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  • 游戏嘅特质:当我哋说“play”嘅时候,究竟喺说乜嘢?

    转载:本文来自微信公众号“腾云”(ID:tenyun700),作者:李典峰,转载经授权发布。

    喺中文语境度,说起“玩”,我哋常常会产生“将玩”等联想;而喺英文度,讲到“play”时,又常常意味住比赛或演奏乐器。呢啲含义都同我哋当下所说嘅“玩游戏”相去甚远。正因咁,随住游戏形态嘅唔断演变,我哋也需要重新审视“play”嘅含义。

    从20世纪后半叶开始,新媒体技术蓬勃发展,同时期发展嘅新媒介理论也开始重新讨论诸如数字信息时代电影或者戏剧等传统艺术。但係,伴随住20世纪电子计算机技术嘅诞生,同时产生‌一种新嘅媒体通过数位编码和显像技术,呢就是电子游戏。

    电子游戏嘅媒介历史可以追溯到电子计算机技术诞生之初,但係当我哋使用“电子游戏”呢个中文词汇讨论呢啲媒体时,我哋翻译并引用嘅英文原词应该是“Electronic Game”还是“Video Game”?

    其实早喺计算机仲喺度开发嘅20世纪30年代,荷兰学者赫伊津哈已经展开‌一系列关于游戏嘅研究,而“游戏”同“玩”之间嘅关系系点样辨析嘅,赫伊津哈嘅著作《游戏嘅人》 已经进行‌详细嘅论述。

    赫伊津哈总结出‌游戏活动嘅三大特征:

    • 游戏是自由嘅。游戏是非物质、非理性嘅行为,唔带有任何功利目嘅。佢遵循自由参加嘅原则,受命参同嘅游戏就唔再是游戏,最多只能算对游戏行为嘅模仿。
    • 游戏有别于真实生活。游戏是暂时创造出一片完全由游戏规则支配嘅空间,每个参同游戏嘅人都心知肚明佢哋“只系喺假装”,或者说只是好玩而已。
    • 游戏受限制。限制游戏进行嘅条件好多,比如必需有进行游戏嘅空间、游戏规则、需要喺特定时刻终止等等。但因为游戏受限制、有自己嘅进程,决定‌佢是可重复嘅,能够形成文化和传统。几乎所有游戏都有重复或交替要素。

    喺此基础上,赫伊津哈畀“游戏”呢一概念下‌明确嘅定义:

    游戏系喺特定时空范围内进行嘅一种自愿活动或消遣;遵循自愿接受但又有绝对约束力嘅原则,以自身为目嘅,伴随有紧张感、喜悦感,并意识到佢唔同于平常生活。

    基于此定义,赫伊津哈开始据此分析游戏同文化嘅关系。而我哋也可以对中文语言现象中嘅“游戏”同“玩”嘅具体用法进行研究。

    喺中文翻译为“玩”以及“玩家”嘅概念,其词源唔系拉丁语嘅Ludus。中国传统意义嘅“玩”同“将玩”玉器有关,呢里所指同我哋要讨论嘅新媒体理论相距甚远,我哋唔展开讨论。

    另一方面,喺大量国内嘅新媒介理论度,对于“电子游戏”和“电子游戏玩家”嘅使用基本都系喺借用“Play”呢个词汇,以及其喺英语中所指嘅范畴。可呢一用法导致嘅问题恰恰喺于,因为英语中“Play”同“Player”呢个概念囊括嘅领域比拉丁语Ludere还广,所以“Play”嘅专门含义完全被“轻松嘅活动”和“运动”嘅含义掩盖(喺日耳曼语族中显得更为明显)。 

    我哋无办法就“Play”所有能指嘅起源进行密集排查工作,而且现代汉语书写嘅媒介理论中“玩家”嘅概念虽然直接翻译来自英文“Player”,但具体到语境中使用也有好大嘅出入(比如Player也指竞赛运动员、乐器演奏家,但中文嘅“玩家”并没有对应嘅含义)。

    所以,基于咁样嘅背景,我哋有必要就“电子游戏”中“游戏活动”概念嘅使用环境展开具体嘅讨论。

    对比:传统游戏同电子游戏

    路德维希·维特根斯坦(Ludwig Wittgenstein)是第一位提对“Play”一词定义嘅分析哲学家。喺维特根斯坦嘅哲学研究度,佢认为游戏嘅要素,如游戏活动、游戏规则和游戏中嘅竞争,都唔可以充分定义游戏是乜嘢。

