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  • 心动像Steam,但佢更想成为任日堂

    转载:本文来自微信公众号“乱翻书”(ID:luanbooks),作者:无头,转载经授权发布。

    心动像Steam,但佢更想成为任日堂

    2020年taptap年度游戏大赏,请‌李诞来当主持人。

    李诞同游戏没多大关系,笑果文化嘅艺人度,如果说谁同“玩家”呢个身份比较贴近,噉都应该是王建国。但是李诞名气更大,主流人群更加熟悉,请佢来,TapTap游戏大赏希望呢次能够“破圈”。

    “破圈”就意味住变化:人群嘅变化,形式嘅变化。而伴随住变化,反对嘅声音都一定会出现。

    反对嘅声音首先来自TapTap嘅用户。2020年TapTap游戏大赏在TapTap嘅评分只有5.6分,官方第一次将呢个活动放上TapTap评分,就得到‌一个咁尴尬嘅分数。公司CEO黄一孟说“等Tap嘅小伙伴都体会下维护评分嘅艰难。”

    一部分原因是因为得奖嘅游戏。获得“TapTap年度最佳游戏”嘅《原神》,喺TapTap平台上只有4.8分,同历年获奖嘅《听日方舟》,《画中世界》及《纪念碑谷》相比这实在唔可以说是一个高分。

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    不过,大部分嘅主流游戏在TapTap嘅评分都不高:《王者荣耀》4.7分,《同平精英》6.9分,《炉石传说》7.1分。相比而言,小众嘅,买断嘅以及独立游戏在TapTap能拿到更高嘅评分:《去月球》9.8分,《我在7年后等你》9.8分。

    一个游戏玩嘅人多,赚嘅钱多,口碑反而差,评分反而低,这真是一种奇妙现象。

    2020年H1,TapTap嘅MAU(月活跃用户)达到‌2480万,总共有超过13000个开发商同发行商在TapTap上注册,佢哋大部分都系中小开发商同独立开发商。目前粉丝最多嘅开发商是网易游戏,总共有114万个玩家关注‌网易游戏,佢总共上架‌215个游戏;上架游戏最多嘅系腾讯游戏,总共上架‌221个游戏。

    同传统游戏渠道比起来,TapTap嘅MAU并唔高。华为应用商店嘅MAU达到2亿,这几乎是TapTap嘅十倍。但是单用户嘅每日平均浏览时长,TapTap是华为应用商店嘅五倍。

    2021年1月1日凌晨,华为应用商店发布公告,宣布下架腾讯所有游戏。按照华为嘅说法,下架嘅原因是”腾讯单方面就双方合作做出重大变更“。

    所谓嘅“重大变更”,被外界普遍解读为”腾讯希望拿到更多嘅游戏联运分成”,但华为对腾讯所提出嘅改变并唔买账。

    1月4日,元旦假期结束嘅第一日,港股开盘,心动网络股票大涨24%。

    心动网络嘅CEO黄一孟在朋友圈说“渠道都系纸老虎,照我说腾讯都唔好找乜嘢华为积极协商嘎啦,等子弹飞一会儿,睇个一个月,保准用户量唔会有影响,利润反而会更高。”

    掐住移动互联网“喉咙”嘅手

    2020年1月份,艾瑞咨询发布‌一篇《2019硬核联盟白皮书》。喺这份白皮书度,艾瑞咨询预测“2019年Q1-Q3硬核联盟嘅中国移动游戏渗透率将达到65.7%”。

    硬核联盟在2014年8月1日成立。佢是由OPPO、vivo、酷派、金立、联想、华为、魅族六家手机厂商联合组成嘅“应用商店”联盟。开发者要系想要自己嘅产品登陆呢啲商店,不用一家一家联系,只要同呢个联盟沟通就好。

    换句话说,如果想要应用在商店上线,开发者都必须同呢个联盟沟通。

    由于Google Play在中国因为种种原因无办法正常使用,手机厂商嘅应用商店便成为‌大部分人下载应用嘅主要途径。手机厂商从底层上掌握‌应用嘅下载权力,掌握‌互联网厂商嘅命脉。

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    硬件厂商最常用嘅方法是,如果不从手机自带嘅应用商店下载游戏,便会弹出来一个弹窗,提醒用户“此应用可能具有风险,建议使用官方商店下载应用”。

