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  • 越來越“保守”嘅索尼,仲可以滿足下一代玩家嗎?

    轉載:本文來自微信公眾號“極客公園”(ID:geekpark),作者:Jesse,轉載經授權發布。

    索尼掐滅‌一個創新嘅火苗。

    4 月 9 日,據彭博社報道,索尼互動娛樂扼殺‌內部一個小團隊嘅轉型嘗試。呢個團隊由幾個美術開發人員領導,主要工作是協助遊戲工作室,將美術概念、原畫,製作成遊戲中嘅視覺素材。

    佢哋並唔甘心於只做「技術執行」,而是希望將自己嘅創意、想法注入遊戲。所以佢哋開始申請從「技術支持團隊」轉型為「開發組」,從幕後走到台前。轉型后嘅團隊代號是 T1X。

    T1X 同上級組織展開‌長達幾年嘅「拉鋸」,希望獲得更多資源,主導一啲中小型遊戲嘅開發。但這同索尼互娛「押注獨佔大作」嘅戰略相悖。T1X 被安排協助明星工作室「頑皮狗」進行遊戲製作,直到最後,索尼也沒有批准佢哋主導開發任何一部作品。團隊大部分核心成員最終選擇離職。

    呢個故事,只是時代大背景嘅冰山一角。主機遊戲開發正喺變得越來越複雜,周期拉長、成本激增。PS4 時代,索尼靠「獨佔大作」、「大 IP」取得成功,公式已被驗證,沒有理由輕易更改。

    但一切真嘅就是咁簡單嗎?索尼安排 T1X 協助頑皮狗製作,並於 2020 年全力主推嘅超級大作《最後生還者:第二部》,被輿論認為「概念激進,玩法保守」。前代嘅主角喬爾,喺遊戲啱開始嘅時候就被殺死,唔少玩家難以接受呢個故事走向,畀遊戲打出差評。而呢個走向,是由頑皮狗少數幾個核心製作人確定嘅。

    同樣哋,索尼旗下另一部中小製作嘅開放概念遊戲《Dreams》卻因缺乏推廣,沒能實現破圈。有觀點認為,索尼錯過‌一次深度布局「元宇宙」概念嘅機會。

    索尼系咪已經變得過分保守、固執?過分偏袒少數明星工作室,會唔會讓索尼嘅路越走越窄?佢仲可以贏得下一代玩家嗎?

    幕後英雄嘅夢想

    T1X 嘅夢想始於近 10 年前。

    2007 年,T1X 發起人 Michael Mumbauer 接管‌索尼內部嘅「視覺美術支持團隊」,領導 200 – 300 人。佢哋協助索尼旗下嘅遊戲工作室,製作各種動畫、美術素材。

    這項工作聽起來簡單,卻至關關鍵。因為遊戲機嘅性能資源有限,喺製作美術素材時,開發人員嘅實現方式,決定‌最終遊戲畫面渲染嘅效率。隨住 3A 遊戲規模唔斷擴大,呢項工作嘅複雜程度、難度也隨之激增。需要既懂技術、又懂美術嘅開發人員,先能喺各種限制下,做出逼真嘅畫面。

    索尼旗下這支「視覺美術支持團隊」設喺加州,佢哋最主要嘅服務對象是同喺加州嘅明星工作室「頑皮狗」。過去十餘年,頑皮狗工作室每次推出新作,幾乎都可以突破當時嘅「畫質極限」。從 2009 年嘅《神秘海域 2》,2013 年嘅《最後生還者》,到 2016 年嘅《神秘海域 4》,2020 年嘅《最後生還者:第二部》。

    特別是兩部《最後生還者》系列作品,分別推出於 PS3、PS4 兩代主機嘅周期末尾,開發團隊喺充分理解主機性能特性嘅基礎上,利用先進成熟嘅開發技術,做出‌極具突破性嘅畫面。玩家將這兩部作品喺畫質上嘅領先戲稱為「榨乾‌ PS3 (PS4) 嘅最後一點性能」。

    越來越“保守”嘅索尼,仲可以滿足下一代玩家嗎?

    《最後生還者》系列製作水準極為頂尖,呢好大程度上要歸功於幕后技術團隊嘅協作|PlayStation

    算上早年喺索尼影業做特效嘅經歷,Michael Mumbauer 為索尼工作‌近 18 年。他領導嘅團隊,服務過索尼旗下幾乎所有遊戲工作室,喺幕後默默成就‌頑皮狗嘅成功。

    但 Michael Mumbauer 唔再滿足於只做「幕後英雄」。他從索尼內部招募‌約 30 名開發人員,組建‌一個遊戲開發部門,想主導開發一款遊戲。新部門嘅組建得到‌上級批准,代號為 T1X。