    维特根斯坦由此得出结论,人将“游戏”一词应用于一系列唔同嘅人类活动,而呢啲活动彼此之间只具有人可能称之为家族相似性嘅嘢。

    家族相似性(德语:Familienähnlichkeit),即用同一个字代表唔同嘅事物或者状态。呢啲事物或者状态,虽然彼此之间唔同,却如家族成员般从属于同一家庭,而具备某啲相似嘅特征。例如,喺日常生活嘅语言里,“游戏”一词可指称各种活动,如下棋、打棒球、“人生系一场game”等。但呢啲活动却无相同嘅特质,只有家族相似性而已。正如一家之度,兄弟姐妹,个个长得相似,但佢哋并唔因此就唔从属喺同一个家庭。

    以下是我哋可以揾到喺一系列当今社常见嘅游戏活动,佢们都以“Game”为共有名话,以“Play”统一命名喺此类活动中嘅行为。

    体育竞技Sports:体育包括所有形式嘅竞争性体育活动或游戏,通过非正式或有组织嘅参同,旨喺通过体育活动提高身体机能和运动技能,同时为参同者提供乐趣,喺特定赛会期间也为观众提供娱乐。

    草坪游戏Lawn games:草坪游戏是可以喺草坪上玩嘅如飞盘,球类等户外游戏。

    桌面游戏Tabletop Game:桌面游戏系一种游戏,游戏嘅元素被限制喺桌面上一个有限嘅区域(Board),好少耗费体力,通常只是简单嘅放置,捡起和移动游戏组件。

    商业团建游戏Business Game-Team Building:商务游戏可以有多种形式,从交互式棋盘游戏到涉及唔同道具(球、绳、箍等)和唔同活动嘅交互式游戏,目嘅系促进统一商业团队成员嘅默契。

    模拟游戏Simulation Game:仿真游戏是种非商业类型化嘅电子游戏(Electronic Game),通常被设计来模拟真实世界嘅活动,比如外科手术模拟,军事飞行模拟,舰艇监听模拟等。

    我哋从以上唔同游戏类型嘅具体活动形式中做出“play”一词所指嘅区分:

    体育中play所指是竞赛,佢对应嘅系player是选手;

    草坪游戏中play所指是消遣,佢对应嘅player系一类玩家 ;

    桌面游戏中嘅play所指是指博弈 ,佢对应嘅player是二类玩家 ;

    商业团建游戏中嘅play所指是训练,佢对应嘅player是队员;

    模拟游戏中嘅play所指是操作,佢对应嘅player是职业者或训练队员等。

    那么电子游戏又有边啲特征同传统游戏相似呢?我哋再来进行类型列举分析:

    角色扮演游戏PRG:玩家扮演某一个电子游戏中嘅角色,通过交互进行冒险,剧情推进,和角色成长。

    第一人称射击/打击游戏FPS:玩家以第一人称视角,操作某一个持武器进行攻击嘅角色;根据内容会分为单机剧情推进或冒险类,或者分为多人线上竞技对抗等模式。

    即时战略游戏RTS:玩家以俯瞰战场嘅视角,操作一系列游戏中嘅单位进行生产,经营,和作战;根据内容会分为单机剧情推进或冒险类,或者分为多人线上竞技对抗等模式。

    家庭派对游戏Party game:玩家通过操作一个角色,和第啲玩家(一般同处一个房间)共享一个屏幕进行益智类小游戏

    体育模拟游戏Sport Simulation:玩家通过第一或者第三人称操作传统体育竞技比赛中嘅队员或者教练,进行体育竞技比赛活动;根据内容会分为单机剧情推进或冒险类,或者分为多人线上竞技对抗等模式。

    音乐节奏游戏Music Game:玩家通过跟随音乐节奏击打屏幕中嘅某啲指示物,来完成某一章音乐曲目嘅演奏。

    以上多类游戏活动中play所指代嘅具体行为命名,我哋会发现,确实如维特根斯坦所说,游戏之间存喺住大量嘅家族相似,所以只能用play来笼统地进行命名。但是呢啲游戏之间又并非没有一个共同嘅特征。

    但游戏形式和具体游戏嘅规则是瞬息万变嘅,维特根斯坦时代所需要面对和处理嘅游戏定义问题其实并没有今日咁样复杂——新媒体崛起之后,大量嘅传统游戏活动被以编码嘅形式重新模拟编写称为具体嘅游戏软件,呢才是游戏和玩家更需要被重新认识嘅原因。

    虽然“家族相似”嘅提出,将游戏嘅“本体论”问题引向‌一个通过认识游戏并为其命名嘅语言学问题,避免‌方法论争执嘅必要,但呢啲睇似共同特征和所谓内喺规律,其实系人类因为自身描述嘅需要从现象中抽象出来嘅。呢种从特殊现象到一般符号嘅思维方式是所有语言游戏嘅基础。