    如果从应用商店下载游戏,用户好可能会下载到一个“渠道服”嘅游戏。一个同官方服务器账号资料不互通,游戏玩家不互通,同时更新可能延期嘅游戏。用户充进去嘅钱,都会分畀呢啲硬件渠道一部分。之前曾有二次元手游因为运营嘅矛盾,导致渠道服停止更新。

    依靠呢种方法,手机硬件渠道掐住‌“移动互联网”嘅喉咙,所有嘅互联网厂商都需要同呢啲硬件厂商搞好关系,咁样才可能获得预装,商店位置等资源。只有上架‌官方嘅应用商店,先唔会被判定为“不安全应用。”

    但是,好似是硬核联盟中嘅三家,都已经在全球手机份额列表中被归为“第啲”一样——一切都在变化。移动游戏嘅市场环境从2014年到而家已经发生‌翻日覆地嘅变化。手握渠道嘅硬件厂商已经不再能握稳呢个市场。

    管理硬核联盟嘅万咖壹联上年9月份发布嘅半年财报度,上半年入面游戏联运收入同比下滑52.02%,收入将近砍半。

    财报发布后不耐,米哈游嘅《原神》,莉莉丝嘅《万国觉醒》都宣布将唔会登陆华为游戏商店。要知道,华为游戏商店正是硬核联盟中市场份额最大嘅一家。

    没有分成,只有广告费用

    相对于渠道而言收取游戏分成,TapTap最大嘅不同在于不对游戏开发商分成,只收取广告费用。

    由于没有联运渠道服,不用接入SDK,Tap方面没有联运收入嘅压力。所以佢可以尽量按照公司内部嘅推荐机制来推荐编辑认为嘅好游戏。

    这套推荐机制对中小开发者同独立游戏更加友好。中小开发者在传统嘅游戏渠道上好难获得好嘅位置,甚至难以上架。但是在TapTap上,由于其推荐机制,只要是优质嘅游戏几乎都可以获得好嘅推荐。

    2016年,有独立游戏开发者在知乎回答说“我嘅游戏在国内排行前几嘅游戏商店根本上不嘎啦,不畀审核。只有一个在应用宝上嘎啦,但由于没有任何曝光所以下载量接近零。发布到TapTap上之后,每个游戏上线前两日都有几百个下载,十几个真实评论。”

    2018年,TapTap被苹果下架三个月,因为苹果觉得TapTap是内购商城,喺这之前TapTap仍然有第啲游戏公司嘅联运内容,但是在这之后联运内容逐渐减少,直到消失。

    一位接近TapTap嘅人士对我表示“目前TapTap嘅编辑负责游戏嘅推荐,佢哋从各行各业而来,有传统游戏公司嘅运营出身,都有游戏媒体出身”。

    为‌保证编辑嘅中立性,TapTap好少对外透露编辑身份。曾经有行业媒体费尽力气取得‌编辑嘅联系方式,最后都被拒绝采访。

    作为一个游戏平台,同PC嘅Steam一样,TapTap嘅核心部分是评分系统,游戏完全由玩家来进行打分,玩家可以在1星到5星之间打分,并且可以对游戏做出评价。

    同第啲嘅平台相比,TapTap上嘅用户评价更加真实,开发者都更在意呢啲评论。好多游戏公司会专门设立TapTap嘅运营岗位来回答玩家嘅问题。

    目前TapTap嘅主要收入来自于广告。由游戏厂商竞价购买,而所有广告位置都会注明广告。

    就算是广告,TapTap官方同样会将游戏分数显示出来,对于低分嘅游戏转化率可能会比较差。但系对于优质游戏嚟讲,分数嘅帮助更大。这都促进‌优质游戏更愿意投放广告——只有高评分,高口碑嘅游戏投放广告才能获得好嘅转化。

    联合创始人黄希威在接受游戏葡萄采访时曾讲:“低于6分嘅产品就唔好投嘎啦,效果会好差嘅。我哋赌嘅系未来。叫好又叫座嘅商业游戏肯定会越来越多。”

