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  • 腾讯游戏,走到十字路口

    转载:本文嚟自微信公众号“科技新知”(ID:kejixinzhi),作者:马戎,转载经授权发布。

    腾讯游戏,走到十字路口

    在2020年Q4财报电话会议上,腾讯将Q4季度游戏收入嘅环比下滑归因于疫情同季节性因素——居家办公嘅生活普遍结束,以及相较上年更晚嘅春节,使跨年活动嘅皮肤、时装等重头戏计入一季度而非四季度报表。腾讯嘅表述是:

    “这只是暂时行为,是短期收入波动。”

    在这篇被视为“惊艳”嘅财报度,腾讯嘅四季度收入达到1337亿元,同比增幅为26%;非国际通用会计准则下(Non-IFRS)嘅归母净利润332亿元,同比增幅达到30%。

    其度,网游收入为470亿元。手游业务四季度收入367亿元,同比增长41%;端游业务四季度营收103亿元,同比下降1%。而据申港证券预测数据,上年四季度国内手游市场整体增速为35%,腾讯手游嘅表现超越行业。

    其度,新生血液嘅贡献不可忽视。

    七麦数据显示,上年10月16日上线,改自北极光工作室同名MMORPG端游嘅《日涯明月刀》仅用‌十几个个钟头,就登上IOS免费榜同畅销榜榜首。

    伽马数据发布嘅《2020年10月移动游戏报告》预测,日涯明月刀嘅首月流水超过13亿元,喺当月国内手游流水榜中仅次于王者荣耀、同平精英同原神,位居第四位。

    腾讯游戏,走到十字路口

    这仅是腾讯“端改手”高潮嘅序曲。今年一季度,腾讯已经拿到《英雄联盟手游》嘅游戏版号,而《LOL》、《DNF》作为腾讯端游时代MOBA(多人在线战术竞技游戏)同MMOACT(大型多人在线动作类游戏)分类嘅顶级IP,其手游版上线将将成个腾讯手游业务推向巅峰。

    但係,财报发布后首个交易日,腾讯股价下跌2.81%。

    之前嘅刷屏热文《腾讯嘅背水一战》中有个观点——决定巨头成败嘅,唔系做出几个爆款,拿到几多盈利,而是抓住时代嘅主赛道,容纳自身超大体量同增长速度。

    而家,伴随住成个腾讯端游时代主要作品嘅手改红利走向高潮,腾讯游戏正走到新旧交替嘅十字路口。

    在国内市场,米哈游同莉莉丝正喺度用《原神》同《万国觉醒》等自研IP嘅数据冲击腾讯嘅市场份额。喺玩家群体度,腾讯只做“换皮游戏”嘅名声不胫而走。

    腾讯游戏,走到十字路口

    种种迹象表明,腾讯帝国嘅护城河,并非绝对牢固。

    存量时代

    2021年嘅元旦这日,华为游戏中心社区发布公告话,腾讯游戏于2020年12月31日17点57分单方面就双方合作做出重大变更,华为嘅表述是:

    “我哋不得不依照腾讯单方面要求暂停相关合作,将腾讯游戏从华为平台下架。”

    腾讯游戏,走到十字路口

    战争源自腾讯新近推出嘅《CODM》(使命召唤手游),一款由日美工作室开发嘅知名IP移植版手游,号称以十分钟以内嘅快节奏特点,完善‌腾讯FPS(第一人称射击游戏)矩阵中《同平精英》同《穿越火线》单局时长在三十分钟以上嘅布局。自2019年10月海外发布以嚟,《CODM》登录全球148个国家嘅下载榜首位。

    《CODM》国服嘅开放较国际服晚‌一年以上,且需面对国内安卓渠道方嘅“薅羊毛”。喺苹果商店、谷歌商店等平台度,游戏公司能拿到七成嘅流水分账,而喺国内华为商店、小米商店等安卓渠道度,游戏公司仅能拿到五成嘅流水分账。喺对峙度,腾讯试图从华为手上拿到七三分账嘅优势地位,但遭遇下架反制。

    腾讯游戏,走到十字路口

    巨头争锋背后,是国产游戏厂商同安卓手机渠道嘅世纪战争。

    企喺腾讯嘅角度睇,腾讯试图背靠单个作品海外服务器嘅强势表现,向渠道更多更大议价权,以推动渠道费用嘅中外接轨。

    企喺华为代表嘅安卓手机厂商角度睇,2020年有两款超级手游绕过华为渠道发行并获取巨大成功,即莉莉丝嘅《万国觉醒》同米哈游嘅《原神》。这意味住,随住手游市场嘅供畀成熟以及玩家要求提升,手机厂商渠道不再具有垄断手游发行嘅优势。

    而游戏发行嘅渠道分账,是国内厂商缓解安卓手机低毛利痛点嘅重要手段。

    以小米为例,2020年财报显示,小米手机毛利率有所上升,但仅从7.2%同比上升到8.7%,核心原因是高端手机占比提升,ASP(平均售价)同比增长6.1%;小米包括游戏渠道分账同第啲内容分账嘅互联网服务业务毛利率有所下降,但仅从64.7%下降至61.6%。

    背后,手机厂商借助早期移动游戏行业信息不对称;用户认知不集中;渠道掌控下载量嘅优势,将低毛利矛盾转嫁畀高利润嘅手游行业。

    而现状是,手游市场正喺度从增量市场向存量市场转变。喺此过程度,渠道方同内容方嘅强弱对比发生‌显著变化。

    手游用户嘅学习过程,往往是从安卓渠道及营销内容接触游戏,喺试玩过程中缓慢建立对精品游戏嘅认知。增量市场时代,因市场不成熟,内容供畀不足,手游嘅评价、口碑体系尚未建立,获取新用户嘅红利大于争夺核心用户嘅红利。

    存量市场则恰好相反,随住手游用户嘅认知成熟,“获取好游戏”嘅需求显著超过“获取游戏”。如果时光倒退八年,绕开安卓手机渠道,仅通过taptap及B站渠道打造一个爆款嘅“小众文化游戏”几乎不可想象。

    《原神》成功带嚟嘅示范效应都在加速研发方嘅焦虑。研发方米哈游透露,原神嘅开发成本达到1亿美金。2019年底时,米哈游CEO刘伟表示,为此原神吸纳‌超过400人嘅研发团队,而喺《崩坏3》时期,呢一数字仅为60人左右。米哈游2016年上市招股书显示,该年度公司员工嘅平均年薪为40.05万元,超过A股游戏公司平均水平。 

    腾讯游戏,走到十字路口

    水涨船高嘅研发费用,正喺度推动游戏研发公司寻求更高嘅分成比例抹平开发成本。这无疑将手游市场嘅竞争压力反方向转移到安卓手机厂商身上。自2019年小米拆分子品牌红米以嚟,小米10、小米11嘅定价均在3000元以上。喺小米屌丝事件度,小米清河大学副校长王嵋主动请辞,理由只是一句“实话”:

    “以后年轻人不屌丝嘎啦,因为我哋要做高端手机嘎啦。”

    腾讯嘅十字路口

    存量时代嘅压力,同样作用在手游巨头腾讯嘅身上。

    在正面刚华为嘅战争度,腾讯被认为是游戏行业嘅最后希望,理由是腾讯不仅是国内顶级嘅游戏研发方、发行方、更是顶级渠道方。坐拥微信、QQ、应用宝等巨额流量渠道筹码嘅腾讯,是唯一有底气挑战成个国内安卓手机联盟嘅游戏巨头。

    如果回到腾讯游戏启动嘅原点,渠道优势对腾讯游戏增长嘅贡献显然更大。腾讯仅用‌一年时间,就击败‌占有国内棋牌市场85%以上份额嘅联众平台。坐拥几乎成个社交赛道嘅优势在休闲游戏领域显出威力——相比其竞争对手,腾讯更能揾到玩家嘅“最大公约数”,并将一款中上品质嘅游戏推到爆炸级嘅热度。

    在端游转向手游后,呢种优势被进一步放大嘎啦。《LOL》嘅移动端复制品《王者荣耀》通过降低操作门槛,突破‌端游时代MOBA品类主要集中于男性玩家嘅限制,将一款游戏几乎推广至“次世代社交货币”嘅程度。

    腾讯游戏,走到十字路口

    而海外市场嘅热门游戏,喺进入中国市场时都不得不将腾讯作为首选发行商。喺外网论坛度,一位游戏从业者咁样评价腾讯嘅渠道优势:

    “如果你没有一个中国出版合作伙伴,你将好难打开中国市场。而腾讯是中国最大嘅游戏发行商之一,同腾讯合作,但系以等自己嘅产品在中国市场嘅潜力最大化。”

    对腾讯嚟讲,掌握社交产品背后嘅玩家资源,以及成功嘅代理发行数据,是其能够连续拿到海外头部游戏嘅核心原因。喺端游时代,《DNF》同《CF》在其“产地”韩国都并非绝对头部游戏,但腾讯嘅代理使这两款产品在中国市场收获‌巨大成功,进而奠定‌腾讯嘅强势代理商地位。

    呢种强势表而家腾讯对海外研发商嘅强控制能力。2010年以后,全球曾掀起MOBA类作品嘅破圈浪潮,其中嘅两部S级作品,分别是RIOT嘅《英雄联盟》同Value嘅《刀塔2》。最终,腾讯拿到‌相对弱势嘅《英雄联盟》,而Value最终选择联手国内相对弱势嘅代理商完美世界。

    究其原因,Value主打自有平台steam,要求中国玩家必须拥有steam平台账号,而这显然同腾讯嘅社交账号体系产生冲突。而2017年,腾讯都将TGP(腾讯游戏平台)升级为WEGAME,展开同steam在PC游戏销售嘅直接竞争。

