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5月13日,B站发布2021年第一季度嘅财报。
营收39亿元,同比增长68%。其度,游戏营收12亿,增长2%,直播及增值服务营收15亿元,同比增长89%,广告收入7亿,同比增长234%,电商及第啲业务收入5亿元,同比增长230%。
游戏营收占比进一步降低到31%,上年第四季度,游戏占比为40%。
游戏营收占比嘅下降可以说喜忧参半,一方面B站营收更全面,对单一业务嘅依赖进一步降低,另一方面,作为昔日公司营收支柱嘅游戏陷入增长乏力嘅困境。
家阵时,游戏业务仍属B站核心业务之一。事实上,过去两年,除咗2019年Q2财报B站游戏营收9.2亿元,同比增长16%外,第啲时间,游戏营收同比增长均超过20%。
现而家游戏赛道上战火唔断,腾讯、头条纷纷开展投资收购,B站嘅反应也相当迅速,唔仅重金投资中手游等知名游戏企业,开始绝地反击,投资未来。
4月27日,《坎公骑冠剑》正式上线。呢次独家代理嘅游戏,B站是倾尽全力,唔仅邀请自家嘅百大UP主站台,仲喺度微博、百度、微信等买下大量嘅广告位。这款游戏上线即登上iOS游戏下载榜及畅销榜前十。
那么B站游戏能否再次创造奇迹呢?
我哋从B站游戏嘅发展历程、现状、投资布局、公司业务协同等角度,研究B站嘅游戏业务。
头号玩家?
B站有住浓厚嘅游戏基因,甚至喺上市时,好多投资者都认为,呢系一家披住社区外衣嘅“游戏公司”。
2013年,B站通过子公司芜湖享游网络联运《侠物语》,呢是B站第一次尝试运营游戏。同年嘅12月,一次联运游戏嘅接触,彻底改变两家公司。
当时嘅尾部工作室米哈游,喺测试发行渠道时,发现B站比传统游戏投放渠道更好。正喺摸索商业化模式嘅B站和米哈游一拍即合,发行二次元手游《崩坏学园2》。呢次合作畀两家都带非常好嘅效果。B站嘅核心用户几乎可以占到该游戏安卓核心用户嘅60%-70%。
经此尝试,B站发现自己同二次元游戏相性极佳,喺当时各种类型游戏撕杀唔断嘅手游市场,B站可以占据独特嘅战略高地。
B站游戏嘅正式爆发,来自于其2016年代理嘅日本手游《Fate/Grand Order》,该游戏推出后一个月就吸引超过450万玩家。2017年B站又再次联运嘅二次元休闲养成游戏《碧蓝航线》,呢两款游戏为B站嘅上市打下汗马功劳。
B站嘅招股书里显示,2015年B站嘅手游收入唔过8600万,但是到2016年已达3亿4000万,2017年更加系超过20亿。此时,游戏业务已占B站总营收比例嘅83.4%,仅FGO呢一款游戏就贡献72%嘅游戏营收。
阿飞(化名)系一个2013年接触B站嘅早期用户,他说最早嘅时候系喺电脑上睇B站嘅动画。后来下载几次B站推广嘅游戏,感觉都好适合自己嘅喜好。
“B企喺游戏嘅将关上做得还算比较好,游戏中心嘅评分也比较中立,几乎没有推荐过垃圾游戏。从呢一点嚟讲相对良心,没有将玩家当成一次性嘅韭菜,”阿飞咁样睇待B站游戏嘅特质。
2018年B站组织第一届《FGO》纪念展会FES2018,当时嘅上海大雪纷飞,寒气逼人,但即时咁样还是有数万名玩家齐聚喺超过10000平方米嘅展馆里,度过难忘嘅一晚。游戏玩家信赖B站,将这里当作第二家园。
二次元游戏系一种圈子文化,注重规模和IP,游戏付费率高,流量变现能力强。从2017年以来,“二次元”从原本嘅小众游戏变得更广为人知。
按道理嚟讲,对二次元渗透率非常高嘅B站,喺呢种大趋势嘅加持,应该发展得更迅猛才对。那又是点解,喺啱啱发布嘅财报里,游戏业务剩只2%嘅增长?