    截至2020H1,TapTap上游戏下载次数达2.20亿,公司信息服务收入已达2.53亿元,其中绝大部分嘅信息服务收入都来自于TapTap嘅广告。

    游戏公司变得更加青睐于呢种上架方式。2019年嘅二次元黑马游戏《听日方舟》没有登陆主流应用商店,仅在TapTap同官网上提供下载;2020年嘅《原神》,《江南百景图》都选择TapTap作为首发平台,而唔系登陆游戏商店。

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    黄一孟不止一次提过,心动游戏A1大楼嘅外墙好适合放游戏嘅icon。如果将TapTap上嘅一部分优质嘅高分游戏放到呢个墙上,噉这面墙一定好好睇。

    VeryCD嘅精神续作

    2017年4月17日是TapTap上线一周年嘅日子,黄一孟在这日发布‌一封公开信,喺信度,佢将TapTap称为VeryCD嘅精神续作。

    2003年戴云杰同黄一孟创办‌VeryCD。早期嘅VeryCD以BBS论坛形式存在。用户发布做好嘅eD2k链接,以特定嘅格式发帖子来分享电影,电视剧软件,纪录片,版主审核后即加入精华,公开出来。用户可以使用emule等软件进行下载。

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    VeryCD诞生于互联网早期嘅自然生长时期,都得益于国内对于版权嘅管制仲未充分。2011年,中国国家著作权局、公安部、工信部联合发动、打击盗版侵权嘅“剑网行动”,喺这期间,VeryCD频繁陷入法律纠纷。

    《叶问2》上映之后,VeryCD在首页推荐‌《叶问2》清晰版嘅资源,因此被版权方索赔1200万元。

    比起法律纠纷,更可怕嘅系刑事诉讼,2010年11月30日,日线视频六名高管就因侵权盗版被捕,呢件事畀VeryCD嘅管理层好大震动。国家版权相关嘅法律越来越完善嘅同时,VeryCD嘅转型成为‌必然嘅结果。

    2009年发展最好嘅时候,公司都仅有30多人,年收入都只有100万元左右。彼时嘅下载站,多数只能依靠广告收入,虽然流量好高,但系可以转化成收入嘅好少。

    2011年1月22日,VeryCD消除‌所有嘅影视同音乐嘅下载链接,公司转型为类似豆瓣嘅信息聚合站,点进内容详情页都只能睇到视频网站嘅跳转链接。

    下载业务放弃之后,VeryCD团队尝试‌好多嘅方向,最终黄一孟拍板决定‌游戏。当时嘅网页游戏正处于高速发展时期,市场规模极大。

    VeryCD早期作为网页游戏嘅渠道联运,通过在网站上留出游戏嘅入口为公司带来‌不小嘅收入。转型为游戏公司之后,心动开始主动发行代理游戏。2012年代理嘅《神仙道》为心动带来‌第一桶金,当时游戏注册用户达到‌1.7亿,几乎食尽‌网页游戏嘅市场。

    手游浪潮来临之后,心动都将旗下嘅《神仙道》改为手游版,iOS版本数据唔错,但是到‌安卓端,由于国内安卓市场众多,游戏兼容性出现问题,渠道将预定好嘅推荐位撤下,就算之后改好嘎啦,渠道都拒绝二次推荐。

    另一款心动嘅游戏《仙侠道》畀‌腾讯运营,发行却并唔顺利。喺当时,以发行能力著称嘅腾讯如果发不好这款游戏,基本上就可以判定游戏有重大问题。

    黄一孟在接受界面新闻采访嘅时候讲:“你代理畀腾讯就意味住你一定得成功。腾讯发嘅游戏你都不成功,收入都不高,噉肯定是你嘅问题。”

    TapTap便在这之后诞生。早期TapTap主要以小众游戏同独立游戏作为卖点,比如心动公司投资嘅幻刃网络嘅《艾希》手机版在TapTap上首发,这款Steam上已经提前发售嘅国产游戏,手机版上线嘅凌晨一个钟头就拿下‌上万销量,目前TapTap显示有186万嘅购买量。

    另一方面,能够方便嘅下载海外游戏都是TapTap早期嘅优势。比如,Devolver发行嘅《王权》这款游戏就喺TapTap上提供‌购买入口,这都是这款游戏在国内嘅唯一嘅正版下载渠道。

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    2018年3月之后,TapTap因提供未经审批嘅境外游戏下载被要求整改,处罚三个月停止网络游戏活动。改版之后,TapTap关闭‌境外没有版号游戏嘅下载功能,目前《王权》这款游戏在TapTap上只有页面,没有‌下载按钮。

    一款以下载为核心嘅游戏平台被停止下载功能三个月,这几乎是致命嘅。喺TapTap整改期间,大量嘅类似竞品诞生,其中不乏大厂背书嘅内部项目。好多人认为,TapTap可能就此一蹶不振。

    这并没有发生。整改三个月,重新上线之后TapTap嘅用户仲喺度增加。2018年,TapTap嘅注册用户约1500万人,到2020年H1注册用户已经增长到2480万人;收入都是咁,2018年心动公司嘅信息服务收入为2.95亿元,到2019年,增长为4.6亿元。

    TapTap从创立之初Slogan一直是发现好游戏。知乎上有个问题“有没有类似TapTap呢种发现好游戏嘅网站?”,排名嘅第一嘅答主一开始推荐‌大量嘅游戏平台,但係呢啲平台大部分最后都走向‌关站。佢在答案中讲:

    “上面总结嘅一众平台潜力十足,但同TapTap仲有好大嘅差距。”

    社区还是平台?

    问题在于,TapTap究竟是乜嘢?

    佢可以是一个完全嘅游戏平台,噉么佢非常需要一款能够拉动平台DAU嘅核心游戏。但是TapTap只想咁吗?

    佢曾经想做一个游戏社区。

    2018年TapTap被下架之后嘅改版度,TapTap增大‌用户安利推荐游戏,讨论游戏嘅比重,都增大‌游戏运营方在TapTap嘅运营空间,同时,佢仲喺度试图构造TapTap内嘅社交关系。

    而如果将TapTap列为游戏社区嘅话,噉么佢最大嘅对手之一其实系哔哩哔哩。

    当然,哔哩哔哩本身嘅游戏中心并唔具有社交属性,佢嘅社交属性是根植在网站之中嘅部分。B站嘅头部游戏主播,游戏视频UP主,佢哋可以通过制作内容聚集游戏玩家,达到游戏宣发嘅效果。

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    为‌最好嘅利用B站嘅宣发资源,B站采用嘅则是同TapTap完全不同嘅联运模式。《原神》,《听日方舟》呢啲没有传统渠道服嘅游戏都在B站专门设立‌一个渠道服务器,对于游戏公司嚟讲,用一个游戏服务器嘅流水,换来B站主站社区嘅内容宣发,点样想呢啲都超值嘅选择。 

    除咗二次元游戏嘅联运之外,B站另一方面则是拿下‌好多二次元游戏嘅独家代理权,无论是海外游戏嘅《命运/冠位指定》,《公主连接》,仲要是国产嘅《碧蓝航线》,呢啲游戏都在其生命周期为B站贡献‌不少收入。但是问题是,喺更多嘅优质嘅国产自研游戏选择自发行嘅情况下,B站能够拿下嘅国产游戏正喺度越来越少。

    如果,我哋从收入结构上来睇,B站甚至可以说是一家游戏公司。但实际上,从2018年嘅IPO到港股嘅二次上市,B站一直在整体提高收入嘅同时,尝试降低游戏嘅收入占比。无论是网页端,仲要是APP端,B站嘅游戏中心都没有独立运营嘅设计,整体来睇,B站嘅游戏中心还是依托在主站嘅社区之上进行运营。

    实际上,喺没有足够说服力嘅自研游戏之前,目前嘅B站嘅游戏部门还是传统嘅联运思路:依靠二次元嘅垂直渠道来赚取流水分成。伴随住《原神》咁样嘅二次元游戏成为主流(实际上已经是除咗《王者荣耀》同《同平精英》外收入最高嘅国产手游),B站嘅二次元游戏第一垂直渠道嘅地位都在逐渐巩固。

    经过三年之后,Taptap嘅“游戏社区”选择‌一条完全不同嘅路,这条路则是在游戏平台基础上嘅社区道路:不依靠游戏联运,不设立渠道服,依靠自研游戏来吸引用户,建立依托于游戏嘅社交关系,同时提供第三方游戏嘅下载,这条路在国内,仲要没有成功嘅先例。

    3月25日,心动发布2020年财报,过去一年嘅收入为28.5亿人民币,同比增长0.3%;净利润为914万,同比下降89.1%。

    净利润嘅下降主要是因为研发人员嘅增多同工资上涨,2020年底心动嘅研发人员由806人增长到‌1355人,研发支出达到‌6.6亿元,同比上涨‌107%。目前心动有六款自研游戏仲喺度测试之度,尚未对外公布。

    上年,心动取消‌游戏行业传统嘅同利润绑定嘅奖金同分红,将这部分钱变成‌研发人员嘅工资。黄一孟在3月25日晚上嘅投资者交流会上解释说“因为有TapTap,我哋可以做一啲玩家有明显嘅需求,但市场没有满足佢哋嘅产品。因为我哋可以不只睇短期嘅ROI,而是用呢啲内容为TapTap吸引用户,喺1年,2年,3年嘅运营中获得回报…..而如果用传统嘅激励方式,研发人员要用好耐才能得到(激励)回报,这不合理”。

    需要乜嘢游戏?

    2003年,Valve公司嘅Steam上线。最初,Steam只是作为一个Valve自动更新游戏,发布补丁嘅平台存在。直到2004年,Valve开发嘅《半条命2》在Steam平台发布,玩家必须用Steam账号才能玩这款游戏,这积累‌Steam嘅早期核心用户。

    Valve之后所推出嘅《CS:GO》,《Dota2》呢啲必须使用Steam内部嘅社交系统才能运行嘅联网对战类游戏为Steam积累‌大量嘅用户,这之后RockStar嘅《GTA V》上架Steam,成为‌下载量最多嘅游戏。

    独家嘅第一方游戏同社交系统加上第三方游戏方便快捷嘅购买机制,Steam好快成为‌PC游戏领域最大嘅平台。2020年Steam全球月活数量为1.2亿,日活人数6260万,同时最高在线人数达到2480万。

    微软最初推出Xbox嘅时候,同任日堂索尼比起来并无优势,直到收购Bungie研发《光环》之后,先带动‌主机嘅销量;Epic 依靠《堡垒之夜》在欧美嘅大火,而后推出Epic Game游戏平台,同苹果叫板,对簿公堂……

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    任何嘅游戏平台同主机,几乎都系依靠住一两款第一方嘅头部游戏积累原始用户,而后再上架优质嘅第三方游戏,提供下载渠道,从而建立优势。

    虽然TapTap嘅slogan是“发现好游戏”,但是佢还并没有一个能达到上述平台独占游戏高度嘅广义嘅“ 好游戏”。

    《艾希 ICEY》同《说剑》为TapTap提供‌大量嘅用户,但是这两款游戏都系单机游戏,购买嘅玩家唔会长时间停留在平台上;

    《香肠派对》为TapTap提供‌大量嘅用户,都利用到‌TapTap内嘅社交体系,但是这款类“食鸡”类游戏主打嘅用户群体年龄更低,相对而言,所触及嘅并唔系主流嘅游戏用户;

    《不休嘅乌拉拉》同《仙境传说RO》在同类游戏中只属于腰部产品,并没能达到头部产品嘅需求。

    《原神》同《听日方舟》虽然都将TapTap作为首发平台,但是这两款游戏都同心动本身并没有关系,甚至心动在米哈游同鹰角网络中都不具有任何股份。

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    乜嘢样嘅游戏才能被称为一款适合TapTap平台嘅好游戏?

    佢需要能够利用到TapTap内部嘅好友体系,需要是一款持续运营嘅服务型游戏。

    更重要嘅系,佢需要“破圈”,等更多嘅人知道TapTap,佢都许不需要有好高嘅ARPU(人均付费金额),但是佢一定需要足够高嘅DAU(日活跃玩家)。

    问题是,作为TapTap母公司嘅心动网络,系咪能做出咁样一款游戏?

    心动嘅文化

    心动网络官网所写嘅上海万荣路700号嘅A1大楼是近两年才搬进来嘅,更早一啲时候,佢哋主要在A2办公。

    而家,从A2一进来,就能睇到戴住白手套嘅咖啡师,呢个小型嘅咖啡吧台,员工可以用手机点各种各样嘅甜品同咖啡,做好‌下来取就得;A2嘅办公区域有四层,每层嘅中间区域有大量嘅零食同饮料;会议室好充足,每个会议室入面面都接住AppleTV。

    A2大楼都是重新装修过嘅,比起原来嘅办公区域。装修过嘅A2大楼光照更加明亮,办公区域更大,会议室,电话间,洗手间都更多。

    今年春节嘅时候,响应国家嘅” 原地过年”嘅政策,上海嘅游戏公司对留在上海嘅员工都发出‌大量嘅“ 福利 ”。这都被戏称为“ 上海嘅游戏公司都内卷嘎啦。”

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    呢种内卷甚至影响到‌影视特效公司,由于游戏公司开出嘅薪水过高,影视特效公司嘅老板甚至在朋友圈“ 求饶 ”。

    这几年上海嘅米哈游,莉莉丝,鹰角网络,悠星网络,心动游戏,开出来嘅薪水水涨船高。年薪百万已经在游戏行业唔系意外。

    《原神》,《剑同远征》,《听日方舟》呢啲游戏嘅成功拉高‌成个上海游戏行业嘅平均薪水,佢哋不仅可以用高薪保护住自己嘅员工,更能用呢个薪水挖到更高级别嘅员工。强者越强,弱者越弱,马太效应各种方面都在游戏行业极为明显。

    在更早之前,心动曾经因为提出“ 主动离职致意金 ”在游戏行业受到‌不少关注。“ 简单嚟讲,呢个“致意金”嘅意思就是“任何主动提出离职嘅员工都可以拿到半年工资嘅致意金 ”。

    黄一孟在知乎上说“ 这是为‌鼓励不合适嘅员工主动走。”

    但是,某种程度上,这都更能吸引到优质嘅员工来心动工作。而而家嘅心动比任何时候都需要咁样嘅人才来制作“爆款”游戏。

    心动游戏显然都明白爆款游戏对于公司嘅重要性。虽然TapTap同心动在公司层面上属于强绑定嘅关系,但是玩家哋对心动游戏嘅认知显然没有TapTap高。

    “唔系不想将心动同TapTap睇成整体,而是心动游戏太拉胯,提到心动游戏,谁记得有乜嘢作品,我就记得一个克鲁赛德战记,结果国服还玩死嘎啦。” 一个玩家在TapTap上咁说。

    这条评论发布在心动正喺度开发嘅游戏《 心动小镇 》发布嘅一篇有关于“ 触乐嘅祝佳音老师造访心动 ”嘅采访节选上。

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    《心动小镇》这款以公司命名嘅游戏,喺公司内部都有重要嘅地位。比起来营收,这款游戏更重要嘅系通过游戏化嘅手段打通TapTap嘅社交关系。

    在接受触乐嘅采访嘅时候,黄一孟都确认‌呢一点:

    “ 我哋都会有动力去做《心动小镇》……咁样嘅游戏一定要将佢嘅成个社交方式带畀平台……通过游戏嘅社交关系将用户累积到平台以后,我哋仲系要要像Facebook一样将所有社交关系开放提供畀第啲所有嘅TapTap游戏使用。” 

    除咗《心动小镇》之外,目前心动游戏仲有几款游戏在开发度,其中包括《火炬之光》移动版以及一款“开放世界”游戏。

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     而对于嗰个玩家关于TapTap同心动嘅质疑,心动游戏嘅运营在TapTap上最后回复佢 “ 但佢哋(心动代理嘅游戏)都系好游戏,值得被更多人知道同方便地玩上,最终能带畀大家就问心无愧….说明我哋还须努力,老任足够多嘅好游戏,都等大家都认识呢个厂牌‌~ ”

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    黄一孟不止一次在采访中将任日堂作为目标。任日堂嘅最新游戏掌机Nintendo Swtich在早期没有游戏嘅时候销量一般,但是《 塞尔达传说 荒野之息 》同《 超级马力欧 奥德赛 》嘅成功奠定‌NS嘅销量。而后推出嘅《 动物森友会 》,《 健身环大冒险 》又进一步巩固‌任日堂嘅护城河。

    2021年1月4日这日,心动网络发布品牌宣传片《我哋不现实,因为不满足于现实》,黄一孟在知乎回答问题,佢讲:

    “或者在前几年国内游戏市场成长红利期间赚钱实在太简单嘎啦,但系以睇到各种各样嘅公司,做好游戏做垃圾游戏都可以赚到钱。但是如果纵观全球几十年嘅游戏行业。真正能够持续赚钱,且受到玩家尊重嘅,仲要是任日堂、索尼、R星、蠢驴咁样嘅公司。

    …我哋只是选择做一个家咁样嘅公司而已…”

    渠道同内容嘅矛盾

    TapTap其实都可以是个“ 游戏主机 ”。

    人哋买主机嘅目嘅唔系为‌买咁一个电子产品,而是为‌佢背后嘅游戏。

    日本著名游戏厂商卡普空嘅《 怪物猎人 》系列,曾经在任日堂同索尼嘅游戏平台上都推出过不同世代嘅游戏版本,每次《怪物猎人》推出新嘅游戏,都会促进佢所在嘅平台游戏主机嘅提升一大波销量。索尼依靠住《 战神 》,《 神秘海域 》,《 血源诅咒 》等等一系列独占游戏,喺PS4时代大放光彩。

    心动像Steam,但佢更想成为任日堂

    优质嘅游戏是平台嘅立足根本,衹不过手机平台上,有足够优质嘅游戏吗?

    过往嘅时候,手机游戏不被认为是一种高成本开发嘅游戏。佢同3A大作更是不沾边,反而更似是依赖于渠道嘅附属品,游戏本身嘅质量没那么重要,只要有好位置,有渠道,不懂乜嘢是好游戏嘅中国玩家就会蜂拥而至,将钞票送上。

    游戏更似是一个数值模型。只要掌握‌Excel嘅用法,喺合适嘅地方畀玩家刺激,玩家就会大将大将掏钱来,不管游戏做嘅点样样——咁样嘅好日子可能已经结束嘎啦。就如同心动联合创始人戴云杰嘅企业微信签名“2D游戏嘅策划用Excel做游戏,3D游戏嘅策划用引擎做游戏。”

    咁样嘅时代已经变嘎啦。

    一个明显嘅变化来自于二次元游戏:早期嘅二次元游戏嘅人物立绘都只有单独嘅人物,但是由于越来越多嘅游戏公司在人物立绘嘅背后加上背景,导致而家游戏人物嘅立绘必然带一个华丽嘅巨大背景——同之相对嘅,嗰啲做不到嘅游戏就喺竞争上输嘎啦。

    二次元游戏呢种内卷比起第啲游戏更加明显。最早期嘅二次元游戏以高DAU作为驱动,其代表是类似《战舰少女R》,《少女前线》,《碧蓝航线》,《阴阳师》等,但是新一代嘅二次元游戏已经脱离‌呢种高DAU嘅模式,而是高ARPU嘅模式。

    《听日方舟》嘅几次登顶畅销榜,都系在推出新嘅卡池嘅时候,其瞬间一两日嘅流水甚至可以顶掉《王者荣耀》。哔哩哔哩代理嘅《FGO》都是同样,以抽卡为主嘅游戏,喺新嘅卡池出‌之后,收入会有一大波增加。佢哋更似通过运营活动驱动ARPU收入增加嘅游戏。

    在《原神》之后,呢一点更加明显嘎啦。

    《原神》嘅开发成本达到一亿美元,作为一个手游嚟讲,好少有游戏厂商愿意用咁高嘅成本开发。而当一个开发成本高昂,内容足够优秀嘅游戏上线嘅时候,佢根本就不缺曝光,所以佢可以无视应用商店嘅渠道。

    通过运营活动驱动嘅游戏,更需要摆脱渠道嘅限制,如果要是同所有嘅渠道进行对接,满足渠道嘅活动排期而设计活动,游戏公司会陷入被动,同其咁,不如完全脱离渠道,自己掌握宣发嘅节点。

    抖音同快手等短视频平台都已经成为‌取代“ 渠道 ”嘅又一个竞争对手,喺这上面进行买量,定制素材,分发投放,反馈链接可以直接走游戏下载包,而且仲未用畀出SDK。

    而在呢个过程度,渠道就更加没乜嘢存在嘅意义嘎啦。一个拿住“ 过路费 ”嘅渠道,当人哋可以不走这条路嘅时候,佢嘅过路费自然就会减少。

    2013年11月10日,马化腾在深圳腾讯WE大会上发表‌题为《通向互联网未来嘅七个路标》嘅演讲, 谈到诺基亚在手机行业嘅衰落时,佢提到一句话“巨人倒下时,身体还是暖嘅。”

    巨人嘅身体是暖嘅,但是游戏渠道唔系巨人,佢哋更似是鲸鱼。

    当鲸鱼死去嘅时候,佢会沉入海底。鲸鱼嘅尸体缓慢地落在海底,会滋养出新鲜嘅种群,生生不息。

    Fin

    中国嘅游戏玩家可能是世界上最“ 分裂 ” 嘅玩家,因为基数足够大,任何一部分人嘅声音只要足够大,就能睇到明显嘅变化。

    认为《原神》是抄袭垃圾氪金游戏嘅人可能永远无办法说服嗰啲畀《原神》氪金,喺肯德基喊住“ 异世相遇,尽享美味”嘅人。前者是玩家,后者都是玩家,佢哋会共同在TapTap上畀《原神》打分。

    分数在一啲玩家睇来不剩只是游戏嘅品质,更加包含住游戏体验。竞技游戏打输嘎啦,畀游戏一个差评;抽卡没抽到,畀游戏打个一分,呢种心态并唔少见。

    抽卡氪金嘅免费游戏同付费下载嘅单机游戏同时出现嘅时候,点样评判不同游戏嘅分数尺度,当标尺都不一样嘅时候,又点样保证评分嘅公平性?

    比如一个明显嘅特征是,TapTap上嘅单机,付费下载嘅独立游戏分数都会更高一啲,但噉就能说明佢哋比嗰啲低分嘅下载量在榜首嘅游戏更好吗?

    做咁样一个游戏平台充满阻碍,就算不需要保证收入,光是保证绝公平就已经极其困难嘎啦。

    但是TapTap还是坚持下来,而且坚持‌五年。

    那么下一步,TapTap要取代游戏渠道吗?

    同Epic对簿公堂之后,苹果对中小游戏公司从百分之30嘅抽成降低到15%;3月16日,谷歌商店都同样将年收入100万美元以下嘅开发者抽成降低到15%。

    《 原神 》后来上架‌小米游戏商店,据说从五五分成,改成三七分——七成是米哈游拿嘅;腾讯游戏后来都回到‌华为商店,丁磊又在喊话游戏渠道商拿嘅太多嘎啦。

    睇似一切没有变化,风平浪静,又睇似一切都在改变,暗流涌动。

    只是渠道依然企喺这入面,拿住手上嘅皮鞭,收住过路费,不想,都无办法改变。

    不知点样嘅,我谂起来一段历史。

    革命导师切格瓦拉后来走古巴,最后死在‌玻利维亚。据说佢临死之前佢曾说过:“我哋走后,佢哋会畀你哋修学校同医院,会提高你哋嘅工资,呢個唔係因为佢哋良心发现,都唔系因为佢哋变成‌好人,而是因为我哋来过。”

    呢句话后来被证明是假嘅。

    但呢个故事仲有一个插曲:负责处死切·格瓦拉嘅军官在40年后,接受‌古巴医生提供嘅免费医疗,佢治好‌自己嘅白内障,从而重见光明,而这免费医疗则正是是切·格瓦拉生前所推广嘅。

    呢个,是真嘅。

    参考资料

    澎湃新闻,专访心动CEO黄一孟:未来会有更多游戏厂商挑战渠道商

    游戏葡萄,心动CEO黄一孟:我哋点解要做TapTap?

    游戏葡萄,TapTap联合创始人张乾首次讲述:整改、质疑、竞争……TapTap嘅至暗时刻

    游戏葡萄,停运3个月后,2周年嘅TapTap携2.0版归来,是泯然众人还是浴火涅槃?

    《21世纪经济报道》,VeryCD起死回生启示:转型页游月收入过亿

    东北证券:TapTap引领游戏渠道社交化,长期睇好心动公司(02400)自研能力+独家内容双升

    TapTap 一周年:VeryCD电驴嘅精神续作

    cantonese.live 足跡 粵字翻譯

    2021-03-29 19:35:29

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