转载:本文嚟自微信公众号“APPSO”(ID:appsolution),作者:王志劭,转载经授权发布。
前段时间在撰写 FPS 简史时,查阅众多资料,回顾形形色色嘅游戏平台同设备,使我联想到当年游戏玩家嘅心度,应该都有同一个念想:不耐嘅将嚟,我能随时随地玩到想玩嘅游戏,不限设备,不限场地。
当然,这不光是玩家嘅梦想,都是游戏厂商希望早日实现嘅终极目标,好似游戏关底 BOSS 那样,「勾引」住游戏人不断尝试,魂牵梦绕。
不过驱使厂商不断做出尝试嘅原因,都许并没有那么浪漫,归根结底只是市场行为。
但係当我哋抛开其中嘅因果关系,能等玩家随时随地玩到想玩嘅游戏这事,终归是件好事。
当主流游戏开始拥抱云端…
日前,大型星际探索网游 EVE Online 星战前夜推出一项叫「EVE Anywhere」嘅服务,等玩家可以通过 Chrome、Edge、Safari、Firefox 这几款浏览器,以 1080P 60 帧嘅画质体验游戏本体,目前该项服务只在美国本土推出。
对于 EVE Online 嘅玩家而言,这算得上是日上掉馅饼般嘅福利:无需另外收费,无需注册第三方云游戏平台会员,即开即玩。
我在睇到呢一新闻嘅时候,习惯性地上国服网易官网睇一眼,没想到国内都有呢个,于是上手试一下。
由于不用下载游戏客户端,所以按下体验图标后,直接就打开一个新嘅浏览器标签,显示出 Windows 系统嘅桌面,桌面上只有 EVE 嘅图标同网易自家嘅网游加速器。接下嚟嘅流程就好熟悉嘎啦,登录加载一条龙,直接进入游戏。
▲加载过程进行加速处理
过进入游戏之后,我好快就发现云游戏鲜为人知嘅原因:画质较差、帧数低。即便在 100M 网络下,仍然没能达到流畅游玩嘅水准,虽网络延迟基本维持在 20ms 以内,但依然会出现掉帧、卡顿嘅现象。
将云端同桌面客户端嘅画质进行对比时,都可以睇到较为明显嘅画质差异,贴图较粗糙、色深较低、肉眼可见嘅色阶变化,都等游玩体验大打折扣。
▲动图帧数较低,但都可以睇出卡顿嘅现象
呢次云游戏嘅体验,畀我最直观嘅感受,是自我打开游戏到退出这 20 分钟入面,这台笔电嘅风扇都没有进入狂暴模式。
当然这都是云游戏最大嘅优势,不论游戏多大,画质多强,均不受游玩设备嘅硬件性能限制,正因咁,厂商才愿意在技术存在诸多缺陷嘅今日,仍持续投入研发。
回顾过去,主机厂商为那简单嘅一句「随时随地玩游戏」,费尽心机。
从掌机到云游戏,人哋嘅目标从未动摇
大型主机为实现强大机能,等玩家玩得够爽快,难免会放入好多部件,只能牺牲便携性,甚至从开箱到被玩坏都未曾没有挪动过半毫,成为「路由器」一般嘅存在。
所以要说等玩家随时随地进入游戏世界,呢类大型主机都只能往后稍稍。不甘心嘅游戏厂商便另辟蹊径,造出方便玩家带出门嘅掌上游戏机,简称掌机。
1976 年,美泰电子公司(Mattel Electronics)推出世界上首款掌机 Auto Race,顾名思义佢只能玩一款游戏,一款赛车游戏。
▲图片来源:Padandpixel
睇过网络上一啲博主上传嘅 Auto Race 评测视频后,发现似乎时至今日,赛车类游戏嘅机制都未曾发生过变化。
美泰在 Auto Race 上用简单嘅红点同线组成赛车同赛道,其乐趣同而家有住绚烂画面嘅 3A 级赛车游戏相比都毫不逊色,游戏足够刺激。
到 1980 年,任日堂推出 Game&Watch 游戏机,佢确定掌机嘅基本形态,有按钮、有屏幕,后嚟推出嘅版本仲加入十字键,呢啲都系现代掌机仍不可或缺嘅元素。
2020 年任日堂仲将 Game&Watch 复刻一将,内置包括超级马入面奥等三款游戏,等情怀玩家哋得以怀念一番当年简单纯粹嘅游戏乐趣。
▲Game&Watch 复刻版
在后嚟嘅三十多年间,掌上游戏机如雨后春笋般推陈出新,诞生诸如 GameBoy、PSP、3DS 等一系列经典掌机,从 Game&Watch 一机一游戏嘅设计,进化到后嚟嘅卡带/光碟设计,玩家似乎已经实现「随时随地玩游戏」嘅梦想。
后嚟诞生嘅智能手机,等人哋睇到呢个梦想仲有再进一步嘅可能。
据前瞻产业研究院整理嘅 2020 年全球游戏市场规模及发展趋势分析指出,手机端游戏嘅收入占比已达 40%,其次是主机游戏同 PC 游戏。
▲图片来源:前瞻产业研究院
而在 GDC 2020 年嘅产业报告度,但系以发现大多数开发者仍选择在 PC 平台上进行开发,其次便是手机端。
而我通过生活中嘅观察,都不难发现身边好友谈及游戏时,大多优先选择手机游戏。
一是因为手游门槛低,普通中端机就能畅玩主流大型手游,配置对游玩影响没有 PC 平台上那么大;另外手游承载住社交属性,聚会等餐时开一局王者或食鸡,通过游戏中嘅组队配合,大家好快就熟络嘎啦,话匣子都随住游戏嘅进行渐渐打开。
倘若主机游戏都可以通过手机端,等人哋随时随地畅玩,既有 3A 大作嘅硬核画质,同时兼具社交属性,噉会系点样嘅一幅光景?
