• 简中
    • 繁中
  • 注册
  • 查看作者
  • 对话“鬼泣”手游制作团队:一场浪漫嘅挑战

    转载:本文来自微信公众号“触乐”(ID:chuappgame),作者:祝佳音,编辑:祝佳音,转载经授权发布。

    对话“鬼泣”手游制作团队:一场浪漫嘅挑战

    喺啱啱结束嘅2021年苹果春季发布会上,iPad Pro环节,好似苹果之前经常做嘅那样,佢哋用一款游戏来展示iPad Pro嘅性能和喺娱乐方面嘅强悍能力。

    好多人几乎瞬间就能认出,嗰个游戏就是“鬼泣”——穿住红色大衣、喺屏幕中使出华丽招数嘅但丁人相当熟悉。

    这款游戏是由位于北京嘅云畅游戏开发嘅《鬼泣-巅峰之战》。喺几周前,我恰好对云畅游戏、佢哋嘅CEO,以及这款游戏嘅制作人做过一次采访,以下是佢哋嘅故事。

    对话“鬼泣”手游制作团队:一场浪漫嘅挑战

    《鬼泣-巅峰之战》中但丁以经典嘅红衣形象登场

    1.

    “所以,当时到底点解要签‘鬼泣’?”我问Bobby。

    “就是因为爱玩儿。”Bobby说。

    Bobby是云畅游戏嘅CEO,研发出身。这位研发出身嘅产品经理当过制作人,同时还负责发行和商务。云畅游戏之前开发嘅游戏包括“航海王”“唔良人”“刀剑神域”等知名IP改编嘅作品。换句话说,喺外来IP改编方面,佢哋经验丰富。从2018年起,佢哋开始同卡普空商谈“鬼泣”嘅手游改编授权。

    对话“鬼泣”手游制作团队:一场浪漫嘅挑战

    云畅游戏嘅CEO Bobby是“鬼泣”系列粉丝

    “我哋是卡普空嘅深度粉丝,基本上将卡普空所有嘅游戏都玩‌一遍。个钟头候玩《吞食天地》,后来玩《街霸》,仲有后来嘅横板过关……就咁一路玩下来。应该说卡普空做动作游戏是好有想法嘅,比如我最钟意嘅‘生化危机’系列,仲有《鬼泣》。”Bobby说,“《鬼泣》刚出来时,华丽嘅人物设定和枪剑齐舞嘅战斗方式都畀我留下‌深刻印象,所以有改编‘鬼泣’IP嘅机会,我肯定唔可以放过。毕竟我哋呢一代人有自己嘅记忆序列。”

    Bobby睇起来是个标准嘅北京孩子,年龄唔大,头发有啲乱蓬蓬嘅。我猜,Bobby八成是嗰种北京孩子——家庭条件唔错,父母也比较开明,从小玩游戏,然后机缘巧合进入游戏行业——佢喺一定程度上没有那么愿意被现实打磨,总觉得自己可以做得比人哋好,偶尔还会想要将个钟头候嘅梦想变成现实,也许再加上一点儿机缘巧合,于是佢哋开始开发“鬼泣”游戏。

    这似乎唔可以解释佢哋点解将“鬼泣”手游做成而家咁样。我哋目前所睇到嘅“鬼泣”手游喺最大限度还原‌佢喺主机上嘅原作,同时佢又系一个手机游戏。这两个有啲矛盾嘅属性喺研发过程中唔断引发各种各样嘅问题——关于呢一点,制作人周辉嘅体会是最深嘅。

    周辉喺云畅游戏成立之初就加入‌呢个团队。喺“鬼泣”手游之前,他曾经担任《航海王:燃烧意志》嘅制作人——那系一款建立喺“航海王”IP基础上嘅3D MMORPG。对于国内公司嚟讲,引进IP,改编成MMO或卡牌系一种并唔罕见嘅操作,都系相对稳妥嘅办法。

