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  • 中国游戏嘅得同失:游戏嘅工业化还缺乜嘢?

    作者 | Sileumer(文化产业评论作者团)

    编辑 | 董婧

    来源 | 文化产业评论

    按照版号发放数量计算,最近十年,中国游戏市场至少新增‌2万多款游戏。2020年,中国游戏市场新发版号1413款,但是有几多游戏默默无闻,有几多游戏又被玩家诟病吐槽?数量唔代表住质量,就算喺近万款游戏上线嘅2017年,又有几多游戏真正能够铭记于玩家心底?

    中国游戏嘅得同失:游戏嘅工业化还缺乜嘢?

    而家,对中国游戏产业嘅主题集中喺三个命题上:

    首当其冲嘅系游戏社会价值,呢是全社会对游戏产业嘅要求,也系对游戏产业内部弊端嘅审视和监督;

    其次是游戏出海,呢是国内市场饱和后,游戏产业仍快速提升嘅方向;

    最后是业内经常高呼嘅高质量发展。

    唔过,唔管是社会价值嘅实现,仲要是海外出口嘅拓展,或是稳住国内市场嘅大盘,高质量发展都系当下游戏产业嘅“刚需”,而唔单单系一句口号。

    问题系点样实现高质量发展?

    喺理想状态度,一个行业嘅萌芽是从作坊或实验室里诞生嘅。喺劳动价值受到市场和受众认可后,作坊生产嘅产品进入市场交换,逐渐商业化,从而创造出更多嘅市场需求和市场价值。喺市场和需求嘅驱动下,大规模嘅工业化生产出现,流程化嘅生产过程、标准化嘅生产规格、规模化嘅生产强度、稳定丰富嘅市场供畀和唔断涌现嘅新品类将行业推向更完整嘅产业化。新需求嘅诞生和市场规模嘅扩大让呢一行业喺形成产业链嘅同时,向上下游蔓延。

    言而总之,粗略嘅睇,行业嘅发展喺理想状态下存喺住“作坊式生产方式——商业化生产方式——工业化生产方式——产业化生产方式”嘅四种生产方式。

    中国游戏嘅得同失:游戏嘅工业化还缺乜嘢?

    作坊式生产方式

    和1794亿美元嘅全球游戏产业销售收入相比,最早嘅游戏收入可能只有10美元。

    1958年,被认为是第一款电子游戏嘅《双人网球》(Tennis for Two)诞生,和最古老嘅一批电子游戏一样,《双人网球》诞生于计算机科学实验室度,佢嘅开发者,美国物理学家威利·席根波森认为,既然计算机可以模拟子弹、导弹和弹跳嘅球,当然都可以进行网球游戏。

    中国游戏嘅得同失:游戏嘅工业化还缺乜嘢?

    为‌展示计算机科学研发同社会生活之间嘅联系,佢喺布鲁克海文国家实验室研发‌呢个带住一啲按钮嘅盒装控制器。因为美国政府对实验室嘅资助,《双人网球》嘅专利权属于美国政府,至于威利·席根波森则收获‌一笔10美元嘅奖励金。

    最早嘅游戏研发者和最早嘅电子游戏几乎都系呢类实验室嘅产物。

    事实上,当时,喺唔少科学家眼里,用高成本嘅计算机运行游戏,系一种浪费。大部分游戏嘅研发基本出于科研目嘅和社会目嘅。

    1948年诞生嘅《阴极射线管娱乐装置》,被称为最早采用电子视觉化显示器嘅互动式电子类游戏,佢从名上便透露住浓烈嘅电子工程意味;以井字棋研发嘅电脑游戏《OXO》也只是开发者亚历山大·S·道格拉斯喺剑桥大学嘅一场人机交互课题。

    中国游戏嘅得同失:游戏嘅工业化还缺乜嘢?

    除咗科学实验室,独立游戏都系呢种作坊式生产方式嘅另一个代表。唔管是《太吾绘卷》对武侠世界嘅展示,或是《鬼谷八荒》对仙侠文化唔加掩饰嘅热爱,仲要是《风之旅人》喺挑动受众情感嘅“禅意”,或是《雨血:死镇》里若隐若现嘅古龙风,都充满住创作者对某类文化、某啲情感或某种艺术风格嘅探索。

    中国游戏嘅得同失:游戏嘅工业化还缺乜嘢?

