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  • 和Roblox合作,但不认MetaVerse,腾讯眼里游戏的未来到底是什么?

    编者按:本文来自微信公众号“有饭研究”(ID:YouFunLab),作者:有饭蛋包饭,36氪经授权发布。

    虽然没有直接打MetaVerse的脸,腾讯游戏年度发布的大Boss(马晓轶)也在演讲里说得很清楚了:

    与其聊一个虚无不切实际的概念,不如抓住游戏正在实现的事情——超级数字场景。(虽然字面看着也挺虚)

    盘完肌肉和羊毛之后,我们试着顺着腾讯——目前全球最成功的游戏厂商的逻辑,来理一理它所说的这个未来到底是什么?腾讯会怎么做,以及它到底成不成立?

    和Roblox合作,但不认MetaVerse,腾讯眼里游戏的未来到底是什么?

    所谓的超级数字场景是什么?

    作为一个可能是第一次被按在游戏上的概念,“超级数字场景”可能也会被怀疑是不是跟MetaVerse一样虚。

    有饭觉得吧,概念跟概念不一样,因为场景这个东西,是事实存在的。

    你说MetaVerse的场景,是不存在的,因为这个概念里,技术要达到的水平,目前达不到。

    而游戏不论在虚拟世界里,还是现实世界里,都是实实在在的存在。

    举个例子,体育类游戏《FIFA》系列或者《NBA》系列里,都是有足球场,或者篮球场这么一个场景的。更别说MMORPG游戏里的那些各式各样的地图。除了给玩家提供游戏的娱乐体验之外,它可拓展的空间还有很多。

    而在现实世界里,传统的场景有网吧,很多人在这个场景里玩游戏。还有刚刚过去的“核聚变”游戏展,每年一度的Chinajoy,游戏IP改编的电影上映,任天堂的游戏场景植入环球影城主题公园……无数的游戏——这个虚拟数字内容照进现实场景的案例。

    提供几个小信息,可能外界不太清楚,或者说没太关注。

    招商银行信用卡,几年前发得最好的系列,是跟腾讯游戏合作的,之前是“英雄联盟”主题的信用卡,现在不知道是不是“王者荣耀”的了。这是游戏照进现实场景。

    《和平精英》过去几年中,有众多的异业合作案例,植入了特斯拉和玛莎拉蒂,还有等等其他品牌……从跟“老干妈”的纠纷都可以看出,这些个合作,都是要给钱的。这是游戏内数字场景的想象空间。

    和Roblox合作,但不认MetaVerse,腾讯眼里游戏的未来到底是什么?

    和平精英x特斯拉基佬紫配色

    这些类似的想象空间,既现实,又正在发展中。

    这次腾讯发布会的主题演讲,真的一点不虚。

    腾讯也的确在做,拓展线上线下的游戏场景的尝试。

    包括了这次发布会上提到的,跟北京环球影城的合作,和香格里拉酒店合作的主题房,8大重点游戏的线下延展和IP实体衍生。

    还有发布会上没提的,一些电竞赛事,腾讯也想放到更下沉市场去做,开放权益,邀请地方的资源共建。

    还有和一些其他企业合作,如和创梦天地做的线下“腾讯视频好时光“线下店。

    总结起来,这个逻辑就是,通过游戏内容获得人(或者说流量),再把人对游戏内容的认可导去其他内容,获取游戏之余的其他价值。

    客观来说,只分析逻辑层面,来自游戏的流量,是比从低端流量入口(如免费的QQ、微信、媒体、抖音、快手)等要好用得多的。

    因为它,1 经历了游戏的洗礼,有消费能力。2 能倒腾的动的流量,对游戏内容本身的认可度高,ROI(回报率)也会更高。3 属性明确(当然这一点其实和第二点类似)。

    这就是游戏未来的价值,和它的优势。

    游戏的盘子,只会越来越大

    电子游戏诞生60年以来,用户数一直保持增长,销售额也一样,从业者也越来越多……目前还没有看到尽头。

    而随着科技的发展,终端的普及,内容的多样化,获取的便捷性,以及人的本性使然,游戏最终会覆盖全人类。这是必然的事实,跟Meta不Metaverse毫无关系。

    问题只在于,我们的游戏厂商要如何去获得更多的人,占领他们更多的时间,获取他们更多的价值(直接的付费,或者像注意力价值这样的间接价值)。

    这正是像腾讯这样世界第一的厂商,应该思考的事情。

    用过去的,限定在游戏行业里解决方案,第一流的方式,是创造出获得全新用户喜欢的新的游戏玩法,扩大游戏的盘子。比如近年的”王者“,”吃鸡“,带全民进入移动时代的爱消除。第二流的方式,是去抢其他厂商现有的盘子,比如一些复制玩法,换皮游戏,抢现有的市场空间。

    但是腾讯这个级别的竞争对手,已经不在游戏行业里了。它的竞争对手是抖音,快手,这些跟整个游戏行业抢用户和用户时间的对手。

    用第一流的方式,可以在行业早期有比较明显的提升,但是成熟以后,新的玩法,可能好多年也出不来一个。

    游戏行业还能怎么办?超级数字场景提出来,是一个答案。

    翻译一下,搞所谓的超级数字场景,就是,游戏内给玩家提供游戏娱乐之外的价值,比如满足文化精神需求(只是举例)。

    游戏外,拓展延伸游戏IP的内容,增加现实世界里的体验和场景。尽可能用游戏去覆盖人类的需求。

    这些腾讯没有明说,我们总结和分析,是这样的一个结果。

    当然,如果还在焦虑游戏要做到怎么获得大多数人的认可这个程度,就根本还没必要考虑这一层。

    最后,我们在说一个从其他渠道了解到的信息,传国家今年将停止对游戏企业作为高新企业的补助和支持。这是一个信号。

    一方面,绝大多数游戏企业的确算不上什么高科技公司;另一方面,国家的人口情况放在这,现实的互动需求更加紧迫。

    最近游戏IP都可劲儿搞线下的剧本杀呢。

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