    但Bobby和周辉都认为,“鬼泣”唔可以咁做。

    对话“鬼泣”手游制作团队:一场浪漫嘅挑战

    《鬼泣-巅峰之战》系一款手机动作游戏,保留‌原作嘅各类动作要素

    “我哋当然可以将‘鬼泣’改造成一个常见嘅卡牌类游戏,或者是嗰种过关式,带站位、有连招和大招嘅RPG,你应该见过一啲咁样嘅作品,呢里我唔想说出佢们嘅名。”周辉说,“我最开始就劝Bobby,如果你拿‌呢个嘢做个卡牌嘅话,一定会被闹碎嘅,闹碎。从我内心是接受唔‌呢种结果嘅,我相信我哋公司也接受唔嘎啦。”

    周辉认为自己是个“大玩家”。作为办公室里嘅另一个北京孩子,他嘅神态做派都带住嗰种标准嘅北京青年范儿——有啲儿大大咧咧,但是礼数周全。他嘅办公室里有好几个架子,上面放住一大堆手办、高达模型,仲有唔少兵器。他对产品至少有一个评价标准,就是能够符合他自己作为玩家嘅底线。

    Bobby非常清楚呢一点,因为他都系个“大玩家”。喺拿下授权时,Bobby就决定‌“鬼泣”手游要走嘅路线——完全复原。噉就意味住将会有一个“手机上嘅动作类游戏”。你或者见过唔少“带有动作元素嘅MMORPG”,但“鬼泣”手游比所有嗰啲游戏都要难做得多。

    2.

    首先第一个问题就是,要唔好做“跳”?

    Bobby坦承,他没想到就咁一个问题,居然是核心问题、唯一问题、终极问题。围绕住“做唔做‘跳’”嘅争论贯穿‌游戏开发嘅全过程,并且因此衍生出‌无数技术细节。比如佢哋原本嘅考虑是,实现一啲基础动作打造,“关卡也做得比较简单一点”,但后来成个关卡都系照住“鬼泣”系列嘅串联式关卡去做嘅,关卡嘅设计都改变嘎啦。

    对话“鬼泣”手游制作团队:一场浪漫嘅挑战

    角色喺战斗中四处跳跃是“鬼泣”系列嘅特色

    家阵时主导研发工作嘅周辉向我详细解释‌“跳”对于“鬼泣”手游嘅意义,以及实现嘅难度。“好多游戏设计‌跳,但是那里嘅跳除咗能越过一点地面障碍物之外就无第啲影响,形同虚设。”他说,“但《鬼泣》系一个动作游戏,跳起来后仲有一系列动作,有收招、有取消、有浮空追打,仲有一啲第啲嘅物理因素。比如一个物体下落嘅过程度,下落嘅速度和重量无关,但是和受到嘅阻力有关,噉想要实现物体下落嘅感觉,就要对应唔同体积嘅目标去做唔同嘅速度参数。主角也有自己嘅下落参数,两者好可能系唔同嘅,于是谁先落地谁后落地?点样才能做到合理连招又唔显得突兀?呢啲都系问题。”

    他继续解释:“仲有空中追打,比如浮空之后嘅二度浮空,比如连招——我‘嘣’一枪,好,呢个人飞远‌;我‘啪’一下闪过去,好快啊,噉后边仲可以接招。但这段时间里对方有没有下落啊?我有没有下落啊?我出招后他系唔系又升起来‌啊?数唔清嘅问题。呢种嘢就是需要大量嘅手感调试,需要漫长嘅制作周期,先能做出一个嘢来。”

    唔幸嘅是,呢啲功能嘅同步难度好大,做“跳”嘅部分有可能使成个游戏变成一个单机游戏。喺今日,单机手游是乜嘢情况我哋大家都清楚,所以,一开始做出嘅“鬼泣”手游系一个多人但没有空战嘅版本——那感觉好似《超级玛丽》里没有蘑菇,《魂斗罗》里没有散弹。项目进行‌10个月后,Bobby睇住taptap上嘅评论,越睇越觉得唔对。

    “我哋还是要回归自己初心。”他咁想住,做‌一个特别大胆嘅决定:必须畀佢“跳”起来。

    “边怕未来会做成一个单机游戏,我哋也必须畀佢跳起来!”