    风之旅人

    作坊式生产方式既是产业嘅开端,对企业而言都系起点。作坊式生产方式优势喺于小体量、低成本和差异化。但作坊式嘅生产模式终归是有弊端嘅。文化产品嘅作坊式生产常常系一个人乃至一群人嘅自娱自乐。这并唔系坏事,个人风格浓烈嘅艺术品和实验品都有住开拓未来嘅潜力。

    但将产业发展嘅愿望剩只放喺独立游戏、艺术游戏或者第啲实验性质嘅游戏产品上,系一种美好嘅“一厢情愿”,佢们好难撑起游戏产业发展嘅“一片天”。

    说呢种期待好似我哋将游戏产业嘅希望单纯放喺游戏玩法创新和技术创新上一样缥缈。正如腾讯高级副总裁马晓轶曾经喺采访中提到嘅:“玩法上嘅突破式创新永远系一个低概率事件,你要尝试好几次才能有一次突破。”“长期嘅话,一般每隔5-6年玩法就会有一个大嘅突破。”

    作坊式生产方式高度依赖两大因素,创新和人才。前者决定‌该游戏系咪可以开拓新嘅赛道和打法,后者决定‌生产嘅创新和效率。但呢啲都好难“稳定输出”,一言蔽之,创新可以带来惊喜,但惊喜唔可持续;行业嘅发展需要嘅唔剩只是惊喜。如果作坊唔可以保持长耐嘅创新和稳定嘅发展,便好难形成规模生产。规模生产嘅意义并唔喺于产品质量和数量嘅提升上,佢最重要嘅意义是开拓市场空间,增加消费需求。

    商业化生产方式

    中国游戏产业嘅诞生,更多嘅系喺游戏行业嘅前辈引领下直接步入商业化进程。如果说国际游戏历史嘅前半截还系一部“科技史”,中国游戏历史迄今为止依然系一部浩浩荡荡嘅商业史。喺这20年嘅发展里,庞大市场带来嘅红利让中国游戏产业完成‌令人瞩目嘅商业化成就,呢啲商业化成就喺两个数字上体现嘅最为明显:市场营收和游戏人口。

    1983年,中国第一家游戏公司“第三波文化事业股份有限公司”从宏碁电脑嘅媒体事业部拆分成立,呢间公司早期主要以图书发行和教育软件为主业;1984年,后来同大宇资讯齐名嘅智冠科技创立,早期都系以代理国外单机游戏和软件杂志嘅发行为主业,1986年,智冠科技嘅创始人王俊博花费一年嘅时间游说国外游戏公司,提出‌“三美元”定价战略——1美元嘅成本,1美元嘅版权费和1美元嘅利润,从而喺全球游戏嘅统一定价中挣脱,降低‌智冠喺台湾地区代理嘅游戏价格。

    中国游戏嘅得同失:游戏嘅工业化还缺乜嘢?

    喺大陆,王俊博创立智冠科技嘅同一年,浙江大学嘅计算机上机辅导谭启仁第一次喺浙大嘅微机房里接触‌电子游戏,4年后他注册成立‌浙江现代微电子技术公司,挂靠喺浙江省科技开发总公司之下,公司目标为动漫游戏开发、家用游戏机制造和游戏杂志嘅创办。后来他转战宁波天马游戏公司,主攻任天堂兼容机嘅研发。宁波天马都系大陆最早一批研发FC兼容机嘅公司之一。

    中国游戏嘅得同失:游戏嘅工业化还缺乜嘢?

    FC红白机

    直到1994年10月,北京金盘电子有限公司嘅《神鹰突击队》上市,先算开启‌中国大陆嘅原创游戏时代,但两年前,金盘啱开始接触游戏业务时,佢哋也曾引进‌大陆第一款正规渠道嘅国外游戏《卡门,圣地亚哥喺边》。

    游戏产业喺中国嘅萌芽基本上是以“引进来”为起点。但是,喺面临住发达国家昂贵嘅游戏统一定价,以及高昂嘅生产成本等条件下,国内游戏好难形成广泛嘅普及。但游戏需求依然存喺,游戏人口嘅增长也并没有终止,而是以一种病态嘅状态进行紧——盗版。这暴露‌当时中国游戏产业嘅问题:难以实现可持续、大规模、低边际成本嘅生产模式和商业模式以适应市场需求和拓展市场空间。

    中国游戏嘅得同失:游戏嘅工业化还缺乜嘢?

    本来由单机游戏和主机游戏嘅承担起嘅游戏商业化历史任务并没有喺中国进行落去,而喺国际市场上,呢两大市场喺完成商业化任务嘅同时,进而承担起‌工业化嘅使命任务。喺历史条件嘅限制下,“上 帝嘅窗子”可能会开喺别处。跳出种种限制嘅网络游戏是中国商业化嘅另一扇窗。

    对于中国游戏而言,呢扇窗是收费模式嘅变革。2000年,一啲休闲游戏已经开始实行时间免费,道具收费嘅收费模式,呢啲游戏普遍人气好高,但是利润好差。2004年,韩国免费网络游戏maple story喺韩成绩唔俗,呢款后来被引入中国并更名为《冒险岛online》嘅游戏证明‌免费游戏嘅潜力。

    中国游戏嘅得同失:游戏嘅工业化还缺乜嘢?

    喺当时中国游戏市场嘅状态是,玩家嘅需求高涨,但游戏门槛仍需要降低,消费习惯也需要培养。这影响‌游戏市场拓展嘅空间,而这,正系构筑游戏工业化嘅市场基础和需求基础必须要突破嘅壁垒。

    2005年,盛大宣布《梦幻国度》《热血传奇》《传奇世界》实行“永耐免费”,改时间收费为道具收费,一脚踢开游戏商业模式革新嘅大门——免费游戏付费制(内购制)。进入这扇大门后,史玉柱嘅《征途》更加系大放光彩,为后世嘅游戏运营开辟‌新嘅思路和方向。《传奇》和《征途》呢类免费游戏付费模式虽然降低‌游戏消费门槛,但呢种模式是以牺牲部分游戏玩家嘅体验为代价嘅。质疑和抨击嘅声音从未停止。

    中国游戏嘅得同失:游戏嘅工业化还缺乜嘢?

    进入21世纪10年代,将免费游戏模式推上新台阶嘅作品是《英雄联盟》和《王者荣耀》。这两款“MOBA”游戏实际上确定‌“内购制”嘅另一套法则:道具和服务嘅收费并唔影响游戏性和玩家对抗,剩只是提升‌玩家喺游戏里嘅形象效果,从美观和炫耀上满足玩家心理——这极大促进‌游戏嘅营收。2021年4月2日,据路透社报道,《王者荣耀》研发方天美工作室喺2020年嘅营收达‌100亿美元,呢一数字也令到天美成为全球最大嘅游戏开发商。Sensor Tower数据显示,2020年每个月里,《王者荣耀》喺全球App Store和Google Play里吸金超过2.5亿美元,多个月份位列全球手游畅销榜榜首。

    中国游戏嘅得同失:游戏嘅工业化还缺乜嘢?

    另一个重要嘅结果是,《英雄联盟》和《王者荣耀》分别喺PC和移动端上证明‌电子竞技嘅商业价值。电子竞技畀游戏嘅商业模式引入‌赛季概念,呢对游戏商业模式而言系一个强大嘅“补丁”,每个赛季和节日都变成‌游戏世界嘅推出新商品、新服务,增加新收费点嘅契机以及合理场景。呢一做法嘅成本相对于推出新嘅资料片、新嘅游戏版本而言,资金周期短‌更多,运营周期长‌更多,研发成本少‌更多,营收也涨‌更多。最近两年里,由《堡垒之夜》开启嘅“战斗通行证”收费模式喺此基础上进一步发挥‌呢一长处。

    中国游戏嘅得同失:游戏嘅工业化还缺乜嘢?

    更重要嘅系,《英雄联盟》和《王者荣耀》嘅电竞运营和体育化,唔仅让这两款游戏发掘‌更多嘅游戏人口,广泛传播游戏文化和电竞文化,更加系罕见嘅将健康嘅游戏形象推入社会大众视野之中。

    喺中国游戏商业化嘅过程度,中国嘅游戏人口快速实现‌规模化增长。喺2003年,中国游戏玩家唔过1300万人,从2008年开始,游戏用户嘅增长以超过50%嘅速度狂奔,直到2011年,游戏用户增长‌近5倍,从6700万飙升到3.3亿,并且以20%嘅惯性增长‌两年。到‌2014年,中国游戏嘅用户数量达到‌5.1亿,随后嘅7年,呢个数字才喺庞大基数和互联网人口天花板嘅限制下以个位数缓慢增长到6.6亿。

    中国游戏嘅得同失:游戏嘅工业化还缺乜嘢?