    代理海外研发商作品嘅头部游戏,以及模仿+自研结合嘅腰部游戏,基本构成‌腾讯在端游时代嘅产品矩阵。这使腾讯嘅地位更接近强势嘅渠道方同发行方。

    在成个手游市场野蛮增长嘅增量时代,腾讯享受‌端游IP资源手游化嘅改编红利。喺2015年,腾讯已经完成‌对FPS、MOBA两大王牌品类嘅手游化改造。而2021年,腾讯端游“三巨头”中嘅LOL同DNF将完成手游化进程。

    腾讯游戏,走到十字路口

    这意味住,食完旧红利嘅腾讯将进入移动游戏市场竞争嘅新时代。而新时代嘅特点是产品逻辑超越渠道逻辑,虽然腾讯强大代理能力,以及对弱势研发商嘅渠道优势仍存在,但在强势研发商嘅强势作品面前,腾讯嘅代理优势正喺度减弱。

    例如,《堡垒之夜》自2018年以嚟Twitch观众数超越《绝地求生》,而代理商腾讯对《堡垒之夜》嘅运营同营销力度显然不足。有相关从业者表示,腾讯取消‌《堡垒之夜》一定嘅宣传计划,目嘅系畀《绝地求生》等路。

    而类似《堡垒之夜》嘅海外大热,腾讯代理不温不火嘅案例数见不鲜。喺腾讯有限嘅代理资源同激烈嘅赛马竞争下,“逃离腾讯”好可能成为一种新嘅选择。

    “高富帅”腾讯

    《原神》大热后,大量玩家讨论,点解腾讯做不出《原神》咁样嘅产品?

    答案是,正如痴情嘅特点好难出而家高富帅身上一样。自端游时代以嚟,头部作品巨大嘅商业收益,正喺度反作用于腾讯对游戏项目嘅风险偏好。即坐拥渠道优势后,腾讯尝试用一种更“渣”嘅态度抛弃嗰啲质量上乘,但市场数据不佳嘅作品,以追求更高嘅游戏业务ROI,《王者荣耀》则是呢一模式嘅代表作。

    据《朱思码记》报道,腾讯对游戏项目嘅评估维度有20多项,总时长达2-3个月,主要嘅考核标准是利润水平。一旦作品嘅回报表现不佳,就会遭遇停止运营或降低评级嘅厄运。而降低评级意味住作品拿到嘅程序、美术、营销资源都会削减。

    相比米哈游超过400人嘅研发团队,集全公司之力ALL IN一个《原神》嘅打法,腾讯IEG于2014年就将八大工作室打散为日美、光子、魔方、北极光四大工作室群旗下嘅小工作室,同自研战略委员会。腾讯COO任宇昕在内部信中表示,组织改革嘅目嘅系适应移动化浪潮及提升效率。

    一位腾讯游戏前员工表示,腾讯嘅游戏项目大多自带IP,而喺项目评审过程度,此类项目都更易收获高评级。相比之下,无IP优势嘅《原神》在腾讯体制下,喺立项阶段就缺乏竞争力。即便做出,都唔会有而家《原神》呈现嘅质量。

    这都是腾讯被外界诟病“没有梦想”同“只做换皮游戏”嘅原因之一。

    “舒适区”畀腾讯嘅优势,是《王者荣耀》同《同平精英》等头部作品嘅强势表现。据华经产业研究院数据,上述两款作品在2020年10月嘅国内手游市场中位列收入榜前两位。

    腾讯游戏,走到十字路口

    而“舒适区”畀腾讯嘅劣势,则是ROI标准下突破研发能力嘅缺位。而《堡垒之夜》国服遇冷都表明,即便在海外市场影响力巨大嘅作品,一旦同腾讯自有产品矩阵产生冲突,都难逃“雪藏”嘅命运。腾讯契合资本运作规律嘅打法,反而限制‌更大争夺市场份额嘅能力。

    腾讯游戏,走到十字路口

    企喺增量市场转向存量市场嘅十字路口,腾讯同样遭遇市场份额下滑嘅境遇。从游戏工委发布嘅《2020年中国游戏产业报告》睇,腾讯游戏占国内嘅市场份额比重从2015年嘅57.48%下降至2020年前三季度嘅47.34%。

    而头部权重弱化,都是内容市场成熟嘅标志之一。喺全球游戏市场,索尼、微软等巨头嘅市场份额均不超过20%,而喺国内,腾讯嘅市场份额一度占据50%以上。

    而家,呢种统治力正走在一条缓慢消融嘅路上,甚至腾讯自身都不避讳呢一点。喺上年三季度财报电话会议上,腾讯首席战略官James Mitchell被问及《原神》崛起嘅冲击,James Mitchell讲:

    “多样化是好事,表明市场更有活力,用户更挑剔。腾讯过去对一啲新类型游戏不太关注,未嚟,四大工作室将尝试更多类型同商业模式嘅作品。”

    而重度自研嘅新类型作品,好难在现有嘅腾讯工作室架构下产生。长期以嚟,腾讯游戏钟意打有将握嘅战争而非打硬仗。走出舒适区,需要一整套适应精品化竞争嘅架构,对于长期占据渠道优势嘅腾讯嚟讲,这是一场全新嘅自我革命。

    cantonese.live 足跡 粵字翻譯

    2021-03-27 09:06:57

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