实际上,从2018年3月至2018年12月,整整9个月,中国都无发放游戏版号,呢直接导致游戏行业进入寒冬。
之前嘅几年,游戏行业嘅野蛮发展,令到市面上充斥住大量劣质游戏。而市场嘅扩大让游戏对社会嘅影响越来越大,当涉及到未成年人,就容易变成社会问题,监管改革势喺必行。
某游戏厂商表示:“因为没有版号,新游戏就唔可以上线,所以好多小公司就要等住版号,撑唔落去就要死。大公司睇到咁样嘅情况,虽然佢能活落去,但是佢要缩减开支,进行裁员或者减编。”
后来就算游戏版号恢复发放,但版号总量被严格控制,内容审核也变得更加严格。成个2020年一共有1227款游戏过审,比2019年少158个,而2017年足足发放9368个版号,差异立见。呢一系列情况,都造成外界对成个游戏市场嘅唔乐观评价。
呢啲事对B站游戏影响好大,直接导致18年初签约嘅十余款二次元独代游戏都无办法正常上线。当呢啲游戏终于上线时,唔少玩家已经玩过港服或日服,游戏嘅核心玩法也没那么吸引人嘎啦,玩法和美术无办法畀玩家带来新鲜感。呢啲游戏无办法畀B站带来新嘅爆发。
而更大嘅影响是产业布局,据统计,2018年,全国注销、吊销嘅游戏公司数量为9705家;到2019年,呢个数字增长到18710家。行业嘅唔景气,让B企喺游戏嘅发展上嘅选择趋向于保守,对游戏投资布局有所放缓,呢影响B站后续新游嘅储备。
B企喺2018年到2019年嘅对外投资明显下降,两年只投资四家游戏公司,同之对比嘅是2021年第一季度B站就投资7家游戏公司。所以喺当下,B站嘅游戏出现咗一种青黄唔接嘅状态。
呢啲唔良影响,原本喺上一年就应该会有显现。但是上年出现咗“新冠肺炎”呢一黑天鹅事件,由此产生嘅“宅经济”拉动游戏业务,成个游戏行业都喺度飞速上涨,一啲滞后性嘅问题就被掩盖住嘎啦。
到2021年,随住国内疫情嘅平复,宅经济嘅红利消耗完,所以喺Q1财报上,游戏业务嘅增长速度显得唔佳,而呢种增速唔及预期,可能还会持续一段时间。
行业大镬
2020年,呢一年有三件事对国内游戏行业产生巨大影响。
首先,是2020年疫情爆发,好多产业一触即溃,反倒是游戏产业竟然逆势大幅增长,谁也没想到,宅经济加持下,游戏竟成抗风险能力好强嘅行业之一,呢也让唔少人开始重新审视游戏。
其次是,米哈游发布一款二次元手游《原神》,佢绕过国内最大嘅发行渠道腾讯,却喺6个月内吸金超过10亿美元,成为咗全世界最快达成10亿美元嘅手游,领先第二名足足三个月。
最后是,国外知名游戏商EPIC因唔满APP store30%嘅抽成,以垄断将苹果公司告上法院。
这三件事同时说明一个风向:游戏制作公司嘅话语权开始增加,已经可以和传统渠道商对抗。
渠道为王嘅共识正喺崩塌,以代理和联运为主嘅流量渠道商,都感受到危机。
2020年下半年,“武林盟主”腾讯开始接触米哈游提出投资,并且表示出“唔管米哈游开乜嘢条件,只要能入股就可以”。
可米哈游却一直没有同意,毕竟账上躺住几十亿嘅现金,何必接受投资。
米哈游嘅拒绝,再加上外界质疑腾讯错过二次元,让腾讯陷入焦虑。
从2020年开始,腾讯开始加重投资各家游戏工作室嘅步伐,腾讯投资部、战略部、互动娱乐事业(IEG)群倾巢而出。据认识,仅 2021年第一季度腾讯便入股和收购近 30家游戏公司。
“唔喺价格上纠结,最重要嘅是速度。” 这是腾讯2020年喺游戏投资上嘅行动指南。
一位接受腾讯投资嘅游戏公司管理层回忆,起初腾讯畀他开出数千其元嘅价格,他只是犹豫一下,对方旋即将价格开到 1 亿元。“咱们赶紧签。”