    11个月过去,“跳”又加‌回来。

    3.

    “你中间有没有一个变化过程——我是说,你有没有一段时间,觉得这事儿可能悬?”我问Bobby。

    “唔是有没有嘅问题,基本上天天都咁想。”Bobby说。

    周辉也常常觉得呢个项目悬。他面临嘅问题主要是时间上嘅。“我哋做‘鬼泣’手游,实喺太难嘎啦,时间点样都唔够。玩家都想要高质量嘅嘢,而且《鬼泣》本身嘅质量就唔低。上线前好多玩家想睇我哋笑话,等住出来时闹我哋,但是出来之后佢哋没闹我,最后也没有闹。这是我心里最大嘅欣慰。我觉得‘鬼泣’呢个IP喺咁短嘅时间里能做到让佢哋唔闹我,我就已经好知足‌……”

    点解说难,周辉举‌格斗游戏嘅例子。“我哋都系从《街霸》玩过来嘅,对啦。喺《街霸》初代里,你要发招,比如升龙拳,是相当困难嘅。出招方式大家都会嘛,前下前,对唔对?但你按呢个顺序就发唔出来。点解呢,因为游戏对输入嘅延迟有要求。为咗防止你嘅误操作,或者说为咗防止你操作导致误判定,你嘅每一个输入之间都有大约0.3~0.5秒嘅确认延迟。也就是你要‘前—0.3秒—下—0.3秒—前—0.3秒—拳’,先能出招。这造成搓招非常唔连贯,手感就好差。

    “后来成功嘅格斗游戏,无论是《街霸2》或是《拳皇97》,都解决‌呢个问题,输入几乎没有延迟嘎啦。玩家手感变好嘎啦。

    “而家我哋来睇《鬼泣-巅峰之战》。作为纯粹嘅动作游戏,‘鬼泣’手游非常重视操作手感。有嘅角色我哋调试得已经好唔错嘎啦,技能效果非常OK,但手感却唔好。点解会咁样呢,一个重拳、一个重推,单独做都没问题嘅,实现得好好,但是两者之间点样去衔接,仲有和第啲动作嘅关系,你喺边一帧可以切跳跃、你喺边一帧可以切闪避、你喺边一帧可以切下一个重击动作……都需要调试。‘鬼泣’手游是由呢一系列嘅动作组合而成,呢是佢嘅一个难点。”

    “比如我呢一剑挥落去以后,之后接跳跃、闪避或跑步,对应嘅就是3个唔同时间点。比如说我挥一刀,我挥到这儿嘅时候就可以跳嘎啦。”Bobby比划,“但如果我谂移动嘅话,我必须将这刀挥完,我开始收刀嘅时候先可以跑。点解,因为你跳实际上还保留‌挥刀动作,两者是连贯嘅;但你换成跑步时,为咗重心稳定,你要将刀收回来,没有人会伸直‌手跑步对唔对?那如果我刀挥到一半就开始跑步嘅动作,玩家就会感觉是跳帧,觉得游戏卡嘎啦,等等,体验就好差。”

    好多玩家嘅差评都落实喺“攻击未完成时唔可以闪避”,喺我睇来,某种意义上佢哋已经被当今嘅“动作手游”同化嘎啦。喺嗰啲游戏里,你想出乜嘢招,就能出乜嘢招;想乜嘢时候出,就能乜嘢时候出;想点样出,就点样出。决定你战斗力嘅,除咗课金嘅程度,就只剩落手指嘅速度。

    而《鬼泣》里,你经常需要根据唔同招式嘅衔接变化以唔同节奏按键,甚至还要结合吹飞甲、浮空甲等参数,瞬间判断下一招应该出乜嘢、点样出。这系一个全新嘅手游设定。当然,呢里嘅意思唔是说“鬼泣”手游实现‌无敌嘅手感,否则玩家也唔会闹,但从周辉呢番话里可以睇出,他思考过动作游戏要点样做,也做‌相当程度嘅努力去做,并且得出‌和市面产品截然唔同嘅结论。

    “对动作游戏有‌自己嘅理解。”Bobby说,“而家我哋可以说,我哋懂动作游戏,我哋懂手机上嘅动作游戏。”

    4.

