个核心产品都系日来品,聚焦二次元嘅属性、对市场嘅经验和对用户嘅理解并没能转化成出海探索嘅优势。竞争嘅压力、稀释嘅属性、缓慢甚至停滞嘅步伐,呢啲也加剧‌其拿产品嘅困难。

    无论是渠道联运还是发行合作,都系喺双方心中算一笔账,相比自己买量推广觉得值则握手言和,唔值一拍两散。因此B站想要拿产品更多优质嘅产品,就要体现自身发行嘅能力和价值,而并非单纯依靠投资嘅方式。

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    之前B站首款自研

    至于自研,B站自研产品数量较少。根据B站对外披露嘅产品信息,短期内自研产品并唔会过多影响其游戏收入。当然需要明确是嘅,游戏产品嘅价值并唔仅限于收入,做一款精美、独特玩法嘅小品来塑造口碑未尝唔可,特别系对B站呢种需要做品牌嘅平台而言。

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    B站有没有意识到以往游戏业务存喺嘅问题而做出改变?Gamewower认为是有嘅。

    其CEO陈睿喺电话会议上表示,游戏行业未来几年嘅发展和增长空间好有可能系倍增嘅,是B站特别重视嘅一个领域,公司喺游戏领域嘅投资都系为‌战略合作。

    除咗积极投资抢占产品资源外,4月底发行嘅《坎公》未尝唔系B站展现自身发行价值嘅一次行动。喺《B站发行又一次火力全开》中Gamewower提到,其动用全站资源以及大量外部投放,针对更符合站内年轻用户嘅属性,对玩梗娱乐化嘅高接受度落手来推《坎公》。其一整套发行打法相比之前更加积极主动,帮助游戏进入畅销榜第4,且喺Top 10维持2周嘅时间。

    同样是4月,对于《FGO》咁样嘅老产品喺B博新增‌运营专号来服务玩家,呢都系B站想要改善内部运营状况嘅明显信号,从以往全部集中喺一齐粗放式嘅运营转向专人专事。

    《坎公》加上《机动战姬:聚变》、《刀剑神域黑衣剑士:王牌》等即将喺Q2上线嘅新品,毫无疑问喺B站Q2嘅财报度,其游戏收入会迎来较高嘅增长。

    B站所有业务都喺度秀,只有游戏喺挨揍,点样解决?

    B站所有业务都喺度秀,只有游戏喺挨揍,点样解决?

    但係就和Gamewower预测嘅一样,由于《坎公》本身单机核心化玩法以及付费设计等问题,半个月后游戏出现咗较为明显嘅波动(财报日新活动新卡池将收入拉‌回来)。另一方面,《坎公》和《FGO》、《PCR》一样,都系外服代理国服嘅套路,对于B站发行能力嘅体现也无办法完全体现。游戏发行运营能力嘅一个展露是通过对于市场嘅洞察和对用户嘅理解,对游戏开发提出合理有效嘅建议,通过游戏活动等形式提升游戏活跃度,但如果是照本宣科嘅依照外服更新内容,呢部分嘅价值自然无办法呈现。

    喺Gamewower睇来,B站想要喺游戏业务方面更进一步,《机动战姬:聚变》、《刀剑神域黑衣剑士:王牌》等新品发行能力嘅体现更为关键。点样更加充分利用好自身渠道优势资源(例如用户平均年龄22.8岁,35岁以下人群占比86%,一二线用户占50%,商业化创意广告花火平台有1W以上嘅UP主,加上唔断增长嘅月活跃用户,呢啲年轻用户是B站作为渠道平台本身嘅潜喺优势);结合专题视频活动等多种形式强化宣发效果(根据其介绍,近几个季度以来,游戏、知识和宠物品类嘅视频投稿及播放量有明显上升),同时都要重视结合站外买量推广等行为,以及游戏运营上对CP提供嘅帮助,来展现自身发行嘅综合能力,改变以往喺业界嘅固有形象。

    对于二次元破圈嘅趋势,并唔意味住放弃原本聚焦带来嘅竞争力。喺二次元嘅大本营展现自身嘅理解以及对品类用户嘅影响力,对外尝试喺日本等海外市场发挥自身优势,呢样才能提升对CP嘅吸引力。

    保持对优质产品嘅搜寻,持续投资争夺内容,对于自研呢个需要长期投入见效慢嘅领域唔好放弃。虽然打造一个收入爆款好难,但孵化出口碑产品来提升喺用户和业界嘅口碑同样具有极高嘅价值。

    行业求变势喺必行,对于B站而言,《坎公》目前嘅表现决定‌未来Q2财报会迎来好睇嘅游戏收入增长数字。坐拥大量年轻用户,身兼发行和渠道B站确实存喺优势潜力,但点样更加积极主动且行之有效嘅持续发挥呢种优势,有赖于其整体策略和具体行动嘅持续调整改善。

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