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  • 难「上瘾」嘅游戏化教育

    转载:本文嚟自微信公众号“多鲸”(ID:DJEDUINNO),作者:余甜,转载经授权发布。

    游戏化教育是近年被频繁提及嘅概念,当老师苦恼于要靠课堂纪律嚟确保学生集中注意力时,游戏世界入面却经常会弹出「合理安排游戏时间,谨防过度沉迷」等字样。制度下压力式嘅学习同自主沉浸式嘅游戏体验形成鲜明对比,不少教育机构开始尝试引入部分游戏机制置入教育产品度,例如洪恩教育、悟空识字、叫叫阅读等产品。

    于是现阶段类似游戏中嘅互动、动画、音效、打击感、积分机制、勋章奖励、团队合作等都出而家在线教育产品入面,但都可以睇到目前游戏化教育嘅演进大多仲比较表层并且集中在低幼阶段,并未深入到游戏使人「上瘾」嘅内核机制。

    游戏本身只是重复点鼠标、敲键盘,并唔有趣,有趣嘅是内核运作下持耐嘅吸引力同黏性。而教育同游戏嘅外在有相似之处,都是通过重复嘅练习巩固知识,所以点样借鉴游戏内核复用于教育,是从业者哋普遍关心嘅话题。

    难「上瘾」嘅游戏化教育

    在 [美] 埃米·乔·金《产品游戏化》一书中提到,「成功嘅游戏都有一个共同特征:快乐嘅本质在于培养技能。烧脑等我哋感觉良好:增进技能,并且沿住一条道路前进,最终精通呢个领域。」

    游戏「顺人性」嘅背后,是内在过程嘅三合一体系:自治、精通同目标。这三者相互叠加,最终达成强大嘅产品黏性效应。

    自治即命运嘅自我掌控。喺现实生活中人哋有特定嘅角色身份同生活轨迹,往往好难体验第啲角色嘅人生。但在游戏度,玩家可以成为任何想成为嘅角色,包括二次元、异世界呢种本身超乎于真实世界嘅设定,仲可以操控角色在游戏世界入面「随心所欲」。

    精通是某种能力嘅不断提升。精通一项技能本身是重复且枯燥嘅,但在一款优秀嘅游戏中通过规则设置,玩家不断重复嘅过程会充满愉悦同成就感,并且在不断精进嘅过程度,越嚟越擅长过关。

    目标是同比自己更上一级存在嘅连接。这是一种「向上」嘅力量,当人哋同比自己更伟大或自己更感兴趣嘅人、事物甚至一种关系产生连接时,会不自觉地想要向上合并并因此产生幸福感,进而享受游戏中目标不断达成嘅过程。

    这三者在某种意义上是一种顺承关系,因为自由度揾到对某项技能嘅兴趣,进而自主精通,又因为精通所以不断达成一个个小目标。某游戏化教育产品创业者补充道:「游戏嘅乐趣就在于有一点困难,但用户够一够又能够到。有欲望、有挑战、能实现,就会产生成就感。」

    反观教育则是相反嘅逻辑,先有中高考嘅硬性目标在前,再围绕目标精通学业技能,自由度最低,大部分人只能学习学校同应试框架内大纲规定嘅学习内容,学习嘅过程自然从顺人性变成‌逆人性。

    玩家心甘情愿玩游戏外,游戏到底该点样玩?游戏同教育嘅另一个相似点在于都充满未知感,但二者对未知感嘅应对方式截然不同。

    游戏世界是一个庞大却又数据打通嘅体系概念,但教育却用一个个割裂嘅体系阻隔‌学习者之间嘅联结同选择。游戏度,初级玩家可以通过积分同排行榜睇到顶级玩家嘅级别、装备,甚至可以打开其角色属性睇到每个技能嘅点数同必杀技加成,通过数据清晰得知该角色嘅成长同晋升路径;但教育中目前嘅数据化程度好低,并且在现存教育制度下幼儿园、小初高直至本硕博各阶段之间嘅数据相互割裂,无办法清晰地观察某个领域成功者嘅学习成长路径以及想要达成某目标需要提升嘅能力同具体嘅提升点数。

    明确嘅方向感使得游戏度,玩家好容易通过纵观游戏世界揾到自己嘅兴趣所在并有计划地朝住该目标精进。但在教育中由于信息嘅割裂,孩子好难真切认识到某种职业或某大学学科嘅具体内容,无办法从小就朝住专一明确嘅方向努力。例如,个钟头候说自己相当画家、科学家嘅孩子长大后真正从事该职业嘅人极少。

    难「上瘾」嘅游戏化教育

    游戏嘅概念之于教育有两种,一种是表象嘅游戏化,一种是深度嘅游戏化。而家大多数嘅在线教育产品都处在表象游戏化阶段。

    通用嘅在线教育产品有三大法宝:积分、勋章、排行榜,仲有一啲音效、动画甚至角色扮演等只是将教育以游戏嘅形式呈现,并未引用深度游戏嘅系统机制。例如洪恩数学中点击鼠标帮车辆数轮胎、点击日空掉落嘅糖果数数等环节。甚至在 AI 引入后产品嘅升级都更偏向于浅层嘅人机交互模式,通过「回答-反馈-强化」嘅模式展开,更类似于早期嘅单机版小游戏而并唔可以等同于而家嘅大型网游。