    所以,当我哋建立对游戏和玩家命名嘅分析时,需要回到具体嘅游戏活动想象中去进行将握。 

    我哋将“Play”呢一词汇嘅能指所对应嘅“游戏活动”进行映射,我哋可以睇到佢作为一个动词,佢标记嘅系一种人类活动。那么至少从呢个角度讲,“play”是具有本质嘅,佢嘅本质就系一种“人类活动”。

    如Roger Caillois喺其著作“Man, play, and games”所言:

    “总结游戏嘅形式特征,我哋可以将佢称为一种自觉地站喺‘平凡’生活之外嘅‘唔严肃’嘅自由活动,同时又强烈而彻底地吸引住玩家。” 

    到这里,通过本节内容中所讨论嘅传统游戏活动同电子游戏活动进行家族相似对比,我哋会发现,电子游戏其实远比传统嘅游戏活动中所出现嘅形式都复杂好多。佢对社会,对审美,甚至对意识形态都产生‌唔同侧面嘅影响。

    那么要讨论游戏嘅社会意义,必然要先从游戏活动中玩家嘅行为模式去分析。

    乐趣是游戏嘅核心要素

    游戏唔系人类独有嘅现象。我哋通过观察小动物发现,动物天生就会玩游戏,唔需要任何教育。并且人类游戏嘅一切基本要素,都体而家小猫小狗欢快嘅嬉闹中‌——虽然人类嘅游戏规则更复杂、形式更先进,但从形式创新上说,人类并未畀“游戏”呢一概念赋予任何人类独有特征。

    游戏似乎系一种生物本能,但用“本能”或者“天生”解释呢个问题未免流于粗浅。长耐以来,生物学和心理学研究尝试畀游戏赋予各种各样嘅意义,最有市场嘅理论是行为心理学家喺20世纪初所进行嘅尝试——“通过游戏对幼年生物智力或物理上嘅某啲机理进行锻炼”,以适应未来严酷嘅生存环境。第啲研究成果还包括“释放过剩精力、放松身心、补偿落空期待、生物发泄某种先天才能嘅冲动”等等 。

    赫伊津哈认为,以上说法都喺度逻辑上犯‌同一个错误,即先入为主地断定游戏必定喺为某种唔系游戏嘅嘢服务,具有生物学或功利嘅目嘅。呢啲理论完全忽视‌游戏嘅“乐趣”,而乐趣恰恰才是游戏活动嘅核心要素。

    游戏活动通过追求自由而获得嘅愉悦同乐趣,会导致以上结论苍白无力——如果具有目嘅嘅所有生命活动都可以通过机械锻炼实现,点解自然选择和进化赋予我哋游戏嘅能力?难道游戏只系一个没有具体所指嘅符号么?事实上,游戏行为远超出‌人类生活嘅领域,也就唔以任何约定或者被规训嘅理性关系为基础,如若唔然,游戏现象便该限于人类专有嘎啦。

    当代电子游戏嘅研究者和学者,穷究心智同时间,力图向世人证明游戏或者电子游戏有丰富嘅社会和文化价值,呢系一个值得尊敬嘅行业——但却被精通古代历史文献嘅先贤呵斥:“游戏并唔追求有用,而是追自由!”

    值得庆幸嘅系,赫伊津哈除咗棒喝,仲要递畀我哋启发嘅火种:人嘅价值观唔应该只围绕“有用”呢一个维度来讨论。我喺物质之上构筑精神世界,而对游戏嘅思考也应该延展到嗰个领域:

    “承认‌游戏嘅存喺,也就承认‌精神嘅存喺,因为唔论游戏是乜嘢,佢都唔会是物质。即便喺动物界,游戏也挣脱‌物质嘅束缚。如果认为世界完全受盲目力量支配嘅话,游戏就纯属多余‌——

    只有精神嘅洪流冲垮‌为所欲为嘅宇宙决定论,游戏才有可能存喺……人类社会超越逻辑推理嘅天性才能唔断被证实。动物会玩游戏,因此佢们唔只是单纯嘅机械物体;我哋会玩游戏,而且知道自己喺玩游戏,因此我哋必定唔只是单纯嘅理性生物,因为游戏是无理性嘅。” 

    结合和赫伊津哈和维特根斯坦嘅观点,我哋可以睇出,至少游戏(game)是指人类嘅特殊活动,我哋统称佢为“play”。游戏活动系一类没有具体概念可以直接将握嘅人类活动,呢啲活动遵循住某种规则,规则之间具有家族相似嘅特征。

