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  • 这款游戏还原‌广告里嘅沙雕裤衩男,仲要登顶‌TapTap热门榜

    转载:本文来自微信公众号“游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:严锦彦,转载经授权发布。

    呢排,一款卖相粗糙、玩法简陋,却睇住眼熟嘅游戏登陆‌taptap。佢唔仅获得‌平台推荐,甚至一度攀上‌热门榜和新品榜第一。

    这款游戏还原‌广告里嘅沙雕裤衩男,仲要登顶‌TapTap热门榜

    点解讲呢款新游《生存闯关》让人眼熟?相信大部分网民都曾喺犄角旮旯睇到过咁样嘅动态广告:一个蓝裤衩肌肉猛男和宝藏美女之间隔住怪物同岩浆。屏幕上赫然几个大字——“卡关嘎啦,求点样过?”——喺公然挑衅你嘅智商。

    这款游戏还原‌广告里嘅沙雕裤衩男,仲要登顶‌TapTap热门榜

    呢种我哋常见嘅买量广告通常都系挂羊头卖狗肉,实际点击后玩到嘅内容同广告完全唔符。而呢次《生存闯关》之所以快速冒上热榜第一,就是因为佢让广告创意走进‌现实。

    这款游戏还原‌广告里嘅沙雕裤衩男,仲要登顶‌TapTap热门榜

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    《生存闯关》还原‌买量广告中嘅精髓,粗糙嘅画面和滑稽嘅角色动作从骨子里透露出「土味」。游戏解谜玩法主要是要求玩家按正确顺序拔走铜针,最终获得宝藏。虽然加入‌岩浆、海水等元素,但整体关卡难度偏低,唔存喺特别复杂嘅谜题组合。制作组也表示佢哋嘅脑力已经枯竭。

    唔过虽然目前游戏内容量不足,耐玩性也较弱,但依然有大量玩家是奔住「体验破广告」而来,对游戏尚为贫瘠嘅内容并唔喺意,甚至有人认为哩个都系某种意义上嘅「还原」。

    这款游戏还原‌广告里嘅沙雕裤衩男,仲要登顶‌TapTap热门榜

    《生存闯关》还原嘅裤衩男广告,同曾经风靡互联网嘅「渣渣辉」「巨鲲进化」一样,或是猎奇擦边,亦或洗脑上头,总有一个爽点喺抓挠群众嘅内心。开发者直言佢哋嘅制作灵感便是源于呢啲广告。

    这款游戏还原‌广告里嘅沙雕裤衩男,仲要登顶‌TapTap热门榜

    唔少游戏都想搭上顺风车

    通过买量广告,确定项目思路嘅,唔止《生存闯关》一个。其实,拔针解谜嘅广告套路喺海外早已司空见惯。上年Google Play商店就上架‌一款名为《Hero Rescue》嘅拔针游戏,其制作初衷都系为咗还原广告,经过推特上人传人后更加火爆。呢一切都要归功于大家都想要玩到「传说中嘅嗰个广告游戏」。

    这款游戏还原‌广告里嘅沙雕裤衩男,仲要登顶‌TapTap热门榜

    葡萄君还发现,将广告创意融入产品嘅生意经已经被唔少厂商付诸实践嘎啦。而家打开TapTap,搜索关键字为「鲲」嘅游戏就有74个。一个传统文字地牢类游戏《开局一只史莱姆》,更加系借住「山海经吞噬进化」广告嘅风头,走进玩家视野,2年内几次登上TapTap热门手游榜前十。

    这款游戏还原‌广告里嘅沙雕裤衩男,仲要登顶‌TapTap热门榜

    结合呢次突然冒出来嘅《生存闯关》,我哋唔禁疑惑,点解呢种依托广告素材嘅宣传营销,能引起玩家咁巨大嘅反响呢?

    当买量素材成为游戏卖点

    首先,我哋要理解买量广告是点样喺我哋脑中播下种子嘅。

    有人点进广告,产生数据反馈,幕后推手加大力度买量,唔断更新素材,最终会形成比较稳定又被大众所接受嘅广告样式。像「开局一条鲲」和「拔走一根针,破解谜题」,呢种广告每每出现都可以形成一种新梗。可以说,当我哋能持续刷到某类广告素材时,就已经证明‌佢有唔俗嘅社交传播能力。

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    喺大量广告梗铺开嘅基础上,梗文化又因人嘅二次创作产生新嘅变化。比如最早嘅「巨鲲广告」源于科幻电影《利维坦》,喺刷屏两年后,逐渐消失喺‌大众视野度,但随后又因为二创变成‌「山海经连续剧」实现‌“翻红”。

    这款游戏还原‌广告里嘅沙雕裤衩男,仲要登顶‌TapTap热门榜

    从模因学嘅角度睇,广告入面嘅文化符号被唔同嘅受众接收、重构并再传递出来,呢喺我哋嘅大脑里已经形成‌关于某个广告嘅模因,比如「鲲」,亦或是「拔针」,往后我哋将唔可避免地受到呢个模因嘅影响,边怕我哋唔钟意佢。传唱度极高嘅“今年过节唔收礼,收礼只收脑白金”就系一个好好嘅诠释。

    所以玩家会对《生存闯关》饶有兴趣,便是埋藏大脑深处嘅「拔针」模因再次作怪‌嘅道理。因此,唔少游戏为咗巧用过往病毒营销留畀玩家们嘅模因,会喺广告素材中提取各种各样嘅符号,实现宣传营销上嘅“借力打力”。

    《妄想山海》早期便将鲲作为宣传和营销点。「巨鲲现世」「吞噬进化」等宣传词难免令人联想到「巨鲲广告」。呢种对买量广告素材嘅巧妙利用让巨鲲喺玩家社群嘅存喺感拉满,确实喺初期吸引‌唔少玩家。

    这款游戏还原‌广告里嘅沙雕裤衩男,仲要登顶‌TapTap热门榜

    另外葡萄君关注到,瞄准买量广告热度而创立嘅游戏项目,大部分都系小体量嘅轻休闲游戏。而买量广告本身已经足够下沉,同轻休闲游戏品类主打嘅目标人群唔谋而合,呢本身对于游戏获客就系一个天然嘅优势。

    咁睇来,呢种“四两拨千斤”嘅立项和营销策略或者能为公司推广产品提供一个唔错嘅思路,帮助好多自身宣发成本较低嘅游戏取得更多关注。

    蹭热度虽有效,产品实力才是硬道理

    但是,目前市场上蹭热度或是玩梗嘅游戏项目屡见唔鲜,光上文提到TapTap里就有74个名带「鲲」嘅游戏。爆红同迅速降温都可能发生喺呢类产品上。《生存闯关》目前评分维持喺6.5分左右,主要嘅问题喺于120个关卡保量唔保质,仲有游戏内无处唔喺嘅广告。就葡萄君嘅体验来睇,如果《生存闯关》后续唔积极改善,或是届时正式版本同目前差别唔大,噉而家嘅高人气好可能转瞬即逝。

    而前文提到过嘅《开局一只史莱姆》,佢作为一款传统文字地牢RPG,2年内能喺TapTap几次登上热门榜前十,并保持8.0分嘅成绩,喺蹭上「山海经吞噬进化广告」热度嘅同时,重要嘅是游戏数值设计严谨,爽点将控到位。咁样才能一直保持游戏热度同社区活力。

    所以,今日《生存闯关》再次通过买量素材验证‌一个可以考虑嘅立项思路,但系想喺游戏市场激烈嘅竞争中脱颖而出,最后要睇嘅还是自身产品嘅差异化同硬实力。

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