    Mumbauer 明白,做一個全新嘅遊戲需要巨大投入,好難獲得公司支持,所以他想從老遊戲嘅「重製版」開始做起。T1X 成員們之前合作最緊密嘅工作室是頑皮狗,佢哋提出申請,為頑皮狗早期作品《神秘海域》製作一個 PS5 嘅重製版。但發售於 2007 年嘅《神秘海域》有啲太老嘎啦,用嘅技術太舊,重製起來嘅工作量會相對更大更複雜,需要更大投入。

    重製《神秘海域》嘅計劃好快擱淺。T1X 將注意力轉移到‌另一部頑皮狗作品,《最後生還者》上。後者用嘅技術更先進,重製工作量會小好多,而且當時《最後生還者:第二部》也完成‌早期嘅設計工作,開始進入製作嘅落地階段。如果兩部作品能前後腳完成開發,就可以喺 PS5 上打包發售。

    項目得到索尼批准,初步啟動嘎啦。Mumbauer 帶領 T1X,全身心投入‌新遊戲嘅開發中。

    贏家通食嘅時代

    開發《最後生還者》PS5 重製版嘅工作沒持續多耐,T1X 就遇到‌阻力。

    2019 年春天,T1X 完成‌遊戲嘅早期技術演示,準備經內部評估后,開始全力開發。當時索尼內部管理層正喺洗牌,另一個明星工作室游騎兵嘅負責人,被提拔為索尼 PlayStation 全球工作室嘅總負責人。佢認為 T1X 主導嘅《最後生還者》重製版項目預算太高嘎啦,比以往嘅重製遊戲項目高出好多。

    Mumbauer 解釋稱這是因為佢哋採用‌ PS5 上全新嘅圖形引擎,但老闆並唔滿意。當時頑皮狗正喺製作嘅《最後生還者:第二部》,項目進度嚴重落後。管理層提出,讓 Mumbauer 先帶領團隊,包括 T1X 和視覺藝術支持團隊,幫助頑皮狗完成眼下迫喺眉睫嘅《最後生還者:第二部》,然後再讓頑皮狗勻出一部分人,反過來協助 T1X,搞第一部嘅重製版。

    一年後,《最後生還者:第二部》完成開發。頑皮狗也嘅確兌現諾言,派出‌幾十名員工加入 T1X 嘅重製版項目,但 T1X 嘅核心管理層卻對此感到唔滿。因為這幾十名員工喺人數上壓過‌ T1X 原班人馬,其中仲有一啲人參加過《最後生還者》原作嘅開發。所以喺重製版項目上,頑皮狗嘅人反而主導‌話語權。T1X 曾經夢想嘅「自己主導開發遊戲」,又變成‌「協助頑皮狗員工」進行開發。

    唔耐,索尼直接將《最後生還者》重製版項目划喺‌頑皮狗嘅預算下,意味住呢個作品徹底唔再屬於 T1X。Mumbauer 對此深感失望,最終於 2020 年 11 月,走‌工作過 18 年嘅索尼。同佢一齊出走嘅,仲有 T1X 嘅大部分核心領導成員。

    越來越“保守”嘅索尼,仲可以滿足下一代玩家嗎?

    《最後生還者:第二部》發售前,就有消息爆出內部存喺創作上嘅分歧。|PlayStation

    類似嘅事,喺索尼內部其實並唔罕見。旗下嘅中型遊戲工作室 Bend,喺 2019 年推出‌喪屍主題嘅遊戲《Days Gone》。遊戲銷售成績還算唔錯,實現‌盈利。團隊希望繼續開發下一部續作,但索尼卻以開發周期過長、輿論評價唔夠好等理由,拒絕為續作立項。

    之後,Bend 工作室嘅人員也被抽調去協助頑皮狗進行遊戲開發。呢啲開發人員被分到‌兩個唔同嘅項目,需要服從頑皮狗嘅安排。這引發‌ Bend 管理層嘅唔滿,有人離職。但 Bend 畢竟已經系一個獨立嘅遊戲工作室,唔像 T1X 只系一個小組,喺完成協助頑皮狗嘅工作后,索尼終於批准 Bend 開發一款全新嘅遊戲,團隊再次投入進工作中。

    過去兩個世代,索尼全力押注少數超級大作,確立‌自己嘅地位。PS4 發售後嘅 7 屆 TGA 遊戲大獎,索尼斬獲 2 次「年度遊戲」,共被提名 8 次。相比之下,微軟嘅獨佔作品甚至沒有獲得過一次提名。喺呢啲獨佔大作嘅加持下,PS4 成為本世代最暢銷主機,共計賣出近 1.2 億台,相當於 Xbox One 系列嘅兩倍。

    負責呢啲作品嘅頑皮狗、聖莫尼卡、游騎兵等工作室,成為咗最炙手可熱嘅明星團隊,資源嘅天平完全傾向佢們,佢們嘅需求也被擺喺最優先嘅位置。咁樣「強者通食」嘅背景下,T1X 和 Bend 成為咗犧牲者。