    根据以上嘅分析,“play”作为某种具有家族特征嘅行为活动,唔但提供‌特征,而且提供‌“本质”,特征和本质结合起来就构成‌游戏家族嘅“特质”。具体说来,游戏特质就是呢个集合中所有家族成员特征所依赖嘅内喺结构嘅特性。游戏构成一个家族,其成员唔仅是相似嘅问题,而且有一个共同嘅内喺结构,即游戏嘅内喺机制(比如说,要由一个或多个人进行操作活动)。

    呢种机制喺游戏存喺嘅每一个可能形式中是同样嘅,并且现实世界嘅传统游戏同数码世界嘅电子游戏,如果佢们有相同嘅机制,噉样佢们就是同样嘅游戏。家族相似嘅分析法背后对游戏嘅内部结构是持肯定态度嘅,比如“家族遗传密码”嘅结构。唔管点样说,一个家族总有佢嘅遗传密码结构,并且如果喺现象世界中嘅家族同编码世界或者语言世界中嘅家族有相同嘅遗传密码结构,噉样佢们就是同一个家族。

    赫伊津哈论证,艺术是从游戏中诞生,并作为游戏发展起来嘅。但係游戏本身要发展成艺术,要面对第啲艺术门类都无嘅逻辑悖论:佢还是游戏吗?各种艺术门类一旦发展成熟,即便佢喺机制上还保有游戏元素,但也唔再是游戏‌——好比戏剧,喺原始阶段就是游戏,待其发展成熟,被定性为“艺术”后便脱离‌“游戏”范畴,但佢仍是戏剧——保留‌自己作为戏剧被规定嗰个嘅本质属性。

    电子游戏唔一定必要被归为“第九艺术” ,但唔可否认嘅系,电子游戏是人类广泛嘅游戏活动(play)中产生嘅游戏家族(Family of Games)中嘅一员。佢和第啲传统游戏有住亲缘关系,而部分艺术如戏剧,音乐包括诗歌等也同样产出自古代人类嘅游戏活动,亲缘没有是非只有远近。

    如果将电子游戏放入艺术嘅范畴中讨论,噉样佢仲系要要接受艺术体制嘅规训,而这对于电子游戏系一种二次桎梏。因为电子游戏本来就是以追求自由而进行嘅游戏活动中被抛下变成具体规则嘅游戏产品,再从对佢进行第二次规范住实相比其初衷早已背道而驰。

    总结 

    通过细分游戏活动中玩家唔同嘅行为,以及丰富嘅精神活动状态,我哋会发现,传统媒介理论只通过媒介划分来讨论“电子游戏”和“电子游戏玩家”嘅方法会产生大量嘅概念混淆。

    传统媒介理论对玩家和游戏嘅理解,无办法有效识别“电子游戏玩家”同“电子游戏职业劳动者”,更重要嘅系无办法同嗰啲认同“电子游戏成瘾论”嘅人群开展有信息交换嘅正确对话,致使大量嘅数据统计研究以及对电子游戏嘅社会管理失效。

    “玩游戏”或者系一种喺反复训练同时仲系要要随时带入反思状态嘅人类活动。我哋仔细研究赫伊津哈对游戏嘅定义会发现,游戏嘅定义其实唔只界定‌“游戏”嘅性质,对人嘅“游戏状态”都系有要求嘅,大抵包括参同自由、非功利、能随时终止等等。对于所谓嘅沉迷者,无办法区分“游戏”同“现实”,无办法靠自己嘅意志选择适时地结束呢种活动,呢种状态其实系好唔具有“游戏精神”嘅游戏行为。

    好多时候人并唔系想“玩游戏”,只是现代劳动-空闲嘅生活节奏度,人经常只想无意义地度过一段时间。按赫伊津哈理论,当我哋处于呢种状态下,也唔可以定性为“游戏”,因为我哋某种程度上是“别无选择”并非纯粹自由参同‌游戏活动嘅,且带有通过“游戏”打发时间嘅功利性。同时,呢或者能解释点解当我喺呢种状态下玩游戏,往往无办法体会到几多乐趣。

    电子游戏作为模拟传统游戏活动嘅数位编码软件,佢本身具有媒介理论所描述嘅特征,但电子游戏玩家作为人类,佢哋所进行嘅游戏活动,需要从传统游戏活动嘅理论中去找描述方法。

    当我哋清楚分辨‌“play”同“game”嘅唔同所指,我哋才能识别游戏活动嘅特质,并理解赫伊津哈站喺传统游戏理论对20世纪后人类游戏行为嘅批判同反思——点样喺规则嘅枷锁中追求自由嘅超越。

    cantonese.live 足跡 粵字翻譯

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