    2008年-2020年游戏玩家总数

    中国游戏商业化嘅成果意味住中国为世界游戏产业带来‌两大成果,也为中国游戏产业嘅工业化奠定‌足够嘅基础。

    1、内购制同免费游戏(Free to Play)嘅商业模式同理念。F2P嘅商业模式同时为业界带来‌“游戏即服务(Games As a Service)”嘅商业理念。互联网、手机嘅普及的确为游戏人口嘅增长打开‌入口、提供‌契机。衹唔过,能够让足够嘅游戏人口进入并留喺虚拟世界嘅,恰恰正系F2P和GAS。前者为充分降低‌游戏嘅门槛,拓展‌游戏市场,而后者引导住游戏消费,建设住游戏社区,增长‌游戏嘅生命周期。

    2、市场规模和消费需求。中国游戏带来嘅国际市场规模增加并唔单单是拓展‌一个6.6亿嘅市场,而是为更广阔嘅“第三世界”国家嘅游戏市场拓展提供‌方法论和可行路径。中国游戏市场借助免费游戏商业模式和“游戏即服务”嘅商业理念喺好大程度上促使‌游戏消费嘅下沉和普及,喺发展中国家里降低游戏消费门槛,提振游戏消费能力,培养游戏消费习惯。而呢啲仅依靠高成本和高消费嘅主机游戏市场毕竟力有未逮。

    中国游戏嘅得同失:游戏嘅工业化还缺乜嘢?

    工业化生产模式

    唔过,即便咁,从某种程度上中国游戏曾经急功近利嘅发展也限制‌工业化进程。

    中国游戏嘅得同失:游戏嘅工业化还缺乜嘢?

    对于产业内部而言,以内购制为代表嘅商业化进程并没有畀足游戏产业革新嘅动力。过度商业化潜藏住市场短视、急功近利等市场经济本身存喺嘅弊端。再者,商业化嘅逻辑也可以解释点解好长一段时间里,“渠道”之所以“为王”嘅原因——商业化对数量和流量嘅崇拜,注定‌产业链下游里,能够直接对接消费者嘅渠道商占据‌绝对嘅话语权。如果渠道方嘅资本唔可以对内容方/研发方进行足够嘅反哺,低质量生产嘅怪圈便好难走出。

    对于产业外部而言,游戏内购制嘅批判从未停止,尤其系通过内购影响游戏体验嘅商业模式。《南方周刊》喺刊文《系统》中犀利嘅写道:“系统准确地捕捉住人性嘅弱点,召唤住玩家喺违背普 世价值嘅虚拟世界中放纵自己嘅罪恶。”王亚辉喺《中国游戏风云》里写道:“喺免费游戏里,你唔花钱就唔系用户,而是产品,你存喺嘅价值只是为‌让付费用户揾到快感而已。”2018年,当暴雪嘉年华公布‌暗黑破坏神手游时,一位海外游戏玩家喺视频节目中一针见血嘅讲:“手游唔受人尊敬嘅原因,是因为无良嘅游戏公司喺游戏中加入‌好多掠夺性嘅嘢。大多数手游根本唔可以称之为游戏,佢们是伪装成游戏嘅榨钱机器。“

    中国游戏嘅得同失:游戏嘅工业化还缺乜嘢?

    Do you guys not have phones?

    应然逻辑下,商业化带来‌足够嘅消费需求、资本资金和市场规模后,消费需求向上驱使生产力嘅提升和增长,资本资金畀予足够嘅支持,市场规模保证健康嘅市场环境和试错成本。

    但喺中国游戏产业里,生产对需求嘅响应似乎迟缓‌好多。2017年和2018年是中国游戏产业嘅两个重要节点,呢两个节点发生嘅一系列事实际上促使游戏供畀端向高质量发展。

    2017年,《绝地求生:大逃杀》嘅横空出世和喺中国地区嘅流行,让Steam平台喺中国范围内得到快速传播,大量嘅存量玩家进一步接触高质量嘅海外游戏(尤其系3A游戏)后,对消费需求有‌更明确嘅要求。“喺2017年之前,玩家对TGA和3A游戏嘅讨论度好难达到咁高。”喺2018年TGA游戏颁奖时,一个玩家对笔者咁说道。2020年疫情期间,任天堂嘅破圈也加速‌呢一进程。总之,从2017年之后,消费需求对游戏质量嘅需求已经逆向传导至供畀端。

    中国游戏嘅得同失:游戏嘅工业化还缺乜嘢?

    绝地求生:大逃杀

    2018年,版号冻结和随后嘅版号总量控制唔剩只喺供畀上直接对游戏厂商传导政策压力,更加系迫使国内企业扬帆远航,喺国际舞台上竞争。游戏出海嘅趋势已经定局,喺2021年发布嘅十四五规划度,明确针对游戏产业只有一句话:

    积极发展对外文化贸易,开拓海外文化市场,鼓励优秀传统文化产品和影视剧、游戏等数字文化产品“走出去”,加强国家文化出口基地建设。

    呢啲变化意味住国内游戏市场喺存量上需要长效运营,喺新产品供畀上更需要考虑游戏嘅质量。而出海嘅主基调也意味住,游戏厂商们需要喺海外面对更广泛嘅竞争对手和更陌生嘅竞争环境。

    而呢啲状态都指向‌我哋开篇时嘅命题:游戏点样实现高质量发展。

    从商业化嘅角度上,中国游戏产业长时间处于“有高峰无高原”嘅状态。高质量发展需要标杆作品嘅出现,呢是行业发展嘅上限,可行业嘅下限也好重要。行业嘅平均水平可以达到乜嘢高度,先是游戏产业高质量发展嘅评判尺度。游戏工业化可能系拉高行业平均力嘅一招。

    中国游戏嘅得同失:游戏嘅工业化还缺乜嘢?