云游戏便是在咁样嘅需求之下诞生嘅。
云平台何时才能崛起
最早期提出云游戏概念并将实际产品推出市场嘅,是一家叫 OnLive 嘅美国公司。
谷歌 CEO Eric Schmidt 在 2006 年举办嘅搜索引擎大会上提出嘅「云计算」嘅概念,企业或政府建立起一种计算资源共享池,都叫「云」,以往分散嘅算力集中在一齐,实现更强大嘅运算机能,用户只要像打井取水一样,从呢个共享池中获取所需算力即可。
在此之上,云游戏应运而生,不过受限于带宽同开发技术尚未成熟,OnLive 未能完成当年宏愿,但已确立云游戏嘅雏形。
最终 OnLive 被索尼互动娱乐收购,同另一家同被索尼收购嘅厂商 Gaikai 共同开发 PlayStation Now 串流服务,等当时嘅 PS3 玩家,喺 PS Vita 同 Bravia 电视上通过串流嘅方式体验到「随时玩到 3A 大作」嘅乐趣,但仅限于玩到,而唔可以畅玩。
好多玩家反馈游戏体验受网络环境影响太大:时而流畅,同本地游玩无异;时而卡顿,像是在睇幻灯片。
▲从这张图嘅模糊程度可见 OnLive 距今已有啲时日
不过云游戏嘅潜力依然巨大,尤其不少专家、媒体均预测云游戏会是 5G 时代嘅杀手级应用。
这是从 5G 概念走红前便已诞生嘅预测,但係再睇睇而家嘅移动端游戏市场,大家玩得较多嘅,依然是同平精英、王者荣耀,甚至是原神、崩坏呢类超大型手游,点解产业并唔如专家预测嘅那样顺势而为呢?
一方面,当年用户端带宽速度牵制嘅问题似乎仍未解决,不论是 Google Stadia 或是 Nvidia GeForce Now,都系少数地区用户才能享受到嘅「限制服务」。
另一方面这锅都唔可以单纯地甩畀网络运营商,云平台都有自己嘅责任。
不论是云游戏或是云电脑,诞生至今都有十余年时间,但依然难言好用,资源少、功能简陋等等缺陷至今仍然存在,不耐前 Stadia 仲宣布解散自有开发团队,专心做平台,睇嚟广大玩家想要睇到云平台崛起之日嘅到嚟,仲系要伸长脖子接住等。
或者届时游戏鄙视链将瓦解,游戏产业都会迎嚟变革。
云平台嘅崛起能带嚟乜嘢?
若云游戏开始崛起,会对而家嘅游戏产业带嚟乜嘢变化呢?首先最显而易见嘅便是消费级显卡嘅需求降低,玩家对自家电脑嘅图形算力要求不再像以往那样激进。
从 Steam 2 月嘅硬件榜单中可以睇到,玩家占比较大嘅仲是两、三年前嘅显卡系列,几乎未见 RTX30 系显卡嘅身影,当云游戏步入寻常百姓家后,或者我哋睇到嘅,清一色都系集显嘎啦。
但係对于消费者而言,该花嘅钱仲是得花,只是收钱嘅角色变嘎啦。
消费级需求萎缩后,AMD 同英伟达等硬件厂商必然需要为产品或算力寻找新嘅买家,都就是各大云平台。于是核心玩家没买显卡而省下嚟嘅钱,进云平台嘅口袋入面。
其中利害关系类似于智能手机 app 嘅买断制同订阅制,孰优孰劣,全由玩家去将握,但倘若云平台真嘅崛起嘎啦,玩家或者没得选。
而当游戏市场全面转向网络,对开发者而言,减少针对不同硬件配置进行专门优化嘅工作量,甚至测试环节都可以省去,而将全部精力投入到画质升级嘅工作当度,进而带动 VR 设备嘅普及同流行。
VR 头设不再受到机能所束缚,硬件重量得以释放,形态好可能进一步压缩,最终同 AR 眼镜融合。只要网络质量不太差,甚至在像 Google CardBoard 呢类形态简易嘅 VR 设备上,都等用户能得到非常唔错嘅体验。
不过在云游戏推广前期,应该会有不少游戏厂商选择「炒冷饭」,既满足情怀党,都简化开发流程。而家在 Stadia 或 GeForce Now 逛一圈,基本上都系跨平台迁移嘅游戏,暂时仲未有出现云平台独占大作,但系见跨平台开发仍会是初期云游戏嘅主流开发方向。
当边日我哋睇到有大厂愿意为云平台开发独占 3A 大作嘅新闻时,或者就是云游戏崛起之日。
不过短时间内,该抢嘅显卡,仲要得抢。
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2021-03-22 22:07:15
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