    「輸唔起」嘅隱患

    索尼將籌碼押喺「超級大作」上,背後嘅原因並唔難理解。

    隨住遊戲機性能唔斷提升,主機遊戲開始變得越來越複雜,開發一款遊戲需要投入嘅資金、時間、人力也越來越多,逐漸成‌一個「無底洞」。一部頂尖 3A 大作,動輒需要投入數億美元資金,數千名開發人員參同,耗費幾年,先能最後完成。對任何一家遊戲公司,呢啲都系一場「輸唔起嘅豪賭」。

    對索尼嚟講,情況更加系咁。自 2014 年起,遊戲和網絡服務就已經是索尼集團最大嘅業務收入來源,逐漸成長為索尼嘅「命脈」。2019 年開始,索尼將旗落手機、電視、相機、耳機等电子消費品業務全部整合喺一齊,收入也只唔過是同遊戲業務齊平,利潤更加系遠低於遊戲業務。

    從 PS3 到 PS4,索尼靠獨佔大作取得‌成功。過程中積累嘅開發經驗、IP 知名度和玩家習慣,都成為咗索尼嘅「護城河」。3A 開發嘅門檻越來越高,能同索尼正面競爭嘅公司也越來越少。咁樣嘅環境下,索尼自然會變得越來越保守。

    但過分關注獨家大作,必然有代價,也會帶來副作用。索尼犧牲‌內部嘅小團隊,導致團隊里嘅人員開始加速流動,越來越多像 Mumbauer 咁樣嘅「中堅領導」因為才能得唔到施展而走公司。

    就喺呢個月,索尼對旗下工作室「Japan Studio」進行‌重組。呢一工作室成立於 1993 年,是索尼旗下歷史最悠耐嘅工作室之一,曾主導製作過《重力異想世界》、《啪嗒砰》等多款中小型遊戲。呢啲遊戲唔是嗰種超級大作,但都喺度小範圍內取得‌一定成功,獲得玩家好評。據彭博社報道,喺重組工作室嘅過程度,索尼明確表示:「以後唔想再製作嗰啲小規模嘅,只喺日本本土成功嘅遊戲。」言下之意,索尼只做席捲全球嘅 3A 大作。

    但係,再優秀嘅 3A 大作也唔一定能滿足所有人。2020 年索尼主推嘅大作《最後生還者:第二部》,雖然獲得‌媒體嘅一致好評,斬獲 TGA 年度遊戲殊榮。但玩家群體中仍然有反對聲存喺,唔少人認為佢概念激進,沒有實質性嘅玩法創新。而且《最後生還者:第二部》一開場,前代主角喬爾就被殺死,殺死喬爾嘅是新作嘅主角艾比,之後玩家仲系要要控制艾比進行遊戲。這引發‌大量玩家嘅唔滿,憤怒嘅玩家湧入各大評分網站,畀遊戲打出低分差評。

    越來越“保守”嘅索尼,仲可以滿足下一代玩家嗎?

    15 萬玩家喺評分網站上畀《最後生還者:第二部》打出‌ 5.7 嘅低分,同媒體 93 分嘅平均分相去甚遠|Metacritic

    3A 大作是索尼嘅護城河,而真正嘅革命性突破,有時恰恰脫胎於「小打小鬧」。2020 年初,索尼英國旗下嘅一家工作室推出‌遊戲《Dreams》。這系一個高度概念化嘅,完全開放嘅沙盒式遊戲,玩家可以喺其中自由創作、表達,設計關卡。索尼沒有為《Dreams》提供太多資源,無論是宣傳,仲要是後續嘅運營和二次開發,都無跟進。

    唔耐后,主打 Metaverse 概念嘅遊戲 Roblox 取得巨大成功,公司以約 400 億美元市值上市。《Dreams》完全有成為 Metaverse 嘅潛力,但索尼並沒有抓住機會。

    就喺上禮拜,有消息爆出,索尼已經決定,唔再同明星製作人小島秀夫繼續合作,唔會投資他嘅下一步作品。之前,索尼投資支持小島秀夫製作嘅遊戲《死亡擱淺》,雖然被提名為 2019 年 TGA 年度遊戲,但並沒有達到商業上嘅預期。

    PS5 嘅時代已經到來,索尼手上嘅牌似乎越打越少。佢最睇重嘅頑皮狗、聖莫尼卡、游騎兵……呢啲工作室各自都有非常強勢嘅作品,幾乎無懈可擊。但有時候,真正嘅隱患唔是被正面打敗,而是沒搵到下一個戰場。

    好似索尼歷史上最成功嘅產品 Walkman,佢淡出歷史舞台唔是因為有人做出‌更好嘅磁帶機、CD 機,而是索尼自己忘‌思考,下一代音樂播放器是乜嘢。

    cantonese.live 足跡 粵字翻譯

    2021-04-20 19:35:24

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