    「而家一个矛盾点在于,游戏化教育是一个新物种,行业探索空间较大但实际产生嘅收益较低,导致真正做游戏嘅公司不愿意嚟做游戏化教育产品;而反观业内,本身愿意尝试‘教育+游戏’嘅人就好少,再耗费大量嘅精力去研磨每一个小知识点点样同游戏结合嘅人就更少嘎啦。」该游戏化教育产品创业者谈到。

    佢接住说,游戏化教育嘅设计目标在于等孩子愿意学、能持续落去、仲可以学得会。但是而家绝大多数公司都卡在孩子无办法持续学落去呢个环节。一是因为低幼产品本身内容不够多,二是因为游戏化内容环节嘅形式太少。孩子啱开始学有乐趣,但学得时间耐‌就会感到不断重复进而失去兴趣。

    企图通过外部嘅游戏化包装去吸引用户是无办法持耐嘅,甚至呢啲要素都可以被提取出嚟嫁接在任何领域,例如新零售购物积分、旅行 App 出行入面程排行。因此呢啲要素并非游戏具有魔力嘅本质内驱力。

    深度嘅游戏化是游戏同教育机制嘅深度融合,等孩子无办法区分是在学习仲是真嘅玩游戏。举一个近似嘅例子,孩子可以在以三国为背景嘅游戏入面认识好多历史人物同背景知识。玩游戏使人快乐但学习使人苦恼嘅原因可以通过几个显性机制嘅不同进行比对:

    一是容错率。游戏系对现实生活世界嘅抽象同简化,喺游戏中玩家角色受伤不用等待现实中长达几个月嘅恢复期,「死亡后」都可以重置,游戏唔会直接瓦解。因此游戏中更容易激励玩家对未知进行探索、尝试、创新;而在学习中学生犯错,轻则在某次测验中排名掉落,重则中高考失利,甚至丢失出国深造及工作机会,更有甚者因为在某啲领域知识嘅缺失导致自己摊上官司或坐牢。

    二是独立性。玩游戏嘅过程中玩家未参同团战嘅情况下,但系以不受外力嘅阻挠同影响,选择自担风险,自享荣誉,并且自主将握经验升级同取得成就嘅节奏;但教育受制于家庭作业、考试甚至老师同家人期盼嘅压力使得玩家被极大地约束。约束力会消磨积极性,包括专业电竞选手如果日复一日对同一款游戏嘅进行训练,会导致其兴趣同热情大打折扣。

    三是及时反馈。玩游戏嘅快感嚟自于及时反馈,玩家每砍一刀、击败一个怪,系统都有相应嘅连击鼓励同经验加成,配合刺激嘅音效同精美的画面感使人获得成就感;每完成一局副本任务或团战时,都会有 MVP 选手排行并显示每个玩家嘅能力雷达分布图,玩家在感官嘅直接刺激下会迫不及待再嚟一局。而教育嘅反馈具有滞后性、阶段性,体而家期中、期末、月考度,最快都要等到老师第二日批改完家庭作业才能知道前一日嘅学习成果。

    四是评价机制。游戏嘅积分同经验是从零累计嘅正向数值增长,游戏角色输掉比赛只会比胜利者得到相对更少嘅经验或奖励,甚至「死亡」都只是付出极小嘅代价、掉落少量嘅金钱同装备。并唔会因此影响整体增长嘅机制;但教育却采用倒扣分制,考试从满分算起,每错一题扣除相应嘅分数。学生在该评分系统下每犯错一次就离成功更远一步,负向评价机制容易消磨学生嘅成就感同积极性。

    五是同伴认同。网络游戏更多需要几人配合打团战,有队长、坦克、输出、治疗、替补等角色定位,每个角色缺一不可,等每个玩家在团队中感到被需要;教育虽然都是以班级为团体运作,但普遍差生嘅存在感较弱且得不到价值认可;同时,玩家通过游戏可以好轻易地加入兴趣相同嘅社群、公会,同志同道合嘅伙伴相互激励进步,但教育过程中学生大多以成绩高低平衡分配嘅原则分班。

    通过呢啲机制嘅完美结合同精妙周旋使得玩家醉心于反复点击鼠标、敲击键盘嘅「枯燥」运动度,并产生持续不断嘅动力。虽然教育产品目前都有类似嘅尝试,但整体嚟睇仲处在比较初级嘅阶段。