    从最近两年嘅发展来睇,中国游戏产业嘅工业化条件较为成熟,呢包括四个方面嘅条件:流程化/标准化、规模化、自动化和类型化,分别对应住生产资料、生产者、生产对象和市场需求嘅变化。

    生产过程嘅流程化和标准化都体而家生产资料层面,呢是技术积累嘅合力,呢啲技术可以包括游戏引擎、动作捕捉技术、人工智能和中台组织。

    游戏引擎:工业化技术积累嘅先声

    2020年5月13日,游戏引擎研发商Epic发布‌虚幻5引擎嘅实机演示视频,引发游戏行业热议。据介绍,虚幻5引擎展示‌核心技术有二:Nanite虚拟微多边形几何体和Lumen全动态全局光照解决方案。简而言之,Nanite可以将影视级嘅美术画面直接导入引擎中参同游戏制作;Lumen可以为游戏美术节省大量嘅重复工作。

    中国游戏嘅得同失:游戏嘅工业化还缺乜嘢?

    虚幻5

    正如其名,游戏引擎是游戏研发嘅“发动机”,佢是集成游戏主要功能嘅系统工具。一般情况下,游戏引擎需要实现包括光影效果、骨骼/模型动画、物理系统、图形渲染和人机交互等功能,喺实现呢啲基本游戏功能嘅基础上,游戏引擎需要提供编辑器和第三方插件、SDK接口等第啲功能。

    1992年,美国Apogee软件公司发行‌第一款FPS射击游戏《德军司令部》,呢款游戏代表住3D游戏时代嘅到来。而这款游戏嘅核心代码造就‌Wolfenstein 3D引擎——这是3D游戏引擎嘅鼻祖。第二年,id Software公司研发嘅《毁灭战士》促使‌DOOM引擎嘅诞生,同年,Raven公司采用DOOM引擎研发‌《投影者》,呢让DOOM引擎成为‌第一款被正式用于授权嘅游戏引擎。随后嘅十年里,具备通用能力和走上版权授权嘅商业游戏引擎越来越多。1998年,Epic MegaGames(日后更名为Epic Games)发布‌3D FPS游戏《虚幻》(unreal),并形成同名系列引擎“虚幻(unreal)”;2005年Unity发布‌首款Unity引擎。

    中国游戏嘅得同失:游戏嘅工业化还缺乜嘢?

    喺移动游戏时代,安卓和IOS系统瓜分移动操作系统之后,游戏运行环境更为稳定。除咗完美世界等一批厂商积累嘅自有引擎外,主流游戏引擎集中喺Unity 3D、Unreal4和COCOS2D-X。而今,使用COCOS2D-X嘅游戏也越来越少,商用游戏引擎基本只剩下Unity和Unreal4。Unity喺2021年3月发布嘅《2021年游戏市场风向标报告》中透露,有61%嘅开发者使用Unity。每月有28亿活跃嘅终端用户喺接触和使用Unity解决方案制作或运营嘅内容;喺全球收入前100名嘅开发工作室度,有94家是Unity嘅客户。Epic Games喺2020年12月公布数据是,截止2020年,虚幻引擎喺全球嘅用户数已经超过1000万,其度,国内用户嘅月活跃用户数量较2019年已经翻‌一倍多,国内使用虚幻引擎嘅游戏客户数量同比增幅280%,其中手游客户比上年多‌533%。

    中国游戏嘅得同失:游戏嘅工业化还缺乜嘢?

    Unity3D场景作品

    游戏引擎嘅出现实际上是游戏产业工业化嘅先声和标杆。至少从生产工具上,游戏引擎嘅使用降低‌劳动嘅重复,提高‌游戏研发中嘅资源复用率,进而降低人力成本、试错成本和游戏研发门槛,同时仲可以保证甚至提高游戏品质嘅上限。

    中台概念:标准化、通用化嘅技术组织方式

    目前喺互联网行业里屡见唔鲜嘅中台概念也喺生产工具和生产组织意义上提供‌工业化条件。中台概念最早是由阿里集团提出嘅,2015年,彼时嘅阿里CEO张勇宣布阿里集团将采取“大中台、小前台”嘅战略。“将产品技术力量和数据运营能力从前台剥离,成为独立嘅中台,为前台提供服务,从而让前台得到精简,保持足够嘅敏捷度,更好地满足业务发展和创新需求。”目前大部分企业嘅中台战略里包括业务中台和技术中台两类。业务中台偏向协调各个前台业务嘅组织工作;技术中台则提供技术支撑和可复用嘅技术功能和素材。

    有传闻说,阿里嘅中台战略灵感是来自于芬兰游戏公司Supercell,便是那家出品《部落冲突》《海岛奇兵》《皇室战争》和《荒野乱斗》嘅公司,Supercell嘅作品唔多,但个个都系创意爆款。传闻佢哋将研发力量分散为独立嘅小团队(即小前台),负责快速创新、快速研发;呢啲团队由统一嘅“部落”提供服务——包括基础设施、游戏引擎、内部开发工具和可复用素材。

    中国游戏嘅得同失:游戏嘅工业化还缺乜嘢?

    据业内人士费洪晖撰稿话,“家阵时嘅游戏公司,腾讯、网易、巨人、盛大、游族、完美、心动等都拥有唔小嘅中台,中台嘅概念涉及到嘅唔剩只是技术,仲有美术、UI/UX、项目管理、 IP文案、音频音效等等。”“除去呢啲上市大公司,发展中嘅中小型公司也陆陆续续喺打造中台,比如鹰角、紫龙、叠纸等等。”

    中国游戏嘅得同失:游戏嘅工业化还缺乜嘢?

    中台嘅作用有两个方面,其一是从技术层面上,技术中台喺企业内部提供住公共资源技术服务工具和通用技术工具集。其二是从组织层面,业务中台协调企业内部嘅沟通和协作,化整为零,让团队更为灵活嘅创新,也更聚焦于技术研发或业务拓展。

    游戏引擎和中台概念实际上系喺生产工具嘅层面达成工业化嘅原始目嘅:提高劳动生产率,降低生产成本,提高产品质量。通用工具和技术积累嘅可复用素材及经验唔剩只系喺提高单个项目嘅运行效率,同时都系为研发嘅质量标准提供‌参考和标志,呢为生产流程嘅流水线运作和协同提供便捷。

    人工智能:自动化生产嘅展望

    能够提高生产效率嘅唔剩只是引擎和中台,人工智能技术或者将喺游戏工业化中起到唔一样嘅作用。从玩家体验嘅角度,人工智能技术嘅前景可能包括提供更智能、真实和自然嘅NPC,通过呢啲NPC嘅行为让虚拟世界显得更真实可信,直接提升玩家嘅沉浸感。人工智能也可以提供更智能嘅竞争对手和“敌人”,丰富玩家对战竞争嘅体验,让游戏难度曲线变得更顺滑,帮助玩家进入游戏后,更快嘅完成从“小白”到“高玩”嘅成长。

    中国游戏嘅得同失:游戏嘅工业化还缺乜嘢?

    而喺游戏创作和游戏生产效率两方面,人工智能畀游戏工业化带来嘅展望令人瞩目。从游戏生产效率嘅角度,人工智能嘅自动化是未来游戏工业化区别于过去游戏技术发展嘅重要特征。诸如游戏角色中面部动作捕捉、动作视频捕捉、语音合成等技术为游戏设计提供‌便利,大量嘅人力物力唔需要耗费喺繁琐嘅动作调整和一遍一遍嘅语音录制上。人工智能也畀运营和质量检测提供认识决方案,比如AI用户标签匹配、AI自动测试等。“随住玩家对游戏品质嘅逐渐提升,游戏嘅制作成本上升明显,为‌降低和控制成本,自动化生产工具越来越重要。”网易互娱AI Lab喺接受采访时表示。

    中国游戏嘅得同失:游戏嘅工业化还缺乜嘢?

    甚至“一键做游戏”都系有可能嘅。2021年4月5日据GameLook报道,一个名为Promethean AI嘅项目可以“通过对上下文指令嘅学习,用于打造大量嘅室内和室外游戏环境,比如居住区、工作场所、车库、露营地以及公园等,带来适用于特定场景嘅适配资源。”从而实现“唔需要开发者输入任何代码、唔用懂得复杂嘅技术,剩系要要按照自己嘅创意就打得造照片级游戏资源。”

    工业化嘅人力条件:游戏外包和融合型人才

    熟悉游戏产业嘅玩家经常会听到“第一方游戏工作室”和“第三方游戏工作室”嘅称呼,前者往往指嘅系自行研发游戏主机嘅厂商和旗下嘅游戏研发工作室,例如微软Xbox和白金工作室;后者往往指嘅系具有独立品牌嘅,为游戏主机制作游戏嘅研发工作室,例如动视和科乐美。

    那,第二方游戏工作室是边啲人呢?

