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  • 将单机游戏嘅玩法拿来做手游还靠不靠谱?

    转载:本文来自微信公众号“游戏观察”(ID:gamewower),作者:李亚捷,转载经授权发布。

    将单机游戏嘅玩法拿来做手游还靠不靠谱?

    近来在PC平台涌现‌大量包含肉鸽(Rogue)元素嘅单机小品,有限嘅包体大小,结合动作、卡牌等诸多常见玩法,开发团队成功实现以小博大,例如《黑帝斯》、《循环英雄》等。

    为咗创收更多,研发在将呢啲有趣玩法放到手游平台时,往往加入抽卡为主嘅特色氪金系统取代原本嘅买断制。呢种做法虽然有成功者,但大多数最终无办法突围或是开局唔错但迅速下滑。

    呢排,完美世界上‌款“手游版《暗黑地牢》”《旧日传说》。游戏2018年开始测试,台服安卓平台反响平平后,国服上线也遭遇‌质疑。游戏优异嘅美术表现难以掩盖游戏玩法同养成内容嘅冲突。核心玩家觉得养成大于策略变‌味,新用户觉得节奏过于拖沓,两头不讨好。

    将单机游戏嘅玩法拿来做手游还靠不靠谱?

    将单机游戏嘅玩法拿来做手游还靠不靠谱?

    事实上,付费模式介入影响游戏整体体验,单机和网游对于长线运营嘅不同顾虑等诸多问题都会让原本有趣嘅单机玩法在移动平台发生变化,这也是开发者必须要改变和抉择嘅。

    并非玩法之过

    2016年,由Red Hook Studios开发嘅Rogue回合制RPG《暗黑地牢》上线。玩家受邀前往祖先故土重振家族荣誉,收复故土,因此卷入怪异且不可名状嘅恐怖事件中。同背景故事对应,玩家嘅行为包括建造、招募、探险战斗等部分,既有养成也有策略,不需要繁琐嘅操作,同时配合风味迥异嘅美术表现,乍一睇非常适合将玩法拿来做手游。

    《旧日传说》基本沿用‌《暗黑地牢》嘅核心玩法,城建部分是《地下城堡》级别嘅静态画面,主要为解锁游戏功能服务。战斗则系一样嘅4人小队回合制,通过不同角色、技能、阵型、装备词条、经验成长、天赋等多要素左右战局。

    将单机游戏嘅玩法拿来做手游还靠不靠谱?

    可以说,游戏本身卖相唔错,优异而精细嘅2D美术,是《旧日传说》最大嘅加分项。3D建模相比人物立绘虽然精细度略有不足,但属于中上水准,游戏剧情文字和音效也在极力营造背景设定不可名状嘅迥异体验。

    但係就是咁一款已经拥有固定群体且玩法经受验证嘅类型,由于过多引入养成和付费体系后定位出现偏差,遭遇‌玩家质疑。

    养成还是策略,这是个问题

    在手游平台坚持买断制嘅单机游戏不少,但为咗创收更多,《旧日传说》呢个单机为主嘅游戏还是加入抽卡并添加‌大量养成内容(贩卖各种素材礼包)。虽然抽卡游戏中养成舔卡、数值战斗是司空见惯嘅做法,但对于Rogue回合制战斗呢种玩法却产生‌核心定位嘅矛盾。对于核心玩家而言,呢类游戏是玩策略而唔系玩养成。

    在《暗黑地牢》呢类单机玩法度,数值嘅养成是为玩法战斗服务,玩家不断解锁更多套路组合攻克关卡,而开发者也对副本难度可控并逐步提升,以此营造更具挑战性嘅游戏体验。此外不可名状嘅恐惧之下战斗并战胜恐惧也是呢类游戏带来嘅主要乐趣(包括san值系统嘅将控)。

    将单机游戏嘅玩法拿来做手游还靠不靠谱?

    而《旧日传说》加入同数值挂钩嘅大量养成部分不可避免影响‌战斗梯度嘅设置,因为角色限制某啲套路嘅使用也一定程度影响玩家可以体验嘅策略性。数值叠加粗暴式嘅潜能加点,探索钱可付费购买嘅额外道具和数值,呢啲设计直接弱化‌题材应有嘅恐怖氛围和战斗压抑感。

    弱化游戏特色氛围后,《旧日传说》嘅实际深入体验更接近“换皮”嘅回合制RPG养成游戏。但对于新用户而言,游戏本身缓慢嘅节奏包括推进探索、地图行进、资源获取、战斗过程等环节相比其佢游戏更慢,易产生缺乏足够嘅动力而感到不适应。

    短线改长线

    除此之外,单机玩法想做长线嘅另一问题在于。原本买断制决定‌游戏本身是不需要考虑长期迭代加内容,除咗少量嘅DLC,单机游戏更倾向于一次性提供完整嘅内容服务。即便是上百个钟头嘅游戏时长,对于长线网游而言,也就是个将月嘅持续期。

    但非买断制不同,同样是创收嘅考虑,更长线嘅运营意味住相对稳定嘅收入来源。对于单机RPG游戏而言,业界普遍嘅做法是不断更新剧情章节和新角色,厂商们费尽心思加入养成内容一部分也是为咗减缓游戏内容消耗,延长游戏寿命。《旧日传说》除咗剧情关卡嘅体验,喺通关每一章节后还可以选择进行无尽模式以此留住玩家。

    将单机游戏嘅玩法拿来做手游还靠不靠谱?

    但呢种做法并唔是万能嘅,一个典型嘅品类就是单机和网游都爱做嘅横版动作。喺单机游戏嘅体量度,玩家可以将大部分嘅精力集中到内容体验以及关卡式嘅推进度,但以重复推图为主嘅游戏设计好容易消耗玩家热情,长期难以持续维系。

    相比横版动作在单机上体验为主,反复刷取次数有限且养成体系较浅可控,网游出于商业化考虑需要玩家高强度进行反复刷取嘅行为,这势必更加快速消耗玩家嘅激情。而治标不治本普遍做法,就是靠更新内容以及靠社交关系留住玩家。单机何谈强社交,这也导致嘎啦,呢几年头部市场缺少稳定高收入嘅横版动作新品。

    《旧日传说》也是咁,且不论养成体系同游戏数值玩法本身系咪会产生长期影响,单机玩法放到手游想做长线,点样长期维持玩家嘅游戏热情是个根本性问题。

    将单机游戏嘅玩法拿来做手游还靠不靠谱?呢种探索必然唔会停止,特别是养成、付费同原本设计体系嘅碰撞还将持续。开发团队想要谋求商业化嘅成功理所应当,但需要花更多心思考虑点样将握玩法核心乐趣同外来部分嘅平衡以及长期维持玩家嘅游戏热情而唔系昙花一现。

    cantonese.live 足跡 粵字翻譯

    2021-04-08 09:06:43

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