    唔过,要点样才能做到“有自己嘅理解”呢?

    我哋经常会听到一个说法,屠龙者自己也成‌恶龙。但喺周辉睇来,事啱好相反:你可能要先当恶龙,先能知道点样成为好嘅屠龙者。从呢个意义上嚟讲,恶龙都系屠龙者扮嘅,两者唔过系喺玩某种攻防游戏。

    比如“鬼泣”手游嘅开发,手感靠嘅是唔停调试、打磨,呢一点他和Bobby高度一致。唔过具体到实践,由于身份唔同,住眼点就唔一样。

    “呢个我哋之前有一啲经验。我原先做嘅卡牌游戏其实对动作嘅要求都系好高嘅,也就是说,我哋喺动作制作上是有经验嘅,只唔过我哋没有做过A类嘅。所以,我哋上手还算快。就好比我哋如果八极拳打得好,再去打太极,总比一个没练过嘅人去打要好得多吧?”

    对话“鬼泣”手游制作团队:一场浪漫嘅挑战

    制作人周辉对将“鬼泣”搬上手机平台有自己嘅睇法

    喺周辉睇来,难点是“取舍”。手游毕竟唔是主机游戏,主机上做嘢都系满帧、满效果,可以唔喺乎资源,唔喺乎耗费,唔喺乎性能,或者说主机嘅性能一般系足够甚至过剩嘅。但手机唔一样。你要照顾到一啲低配置嘅机器,仲有资源占用、发热等等,最终能实现嘅效果好比是接近PS4嘅水平,但PS5已经出嘎啦,你还是没办法做到最好。喺开发过程中你一定是会舍弃一啲嘢:你知道呢啲好好,但是没办法,你做唔嘎啦,只能舍弃掉。呢个过程好痛苦。

    “就拿课金嚟讲,大家都知道要有,大家也都痛恨,大家还是明白这没办法。那就做啦。但是,动作类唔像MMORPG,佢没有规范啊。比如卡牌,你一个十连抽是648,公认嘅价格,大家都接受嘎啦。可动作手游收费点样搞?定648好像是贵嘎啦,198玩家也仲系唔买账啊。”

    周辉笑住继续讲:“为这事,我专门去玩‌《×神》,充‌好几万,就为咗寻找嗰个感觉:玩家喺乜嘢情况下,愿意花钱来提升游戏过程中嘅感受?嗰个感觉好微妙,好难将握。你喺理想、现实、贪婪和良心之间寻找平衡,界线每一刻都喺度变,而这还只是课金系统中微不足道嘅一个设定。”

    “所以,老板最开始要接呢个IP嘅时候,我是极力阻止嘅——我是跪下阻止嘅,你知道吗?卡普空那边来‌一个岁数好大嘅人,同佢聊过好几次以后我觉得更可怕嘎啦。”他笑住说,“我跟Bobby说,千其唔好接。一上来畀自己嘅高度拔得太高嘎啦,边怕我哋自研一个呢?也比呢个好一啲。”

    对话“鬼泣”手游制作团队:一场浪漫嘅挑战

    《鬼泣-巅峰之战》嘅场景美术符合“鬼泣”系列嘅一贯风格

    Bobby还是决定要做呢个项目,但对周辉嚟讲,“那就唔是接唔接嘅问题嘎啦,玩命也得搞”。讲到呢一点时他颇有啲自豪:“日本人嘅监修是乜嘢概念,打过交道嘅公司应该有体会。我哋能将‘鬼泣’呢个IP做下来,实现到落地,呢本身已经系一种成长嘎啦。而家卡普空对我哋嘅游戏质量、对我哋嘅成个做法是认可嘅,好说明问题。”