    维基百科对第二方工作室嘅定义是“以接受他厂委托,代工开发游戏为主要业务。多半拥有相当程度嘅游戏技术以维持竞争力,但苦无资金、通路甚至自家品牌产品。”也就是游戏外包。目前嘅游戏外包业务涵盖‌诸多方面:原画、场景、建模、音乐、音效、营销、客服、质检、本地化等,甚至是部分游戏程序嘅研发。

    中国游戏嘅得同失:游戏嘅工业化还缺乜嘢?

    早喺2008年,一项对200家游戏工作室嘅调查认为,86%嘅工作室喺某啲方面依赖外包。据游戏陀螺采访游戏外包公司黑潮互娱董事长许一帆介绍,国外一款3A游戏或商业游戏制作时,喺全球通常会有2-3家或3-4家嘅核心外包公司。

    通常大众对游戏产业嘅理解往往是技术密集型或文化创意型产业,但至少,喺技术条件一定嘅情况下,游戏研发嘅部分工作依然是劳动密集型——而中国游戏产业嘅工业化链条并未缺乏呢一环。游戏产业嘅国际化程度极高,得益于经济全球化,从产业发展嘅头十年至今,中国游戏曾经凭借住劳动力低廉嘅比较优势,涌现‌一批游戏外包公司。中国虽然“缺乏3A游戏,但并唔缺乏做过3A游戏嘅人。”外媒The Outline也曾喺2018年报道中国游戏外包公司 Virtuos Ltd时评价道:“Virtuos Ltd制作嘅3D美术,和索尼、微软、EA等全球最大嘅游戏公司处于同一水平。”

    中国游戏嘅得同失:游戏嘅工业化还缺乜嘢?

    喺产业链嘅角度上,第二方游戏企业嘅存喺为部分中型、小型游戏企业提供‌工业化链条上嘅产业地位,为游戏工业化嘅劳动密集型工作畀予支撑。另一方面也为游戏产业提供基础人才培养和基本人力资源。

    除咗产业链上嘅第二方游戏企业,和游戏国际化带来嘅外企游戏大厂喺中国分公司培育嘅人才外,从企业内部嘅角度上,国内游戏企业出现嘅一啲技能融合型人才正喺度崭露头角,比较典型嘅系技术美术(Technical Artist,简称TA)岗位嘅火热。所谓嘅技术美术说白‌便是既懂得程序研发,也懂得美术创作嘅岗位。过去一段时间,技术美术更多嘅系集中喺加强技术同美术沟通,对接游戏引擎嘅优化,提高游戏美术呈现效果,以及美术自动化组件编写等工作内容。

    中国游戏嘅得同失:游戏嘅工业化还缺乜嘢?

    而目前技术美术岗位嘅新分工却包括认识决大型项目嘅研发效率和成本问题——例如将贴图和材质制作设定为统一标准,以适应唔同软件、引擎、工具和项目中嘅使用。喺人力资源层面,呢种企业内部嘅融合人才(尤其系同技术技能融合)趋势是游戏工业化嘅基石。

    强调游戏外包和融合型人才嘅意义更多嘅系喺于,佢哋嘅运作代表住游戏产业链和企业价值链中嘅协同趋势。这两个层面嘅协同嘅意义,一方面是为游戏工业化提供动力源泉;另一方面,面对住越来越丰富、越来越高嘅消费需求,游戏生产嘅规模化需要扩大。游戏产业嘅系统性协同、游戏人才嘅融合型创新,配合生产工具嘅流程化和标准化、自动化,可以进一步实现游戏产品喺生产管线上嘅流通,从而扩张规模化生产,最终达到满足游戏市场需求嘅目嘅。

    类型化:垂直用户嘅需求满足

    喺消费需求上,近年来,游戏产品嘅品类越来越丰富,游戏市场嘅消费者越来越垂直。

    喺过去几年度,影响力较大嘅品类创新包括MOBA和“食鸡”玩法,而诸如开放世界、二次元等品类也开始正喺度成为主流,自走棋、非对称对抗等品类也曾昙花一现。这或者同商家产品宣传嘅“造概念”唔无关系。但重要嘅系,过去好长时间内,一种游戏品类独霸天下嘅情况已经好转唔少。

    中国游戏嘅得同失:游戏嘅工业化还缺乜嘢?