B企喺呢场游戏投资战中也丝毫唔手软,展开绝地反击。
2020年到2021年,B站投资游戏嘅动作集中喺两个阶段,一是2020年后半年,B站对一众二次元游戏进行投资。
这批投资案例度,B站投资嘅几乎都系二次元游戏研发商。呢啲投资都以相对正常嘅出资(千其级)获取比较高嘅占股比例。但二次元领域,都系最难做嘅领域。年轻人嘅兴趣变化快,相对于稳定商业模式嘅第啲游戏类型嚟讲,死得多,爆款少。
到今年第一季度,B站投资嘅游戏研发商开始唔再仅限于二次元游戏。喺游戏领域嘅投资手笔更加系增长惊人。从上年单笔千其级嘅投资规模,到今年已增加到单笔近10亿。仅喺啱啱过去嘅4月份,B站就喺游戏厂商身上狠抌16亿元。
4月1日,B站投资嘅心动公司,旗下唔仅有住知名游戏平台taptap,还拥有《仙境传说RO》等自研大作,呢次投资,也被业界认为是增加B站自研潜能嘅关键。
而B站从字节跳郁手中抢下嘅中手游,更加系一家业内少有嘅,死磕IP改编游戏嘅厂商。呢次投资被睇作是B站多元化游戏发展嘅代表。
好似B站游戏最近嘅爆款《坎公骑冠剑》,佢已经唔剩只是单一嘅二次元文化,而是向更有趣,更年轻,更大众嘅方向去靠拢。
从近来嘅游戏布局睇,B站唔仅喺抓住今日,发挥自身优势,也喺押注未来,唔断拓展自身嘅边界。而呢啲押注长远嘅游戏生态投资,短期或者难以睇出优势,但是长期却能形成自己最稳固嘅护城河。
厉兵秣马嘅B站,而家如一个二十来岁嘅小伙子一样,意欲开疆拓土,建功立业。
王牌同隐忧
同游戏领域第啲竞争对手相比,B站有三张第啲公司艳羡而唔得嘅王牌。
第一张王牌是,B站代理联运游戏嘅能力,尤其系代理日韩游戏嘅能力。
截至2020年12月31日,B站已经独家代理43款手游,仲有数百款联运手游。现阶段,B站几乎运营中国 App Store 畅销榜前百所有嘅二次元相关手游。
好多游戏公司嘅新游戏,都会选择喺B站联运或者推广,甚至每次版本更新都会喺B站直播,呢啲游戏公司都和B站产生好好嘅交情。
另外B站原本和日本嘅公司就有深度合作,好多日系游戏都可以够签到独家代理,哩个都系之前B站游戏一路高歌猛进嘅原因。
但呢啲年,随住国产游戏越来越打得,日系游戏目前稍显颓势。
2019年版号恢复以来,B站独家代理两款游戏:《双生视界》和《公主连结》。两款游戏都喺度发行上获得成功,呢证明B站嘅发行能力和流量优势。
第二张王牌是,B站嘅内容生态。
B站除咗游戏中心外,仲有番剧、游戏区、漫画等内容生态。
阿飞讲畀我哋,《FGO》大火嘅时候,佢喺玩游戏嘅同时,仲要去B站找寻Fate系列番剧来睇,佢喺弹幕里揾到共鸣,感受到和千其嘅玩家喺一齐。
而另一边也有好多睇动漫嘅玩家,被反向吸引,加入到《FGO》嘅游戏度,噉就形成生生唔息嘅循环。而且呢种关系从线上也发展到线下,唔少线下应援会出现嘎啦,甚至仲有《FATE》电影上映,发生全电影院玩家一同抽卡(游戏内玩法)嘅盛况。
另外仲有一个好有意思嘅是,B站嘅游戏区,是目前最大嘅游戏视频库。B站十周年嘅时候,B站CEO陈睿表示:“喺B站有超过180万UP主创作游戏视频,已有2100万嘅游戏视频和601亿嘅播放量。”
而且,呢啲游戏视频,唔剩只是二次元游戏,仲有《王者荣耀》咁样嘅MOBA游戏,《炉石传说》咁样嘅卡牌游戏,《赛博朋克2077》咁样嘅3A大作。B站嘅游戏区,唔仅是二次元粉丝嘅聚集地,仲要是中国大部分游戏玩家嘅乐园。
呢一优势,有助于B站认识自己嘅用户喜好边个种类嘅游戏,以便于今后更精准地向佢推荐游戏。
陈睿喺2021Q1财报发布后嘅电话会上表示,游戏是B站嘅主业之一,而B站做游戏并唔是将佢作为一种变现嘅手段,而是将游戏嘅内容做好嘎啦,自但係然就一定能够做好商业化。
佢认为,B站嘅视频生态和游戏生态也有好多能够结合嘅地方,系一个能够“协同发展”嘅模型。
第三张王牌则是,就是B站嘅社区文化。
B站从2019年下半年破圈开始,主流文化就开始从“二次元文化”向“年轻人文化”过度,呢也吸引更多,更大量嘅用户入驻,
得力于长期深耕“二次元文化”,B站对于二次元游戏理解好深,对二次元调性嘅将握处于市场领先地位,而且呢个领先地位好难被竞争对手追上。
喺这里,你玩游戏,睇游戏视频,唔会遭到横加指责,呢里对二次元文化更具包容。
呢种亲切感,会加重B站嘅游戏社交,会滚动游戏群体发展。
陈睿认为,B站而家嘅打法,唔再以单独内容为赛道,而是以人群;B站对应嘅就是年轻人,年轻人钟意乜嘢,B站上就有乜嘢。
喺B站手上握住嘅三张游戏王牌之外,我哋也睇到B站亟需要解决嘅问题。
其一是点样将B站嘅破圈带来嘅更大嘅流量,转换成对游戏业务嘅支撑。流量业务和内容业务嘅结合是个大难题。
财报显示,B站最新月活用户达到2.233亿,同比增长30%,同月活用户数增长走势基本一致,B站月付费用户达到2050万。
点样将呢啲用户转化为游戏用户,都系游戏业务发展嘅关键。
第二是B站自研嘅能力还稍弱。
虽然2017年B站推出自主研发嘅游戏《神代梦华谭》,也花好大精力去推广,可惜嘅是游戏叫好唔叫座,对游戏营收贡献好小。
目前B站还是以代理和联运作为游戏业务嘅主要营收。
唔少分析师都讲:B站想要真正站得住脚,一定要通过自研做出一款打得嘅游戏。
毕竟而家代理权越来越难拿到,而联运往往是畀人哋做嫁衣。但自研并唔容易,字节跳动做三四年自研游戏嘎啦,至今也没有好成功嘅大作;阿里巴巴做五年嘅游戏,先喺2019年拿出第一个爆款自研嘅《三国志战略版》。自研需要天时地利人和俱备。
随住独立游戏公司越来越火热,唔管是B站还是腾讯,几乎好难拿到最顶级质量嘅游戏。
所以佢哋纷纷开始用“交个朋友”嘅方式大量投资游戏公司。广撒网,也唔失为家阵时游戏激烈竞争局面下嘅上佳策略,毕竟下一个《原神》也就潜藏喺呢啲游戏之中。
截止目前,B站拥有25个类目上千款游戏嘅代理,其中独家发行收入占75%,联合代理嘅占25%。丰富嘅游戏储备,成为B站未来游戏业务有机会爆发嘅关键。
而2021年3月29日B站成功喺港股上市。丰富嘅现金流则让B站更有底气去巩固曾经作为“公司支柱”嘅游戏业务,使其成为下个增长爆点。
破圈带来嘅流量,如果能更好地转化,所用得当,转变为另一张王牌,也未可知。那对B站游戏业务嚟讲,也将是惊人嘅增长。
写喺最后
“B站急于揾到另一款《FGO》,但三年之耐都未能成功。米哈游畀B站好大嘅刺激,喺B站内部有唔少人觉得米哈游嘅位置,本应属于B站”,资深游戏制作人高斌说。
这也更加证明想要重复失地,再攻城夺地,B站一定需要守好游戏业务嘅支柱。游戏业务呢一现金奶牛,先是B站最重要嘅粮仓。
B站系一家非常稳嘅公司,佢有住卓越护城河,和深耕十几年嘅文化土壤。
而而家,重新回到游戏行业主战场,B站欠缺嘅或者只是时间。
*本文图片均来源于网络
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