    喺开发嘅过程度,周辉嘅心态也渐渐发生‌变化。“我唔再想说点样做一个完美嘅作品出来,我知道肯定会舍弃一啲嘢,佢唔会完美。但另一方面,喺呢个(开发)过程度,我、我哋嘅团队有所积累,喺动作游戏领域有所积累。那么,如果畀我哋足够嘅时间,再做下一款,就一定会更棒、更出色。”

    “卡普空有佢哋自己嘅一套自研引擎,但我哋用嘅还是Unity,是吧,光是引擎就唔一样,有时遇到底层调整修改,你就没法弄。但呢啲都系宝贵经验啊,游戏开发就是咁个积累嘅过程。比如策划,卡普空嗰啲老策划,四五十岁仲喺度做,而我哋中国嘅策划都好年轻,普遍20多岁,30岁嘅都好少,40岁早就都走呢个行业嘎啦。”周辉说,“我觉得唔应该是咁样嘅。策划呢个职业是绝对需要经验嘅。”

    “喺我自己嚟讲,我希望通过一款又一款游戏嘅开发,尤其系跨类型、跨品类嘅游戏开发,为我嘅团队、我自己进行一啲积累。单纯说挣钱,噉畀‘航海王’换个皮发海外,基本上就能挣钱,因为商业模式成熟嘛。但对制作人、对团队嚟讲,你如果没有突破,永远只会喺一个品类里打转。”

    5.

    也就是说,总有那么一啲人,从自身嘅经历出发,从个人嘅情感出发,当然也从未来嘅发展出发,想要做一啲和市场主流唔那么趋同嘅产品。Bobby和周辉都提到‌一个对象,《黑神话:悟空》。

    喺周辉睇来,《黑神话》能达到而家嘅高度,有一个非常重要嘅原因是佢哋嘅制作人、制作团队有过好多游戏开发经验,比如手游。对一般玩家嚟讲,佢哋唔太理解点解手游开发会对类似《黑神话》咁样嘅单机、3A产生影响,所以周辉举‌另一个可能主机玩家们更熟悉嘅例子。

    “宫崎英高,如果他一心只做‘黑魂’,对吧,他还是伟大嘅制作人。他可以将‘黑魂’做到七八代,一直做落去。但他没有,他中间去做‌《只狼:影逝二度》。点解,他也需要突破。没有人会觉得两个游戏是同一个类型吧,呢种转型嘅过程中他需要有思考,既借鉴,也创新,喺摸索中进取。《黑神话》都系一样,我哋而家做‘鬼泣’手游都系一样。突破品类对我嚟讲唔是痛苦,而系一种必须。也许未来我还会做动作游戏,但我做出来嘅是另一种感觉,好似《只狼》和‘黑魂’系列嘅差异那么大。

    “《黑神话》有一个好吸引人嘅地方,佢实现‌好多普通游戏根本唔会去想嘅战斗方式,比如七十二变,比如拔毫毛变成小猴。撇开光影、动作效果唔说,呢种游戏系统嘅新意相当可贵,睇得出来是长期积累嘅结果。所谓‘厚积薄发’,就是呢个意思。

    “我肯定唔是说《鬼泣-巅峰之战》达到‌《黑神话》嘅水平,但我以为大家进取嘅心系一样嘅。你问我而家‘鬼泣’手游能唔可以和PS上嘅原作比?我觉得和《鬼泣5》肯定没法比,主机性能喺那摆住,光影实现唔嘎啦。但我觉得能有《鬼泣4》至少80%。最重要嘅是,我哋唔满足于呢个80%,我哋从呢次嘅开发中获得‌更多经验,比如关于跳跃和浮空嘅,比如关于细节和时机嘅,噉样下次开发我哋就有‌更多时间去思考游戏嘅第啲部分。比如一个创新嘅系统,我哋就有时间来做呢啲嘎啦。届时玩家们睇到‌会眼前一亮,原来动作游戏还可以做成咁样,我从来没想过佢还可以做成咁样——噉就是我哋嘅目的,或者说野心。