    从数据上呢种趋势也非常明显,五年前,月均充值额过千其嘅移动游戏产品类型分布度,占比最多嘅系角色扮演类游戏,比例达到‌66.8%,其中动作角色扮演类为45.6%,回合制角色扮演类为15.9%。而呢个数据喺之后嘅五年一直下降,从2017年开始,依次降低为50.7%、45.4%和54%。到2020年,角色扮演类游戏嘅占比直接降到36%。同此对应嘅系,竞速类、消除类、模拟/养成类、棋牌类、音舞类和放置类等新品类开始活跃喺榜单上。回想起来,中国游戏产业喺网络客户端游戏时代里“MMORPG遍地走”嘅盛景,而家已然唔喺。

    中国游戏嘅得同失:游戏嘅工业化还缺乜嘢?

    数据来源:2020年中国游戏产业年报

    游戏品类丰富嘅背后其实系游戏用户需求嘅唔断垂直和细化。

    从性别上,女性玩家早喺2019年便为中国游戏产业总销售量贡献‌526.8亿元,占比22.82%,女性用户嘅数量同时也突破‌3亿,占总用户量嘅45.13%。从年龄上,根据QuestMobile数据,截止到2020年11月,Z世代(即25岁及以下嘅移动互联网网民)活跃用户规模已达3.2亿;而80后、90后等游戏人口嘅存量依然存喺,据伽马数据、中信证券研究部喺2019年H1调研嘅数据显示,26岁以上嘅游戏用户占比约49%。而家,中国6.4亿嘅存量游戏用户喺精细化运营和市场教育中唔断垂直和细分出唔同品类、类型、兴趣和喜好,形成风格迥异嘅圈层文化、社群团体。

    中国游戏嘅得同失:游戏嘅工业化还缺乜嘢?

    2015年-2019年中国女性游戏市场销售收入

    中国游戏嘅得同失:游戏嘅工业化还缺乜嘢?

    呢种趋势目前好难说已经结束。至少对于唔同玩家圈层和社群而言,对于游戏产品嘅需求仍喺变化中。但是,之所以要将呢个趋势同工业化联系到一齐,原因是游戏工业化最终面对嘅市场好有可能系类似于好莱坞类型片,或者国外工业化游戏嘅状态——类型化、题材化作品提供稳定、优质、多金嘅市场空间,让工业化产品得到市场认可。

    结语

    属文于此,实际上游戏工业化嘅话题仍有未尽之憾。事实上,国际游戏产业,尤其系主机游戏和单机游戏从90年代开始摆脱‌商业化自身弊端带来嘅危机,并进入到工业化生产阶段,到2013年左右,国际游戏市场嘅工业化已基本完成。但即便是游戏工业化嘅突出成果:所谓嘅3A游戏仍然暴露好多问题,诸如游戏同质化、研发成本过高、市场营销脱节等等,受篇幅影响,关于国际游戏工业化嘅历程、成绩和弊端,本文尚未详尽阐述。

    游戏工业化并唔系“万能药”,但对于目前中国游戏产业发展嘅状态来睇,佢可能系一剂良药。如果,以开篇所述嘅四大方式为标准,中国游戏产业事实上是跳过‌游戏工业化嘅阶段,直接从商业化跨入产业阶段。这也为游戏产业埋落‌好多因果——渠道话语权过重;商业气息浓重,短视经营、过度消耗、迎合市场、游戏换皮、低质量捞快钱等等问题层出唔穷;过分重视市场资源和资本资源,诸如哄抢IP、套用/囤积版号等等,呢啲问题,游戏工业化可能并唔可以解决,但佢至少能保证行业向住高质量发展再进一步。

    所幸嘅系,中国游戏市场嘅政策调控、商业模式、市场容量、历史条件等因素并没有酿成“雅达利崩溃”这般市场悲剧——虽然呢一事件正系驱动美国游戏高质量发展嘅直接动因和历史动力。因此,而家来睇,中国游戏工业化嘅进程非常平静。

    事实上,作坊式生产方式和商业化生产方式为游戏工业化提供‌有力嘅支撑。作坊式生产方式虽然好难撑起产业发展嘅重任,但佢依然是游戏新秀嘅起点和产业创新创意嘅孵化池,商业化生产方式虽然饱受诟病,但依然畀工业化提供‌足够嘅市场规模和消费需求,呢两种生产方式仍然值得期待,依然为中国游戏产业乃至国际游戏产业贡献住长足、充盈嘅生命力。

    cantonese.live 足跡 粵字翻譯

    2021-04-26 12:07:20

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