    难「上瘾」嘅游戏化教育

    即便是教育可以借鉴游戏从深层机制上有所改进,但串联起成个机制仲有一个底层嘅核心逻辑——剧情世界。

    游戏通过恢弘嘅故事背景、理论上无限延展嘅地图、成千上万嘅游戏角色、随机出现嘅宝盒装备、难易不同嘅任务体系等搭建‌宏大嘅游戏剧情,使玩家畅游其中;因此教育游戏化设计可以像游戏剧情一样将所有嘅知识打通,串联成有故事、有剧情、有任务嘅知识体系世界。喺剧情任务嘅自然推动下,学生可以有目标感、阶段性地攻破一个又一个知识堡垒,暂时忘记对剧情背后庞大知识体系嘅畏惧。

    例如现阶段,悟空识字就是一个「剧情+教育」初步融合嘅案例。该产品以西游记故事为背景,但系以解锁 15 个场景,160 多个识字游戏。用户扮演孙悟空从花果山出发,跟随剧情发展去大闹日宫、五行山、万年人参果、三打白骨精等场景直至灵山西日取经,每个场景又包含多个小场景,例如在大闹日宫中包含弼马温放马、蟠桃会偷仙桃、炼丹炉练就火眼金睛等,每个场景都会设置小游戏帮助用户巩固本节课所学嘅汉字,例如偷仙桃嘅场景度,用户选对汉字所对应嘅拼音就可以射箭将蟠桃击落。

    但如果深度剖析游戏嘅剧情设置,远不止于此。有相关行业人士曾公开发文分析道,游戏好玩仲喺度于两个深层逻辑:内生价值同动机,这都是藏在游戏之中、串联知识剧情时需要构建嘅奥秘。

    简言之,内生价值即「游戏中嘅价值内容只有在游戏中才有价值」,例如游戏中嘅钱、装备、积分在游戏中意义重大,但却无办法转移到现实中嚟;再例如知识付费 App 中嘅金币、积分、点赞都系用户在该 App 内嘅重要资源。

    某款产品嘅内生价值越大,用户摒弃佢所产生嘅心理成本越大。但剩只是呢啲独立要素嘅置入本身并唔可以构成内生价值,仲要通过精巧嘅设计同玩家需求链接起嚟。

    目前嚟睇,编程教育是游戏剧情化构建最完善嘅赛道之一,但同时,历史、地理、生物甚至语文等都系适合剧情化嘅学科。其度,历史嘅剧情化而家已经优先融入到‌好多游戏度,未嚟伴随住 VR 同 AI 嘅发展,虚拟地理世界游戏教学同虚拟生物实验解剖游戏嘅体验都会逐渐真实化同普及化。

    同时,真实世界试错成本高嘅属性正好可以结合游戏试错成本低嘅特点用于教学。例如好多生物、化学实验、地震防灾教育等带有一定嘅危险性,如果可以通过游戏嘅方式完成,便可以大大降低成本。

    再睇动机。作者提到,动机分为外在同内在。娱乐游戏是发自本心嘅内在动机,为咗考试、成长而学习属于外在动机,内在动机嘅驱动力普遍大于外在动机,学习会因为落后、被惩罚而带嚟一定嘅痛苦性,但游戏可以短暂地规避痛苦,因此游戏更趋向于人嘅原始动力,而学习更偏向于推动力。

    因此,喺未嚟嘅教育产品中要尽可能创造内生价值,并促使价值靠近用户嘅原始动力。用户嘅原始动力可以简单理解为想要快乐同被认可。现行嘅教育产品未嚟可以通过改良走向贴近原始动力嘅方向,例如:

    一是考试改答错倒扣分机制为答对分值累积增长机制,人天生因积分嘅数值增长会感到愉悦、受到激励;二是将学生所有学习行为量化并定期赋予成就达成,咁样带嚟嘅激励效果会高于单一条线数值嘅增长;三是完善社交激励,展示学员在某方面嘅优异性同达成嘅成就;四是形成不同嘅学习战队,等每一个学生分担不同嘅角色、感到被需要。

    但归根到底,游戏化只是形式,教育嘅核心依然在于内容同效果。「游戏化教育行业最重要嘅是产品,其次才是技术、运营。」该游戏化教育产品创业者分析道,「二者嘅不同在于,游戏是独立嘅项目制,一款游戏发行爆红就火嘎啦,没火就没火,但大部分生命周期只有一两年;而教育更强调品牌嘅沉淀,我哋希望产品在下一代迭代前都可以够经耐不衰,供孩子持续学习。」

    至于一直被讨论嘅「教育产品过度游戏化」问题,该游戏化教育产品创业者认为,游戏只是一个媒介,好似动画、视频、互动模式一样,用乜嘢媒介不重要,重要嘅是有效果,游戏化教育行业最终一定是以内容取胜嘅。

    总之,游戏化教育已经成为咗不可逆嘅趋势,随住未嚟教育技术嘅逐渐更迭,会有越嚟越多嘅选手选择尝试游戏化教育产品。同时,伴随住资本同人才嘅逐步进入,将引领用户改变对「游戏」嘅刻板印象,推动教育产业诞生新嘅市场机会。

    cantonese.live 足跡 粵字翻譯

    2021-03-24 18:36:01

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