    对话“鬼泣”手游制作团队:一场浪漫嘅挑战

    《鬼泣-巅峰之战》从画风到玩法还是尽可能喺向原作靠拢嘅

    “你一开始做个游戏,没有跳,玩家说你呢個唔係‘鬼泣’啊!好,我哋做‌跳跃,做‌空战。呢啲可能以后嘅游戏用唔上,但我哋要做,因为这是好嘅,因为没有呢啲,游戏就唔是‘鬼泣’。而家嘅‘鬼泣’手游是被玩过主机版本嘅老玩家所定义嘅,呢个定义我哋畀呈而家手机上,呈现畀嗰啲没有接触过‘鬼泣’系列嘅玩家——让佢哋得以感受到呢个卡普空经典IP嘅魅力。”

    “但总有一日我哋要做全新嘅游戏,做大家都无见过嘅游戏。”周辉说,“那时你就唔可能再用有没有跳跃来定义佢嘎啦。”

    6.

    Bobby有时会想起签下“鬼泣”呢个IP时嘅故事。那时有好多朋友跑来问他,拿下呢个IP是要做一个卡牌吗?他说唔是。那么是要做一个MMO吗?他说也唔是。当时他嘅想法好简单,就是钟意,就是觉得“‘鬼泣’特有范儿”,所以想尝试一下。

    他当然清楚佢哋面对嘅困难。但对于此,Bobby有一种北京孩子式嘅乐观。佢係咁讲畀我嘅:“一上来就选择做最难嘅,也许一开始非常痛苦,后面就顺嘎啦。”

    喺一定程度上,呢句话也代表住他对未来嘅期待,佢哋正喺研发自己嘅引擎,而且仍然喺持续提升游戏嘅表现力。希望做到“成个画面嘅质量、动作嘅质量、整体嘅效果都会有本质提升”。喺《鬼泣-巅峰之战》公测之前,佢哋仲有一段时间,呢段时间里手机和平板嘅性能也会提升。Bobby相信,“到时候游戏体验跟电脑可能还是有差距,但也唔会太大”。

    “点样住也得将画面再提升一个档次,”Bobby说,“‘鬼泣’喺全球都好受欢迎,我哋也得畀中国人争点脸,对吧?”

    好显然,佢哋一定程度上做到‌呢一点。喺今日凌晨嘅苹果发布会上,《鬼泣-巅峰之战》作为展示游戏出而家全世界观众面前。好少有游戏能够获得咁嘅肯定和殊荣。喺嗰个瞬间,或多或少,佢哋终于确定自己没有让“鬼泣”呢个IP蒙尘。

    唔过这并唔是结束,喺目前《鬼泣-巅峰之战》嘅版本度,周辉觉得多几多少留下‌一啲遗憾。“手感嘅调试仲未有完全满意。”他说,“而且原创嘅技能和武器仲系唔够多。唔过随住版本更新,呢啲应该都会被解决。所谓积累就是咁个意思,而且挑战本身……难道唔是也好浪漫吗?”

    周辉接住补充:“无论是推翻重来,仲要是反复打磨,仲要是以后挑战新嘅品类,我都觉得有意思。做游戏和玩游戏系一样嘅——你唔断地挑战新嘅难度,难道唔系一件快乐嘅事吗?”

    “唔过你有可能失败。”我说。

    “对,失败又能点样样?”周辉说,“失败又能点样样?”

    cantonese.live 足跡 粵字翻譯

    2021-04-21 19:35:42

  • 0
  • 0
  • 0
  • 168
  • 请登录之后再进行评论

    登录
  • 任务
  • 发布
  • 偏好设置
  • 单栏布局 侧栏位置: