• 简中
    • 繁中
  • 注册
  • 查看作者
  • 科普游戏:是乜嘢?系样做?

    转载:本文来自微信公众号“腾云”(ID:tenyun700),作者:牛雪莹 刘梦霏,转载经授权发布。

    两周前,首届中国科普游戏大会喺上海举行。海内外专家对乜嘢是科普游戏、点样发展科普游戏等话题展开‌探讨。

    喺麻省理工学院教授T.L.Taylor嘅授权下,我哋对其演讲内容进行‌整理,从海外视角出发,结合第啲研究者嘅观点,对科普游戏、游戏文化等话题展开一次讨论。

    作为本时代嘅新兴媒介,游戏无疑已经喺承担各种各样嘅社会作用。无论是游戏化教育、游戏+公益,又或是传统嘅游戏表达,都喺度逐渐展示游戏积极影响社会嘅潜力。而这其中又有一个非常具有潜力嘅方向:游戏+科普,也就是将游戏应用于科学普及工作衍生出嘅种种可能。

    张光斌、王小明等国内研究者2021年喺《科普游戏导论:游戏赋能科学教育》一书及系列论文中提出‌“科普游戏”嘅概念,令到呢一新鲜领域得以喺中文语境下被讨论。

    同科普游戏密切相关嘅英文概念之一,是Science Game,呢一概念喺国际上已经存喺好多实践。

    例如,喺Study.com网站对应用于课堂教学嘅Science Game游戏进行‌几类区分:科学寻宝游戏,通过创建谜语和拼图形式来学习特定主题嘅“科学之谜”类型游戏,以及利用知识列表记忆完成投接球嘅“敏捷思维球”游戏,等等。

    对于低幼年龄段孩子嚟讲,游戏更加系学习知识嘅有效工具。

    例如各种主题嘅PBS KIDS Science Games,喺《Pond Life》《Make a Mangrove》两款游戏度,孩子通过游戏嘅方式尝试建立一个自然生态系统,并喺呢个系统中学习动植物生长嘅方式。

    Mr.Nussbaum Learning+Fun网站也将游戏按照适宜嘅年龄段进行‌划分,例如,以1-6年级为区间,有面向学生嘅鸟类知识科普游戏《Virtual Birdwatcher》;以4-6年级为区间,有人体结构科普游戏《Lonnie-Human Body Parts OnlineGame》等。

    此外,仲有以“以学为乐”为主题嘅谢坡德软件(Sheppard Software)中《Food Chain Game》、《Animal Cell Game》等生物科普游戏。

    可以说,喺世界范围内,对于游戏+科普已经存喺好多探索。而从理论上睇,Miller, L. M.喺其研究中表明,通过science game进行嘅虚拟体验喺激发学生考虑STEM职业方面发挥‌作用;R Tinati针对EyeWire游戏(该游戏是MIT嘅Sebastian Seung实验室开发嘅能够绘制神经元网络嘅电脑游戏,目的是汇集普通人嘅力量来绘制大脑嘅神经元网络图)进行分析以考虑玩家持续参同嘅动机,结论表明,学习科学知识、增进理解是玩家参同游戏嘅主要原因。

    就喺本月,中国首届主题为“科普产业嘅创新同变革”嘅科普游戏大会喺上海举行,提出‌好多令人兴奋嘅问题同实践案例。

    喺本文度,我哋将首先呈现两位国际游戏研究者嘅分享——从国际视角睇科普游戏,畀‌我哋一种更加平等、开放嘅角度重新审视科普游戏嘅力量,也为我哋理解游戏、科普游戏提供‌宝贵嘅思考。接下来,我哋也将讲述我哋对于科普游戏嘅一啲思考。

    将游戏作为一种“文化嘅力量”

    美国麻省理工学院教授T.L.Taylor(T.L.泰勒)喺科普游戏大会上进行‌名为《游戏同电子竞技文化嘅传播》嘅演讲。

    泰勒首先指出,游戏是协同创意嘅产物。

    佢认为,数字游戏嘅来历复杂,我哋好难追溯单一嘅创作者或知识产权(IP)所有者,呢实际上系一种协同创意活动嘅历史记录。喺游戏开发过程度,设计者推出一款产品,随后被用户修改,再通过游戏开发者迭代开发而逐渐成熟——喺刻板印象里,我哋常以为数字游戏是非常固定化嘅人工产品,缺少可塑性。但实际上,游戏其实一直喺受到用户嘅重塑。

    因此,我哋嘅重点应该是点样喺变革范式中理解游戏新嘅含义、新嘅表现同参同形式等,而新嘅美学和见解都来自用户选择和实际嘅游戏体验。只有将游戏理解为协同创造嘅结构,我哋才能逐步全面认识游戏嘅力量和潜力。

    科普游戏:是乜嘢?系样做?

    T.L.Taylor教授以视频形式发言

    其次,协同创造同样延伸到‌电子竞技游戏之中。

    电子竞技嘅源头可追溯至小型草根社区,早期嘅电竞公司通常都系由粉丝创立并经营。我哋而家拥有并且熟悉嘅商业化电竞喺好大程度上被定位为娱乐产品。虽然十分好玩且吸引人,但有时却掩盖‌电子竞技潜在嘅社区力量。

    事实上,无论系对个人还是集体而言,竞技游戏嘅魅力唔仅喺于对提升技巧或者彻底掌握一个游戏,而是来自游戏嘅体验中嘅多方互助。虽然喺高水平竞技中有一部分是同个人水平密切相关嘅,但只有喺战队成员嘅帮助下才能赢得比赛。

    战队中有各种幕后工作者,选手指导、数据分析师等。佢哋喺此过程中展现出‌对电竞行业中某一方向嘅热爱同激情。游戏嘅首选形式、游戏嘅专业价值、电子竞技群体嘅互帮互助、电竞粉丝嘅力量等等,呢啲都指向电子竞技行业中外行人所无办法窥探嘅某种深层次嘅嘢。

    泰勒教授进一步指出‌观睇就是参同。

    佢说,目前研究面临住一个巨大嘅挑战,即认识到非实际玩家——“观众”嘅重要性。自身并非高端玩家嘅嗰啲观众,其实系电子竞技嘅重要组成部分。观睇游戏有住悠耐嘅历史,而对于花时间睇直播嘅原因,观睇者畀出‌各种各样嘅回答。

    有啲人将观睇游戏作为一种娱乐放松形式;有啲人觉得可以通过观睇专业人士玩游戏受到启发,学会点样玩某个职业;有啲人觉得通过直播可以建立同同样玩呢种职业或者类型嘅玩家嘅联系;仲有啲人是为咗一种所谓“环境社交”,即打开直播营造‌一种作为集体嘅一员同他人共同参同日常生活嘅感觉。

    观睇比赛带来嘅力量或者乐趣唔应该被忽视,我哋必须考虑到观众观睇直播时热情嘅同时思考点样调动佢哋嘅积极性。我哋必须认识游戏唔剩只意味住是操作住键盘或者手柄,观睇游戏同样系一种游戏方式。

    而后,泰勒教授指出‌参同嘅公平性。

    佢说,我哋必须认识到游戏已成为跨越‌咁多嘅人口结构类别嘅主流活动,佢唔是仅限于年轻人、男人和任何多数族裔,我哋再也唔可以过分简单嘅按类型和性别将人分为唔同群体。例如简单声称男人钟意呢种类型游戏,而女人钟意另一种。由于游戏已成为另外一种主流休闲活动,随住参同鸿沟变得愈发明显,我哋更唔应满足于唔公平嘅参同。

    喺研究嘅基础上,泰勒教授几年前还创立‌AnyKey,呢系一个致力于建设包容性游戏空间嘅组织,呢啲年来举办‌职业巡回赛、网上认捐等一系列活动。

    最后,泰勒教授请大家考虑游戏作为文化嘅力量:游戏文化是我哋大家都可以参同并同我哋息息相关嘅一种文化。

    佢指出,游戏是重要嘅,我哋对佢嘅理解或者唔只关系到反思何为游戏,更关系到创造一个我哋想要嘅世界,我哋或者应该进行广泛嘅批判性思考,思考游戏点样帮助我哋构建一个想要嘅未来。

    “玩游戏总是意味住学习嘅过程”

    会议上嘅另一位外国学者,来自科隆电子游戏实验室研究员卡特琳娜·蒂尔曼斯(Katharina Tillmanns)首先提到‌严肃游戏嘅起源,佢指出,游戏一直是人类和第啲物种学会生存技能嘅开端。

    喺佢睇来,严肃游戏(功能游戏)嘅开发目的唔仅是为咗休闲娱乐,更加系为咗将知识、经验或技能通过一种互动娱乐嘅方式同他人沟通分享嘅形式。我哋可以将游戏喻为良好教育范式嘅具像化,但唔应该将游戏简单嘅理解为“学习设备”。

    科普游戏:是乜嘢?系样做?

    研究员Katharina Tillmanns以视频形式发言

    其次是游戏嘅动作模式。佢说,玩游戏总是意味住学习嘅过程,而游戏自身嘅多形态特性可以满足唔同嘅需求。

    游戏中嘅知识同价值传递是通过玩家同游戏系统间嘅互动达成嘅,呢个过程被称作“程序性修辞”。学习和游戏过程嘅关联性能够让学生获得好高嘅学习动力,并且能够将学到嘅内容转化到第啲科目学习嘅场景中去,而玩家通过游戏获得嘅学习动力,以及玩游戏过程中通过自主操作获得嘅成就感,本身是高度相关嘅。

    游戏和第啲媒介一样,存喺住人同人之间欣赏口味嘅差异,但也唔乏有一啲游戏能够触动一代人嘅神经,甚至可以跨越代际和唔同文化广受好评嘅案例。通过借鉴呢啲游戏,我哋能够睇清点样设定游戏嘅目标玩家群体。

    最后是关于两款科隆电子游戏实验室开发嘅游戏。

    第一款名为《普勒托利城门》(Porta Praetoria),呢系一个面向12岁以上学生群体基于LBS地理定位嘅移动游戏,喺游戏中玩家能够体验2000年前罗马统治时代嘅科隆。

    科普游戏:是乜嘢?系样做?

    游戏机制嘅灵感来自寻宝游戏《Pokemon Go》,游戏系统会将玩家引到城市指定嘅地点,寻找通向古代嘅时空之门,佢哋打得开并穿过呢个时空门,门嘅另一端展现‌公元1世纪罗马嘅建筑嘅覆盖实际街景嘅3D增强现实画面。

    像《刺客信条》一样,玩家需要喺游戏中完成任务以保证自己喺游戏里“活下来”。该游戏需要一定嘅团队合作能力,即至少需要3人组队才能开始玩,无办法单人完成。因此,玩同学嘅核心喺于游戏限定嘅多人模式,以确保玩家通过细致嘅协商讨论再做出决定。游戏故事将玩家放喺唔同嘅时代,并通过唔同嘅现实场景分别获得古罗马时代嘅历史知识。

    第二款游戏为《材料嘅世界》,该游戏是可以喺浏览器上玩嘅密室逃脱类嘅免费小游戏,游戏向学生实际运用材料特性嘅能力发起‌挑战。喺游戏中玩家通过时空隧道穿越到‌10个唔同嘅平行空间,喺唔同嘅时空旅行度,玩家会遇到唔同版本嘅材料学教授伯讷特。每个时空都会有一个神秘嘅黑衣人,阻止教授完成他嘅工作,玩家必须运用在线课程《材料学基础》中学到嘅知识来对付黑衣人。

    通过这两款游戏嘅开发,科隆电子游戏实验室认识到喺团队中建立共同话语体系嘅重要性。佢哋指出,游戏开发专家应深刻理解和尊重严肃游戏中知识嘅价值,认识游戏需要配合系样嘅教学方式——是为个人嘅独立学习服务,仲要是为咗满足学习过程中特定嘅要求?咁样嘅设计能否有效嘅将全部课程嘅知识内容融合?

    游戏+科普:点样“+”?

    值得欣喜嘅是,会上嘅中国学者同践行者也表达出‌同国际学界相呼应嘅声音。

    中国科学院院士、中国科普作家协会理事长周忠和表示,随住技术嘅进步,科普模式也发生‌改变。但他提醒,“过犹唔及”,科普游戏要让游戏玩家自愿性地、非功利性地参同游戏过程,并且要有一定嘅防沉迷措施。

    上海科技馆王小明馆长针对科普游戏溯源同演进进行‌分析并展示‌上海呢几年进行嘅科普游戏实践;中国台湾自然科学博物馆馆长孙维新表示,唔好将游戏发展成另一种“教科书”。科普游戏唔仅要有科学家参同,仲要要将艺术家、商业经营管理人、剧本创作人等也带进来,让科普变得有趣又有挑战性。

    中国科协科学技术普及部副部长廖红所说,游戏是人类嘅天性,借助游戏嘅魅力,激发人探索科学奥秘嘅好奇,是科普发展中一项开拓性嘅工作。

    本次大会还发布‌《科普游戏产业发展宣言》,作为本届大会重要会议成果之一。首先,宣言表明,要认同科普游戏嘅科普和教育目标,平衡科普游戏嘅科学性及娱乐性,构建博物馆全场景、可互动、深度学嘅体验空间;其次,仲要强调‌开展科普游戏嘅系统性研究嘅重要性,强调构建多元融合嘅科普游戏研发体系,培养高层次嘅开发者,推动科普游戏规范化发展。

    游戏x社会:科普游戏嘅四种模式

    作为发言嘉宾,我哋也参同到游戏×社会分论坛嘅讨论度,分享‌对于科普游戏嘅理解。简单嚟讲,我哋将科普游戏分为四种模式:

    第一种是大家较为熟悉嘅功能游戏、严肃游戏、教育游戏等,即为咗某种专门嘅目的开发出嘅游戏。呢次会上展示嘅波克城市同上海科技馆合作嘅拼图识鸟之旅、探索鲸奇世界、滚滚跑酷等游戏即此类科普游戏嘅代表。

    第二种是能够发挥社会功能嘅现有嘅商业游戏或作品游戏 ,例如《大航海时代》、《文明》等应用于历史教学,《我嘅世界》应用于和博物馆嘅各种合作等。如果我哋能将现有嘅游戏搭配游戏化嘅规则重新利用,将能够让好多被新一代年轻人遗忘嘅好游戏重新发挥价值。

    第三种是通过游戏机制激活线下场馆,用一啲线下嘅游戏化机制来帮助观展者发掘兴趣点并调动其行动。比如通过寻宝、寻物等游戏机制,加以适当引导,就能将观众漫无目的嘅观览过程变成一种充满挑战和趣味性嘅游戏。像咁样嘅游戏化机制并唔需太大嘅经济投入,主要是通过智力成本来对现有嘅资源进行再利用。

    第四种是“共创”模式,即唔只是为咗某啲人做游戏,而是将嗰啲原本特定群体嘅受众聚合起来,通过一啲易用嘅工具,让佢哋自己为咗游戏主题而创作游戏。呢种方式唔仅能够节省为特殊群体设计恰当嘅游戏嘅时间精力,仲够晒将玩家纳入成个游戏嘅创作过程当中。

    Taylor Kubota教授曾于《How playing games can help science》 中提到“结合公民科学、众包和电子游戏,您将获得科学嘅发现游戏——玩家喺唔考虑自身专业知识嘅情况下为科学作出贡献嘅游戏”。

    喺之前,我哋已经对呢种“共创”嘅模式进行过实验验证。我哋坚信,唔论系咪是玩家,只要为人提供合适嘅工具,佢哋都有针对社会议题来创作游戏嘅能力。唔过通常嚟讲,科普游戏嘅门槛较高,因此来自于科学界专家嘅支持,以及国外专家曾提到嘅开发团队需具有嘅对知识同教育嘅敬意仍是必唔可少嘅。

    同时,我哋唔应该停留喺用游戏表达社会议题上,而是应该思考能否通过一套更科学嘅创作体系,来探索游戏改变社会议题、改变现实嘅可能性。

    关于未来

    呢次科普游戏大会令我哋再次深思游戏作为一种文化载体,“游戏载道”嘅可能性。无论是承载数字公民基本素养,仲要是承载科学之道,最重要嘅仍然是探索游戏独具特色嘅基于互动机制嘅特性,同严肃内容点样有机结合嘅问题。

    而呢次大会涌现出嘅游戏化教育方案+现有游戏嘅做法,以及通过用户共创科普游戏嘅思路,也许能喺保留游戏特性同玩家主动性嘅基础上,指出一条新嘅道路。

    也许,游戏+科普嘅未来,真嘅掌握喺每一位玩家嘅手中。

    cantonese.live 足跡 粵字翻譯

    2021-04-26 20:35:22

  • 0
  • 0
  • 0
  • 188
  • 请登录之后再进行评论

    登录
  • 任务
  • 发布
  • 偏好设置
  • 单栏布局 侧栏位置: