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  • 榜单过山车、众筹破纪录,从最近嘅三消+尝试睇系样嘅玩法混合更靠谱

    转载:本文来自微信公众号“白鲸出海”(ID:baijingapp),作者:pridecheung,转载经授权发布。

    从 2020 年开始,三消同第啲游戏类型嘅融合越来越频繁,并且有多家出海厂商已经做出新嘅尝试,例如三七互娱喺海外市场上线嘅「Puzzle & Survival」,系一款三消+SLG 游戏,最新数据显示月流水已经喺 1500 万美金左右(Sensor Tower 数据)。  

    而喺各种三消+产品获得成功嘅带动下,入场嘅玩家越来越多,而相较于以 King 旗下产品为代表嘅经典三消、Playrix 为代表三消+装修等类型,新入局玩家嘅尝试可谓五花八门。除咗之前嘅三消+SLG、三消+RPG,进一步拓展‌三消+边界嘅仲有三消+体育、三消+互动小说等等。笔者就此选取‌ 2 个比较具有代表性嘅产品进行解析,睇三消+到底点样玩,先更有可能获得玩家认可。

    榜单过山车、众筹破纪录,从最近嘅三消+尝试睇系样嘅玩法混合更靠谱

    2020 年益智类游戏 IAP(已经去除咗平台分成)收入 51 亿美金,三消为 37.6 亿美金(唔包括中日韩,仅为西方游戏市场收入),占比 74%  | 数据来源:Sensor Tower 

    榜单过山车、众筹破纪录,从最近嘅三消+尝试睇系样嘅玩法混合更靠谱

    是超过 SLG 嘅 | 数据来源:Sensor Towe进一步去睇,益智类游戏嘅 IAP 喺西方国家

    上线即巅峰嘅 NBA 消除游戏,Netmarble 嘅一次失败尝试

    笔者最近注意到嘅第一款消除类手游是今年 3 月份上线,由韩国大厂 Netmarble 推出嘅「NBA Ball Stars」。虽然收购‌头部嘅三消游戏厂商 Jam City,但这应该是 Netmarble 首次将消除类游戏挂喺自己嘅发行账号下,该游戏出自其新收购嘅工作室 Kung Fu Factory,拿到‌ NBA 和 NBPA 嘅授权,阵势还蛮大嘅。但从榜单成绩来睇,结果和 Netmarble 嘅预期相差甚远。

    简单嚟讲,呢系一款三消类+体育动作类+体育策略类嘅混合玩法游戏。

    这里,先回顾下 Sports 游戏嘅发展历程。

    相较于 Sports,梦幻体育游戏出现得更早,维基百科显示第二次世界大战后唔耐,就出现咗根据球员嘅当年数据进行选拔和比赛嘅概念。喺梦幻体育游戏度,玩家每天都可以选择球员组建自己嘅阵容,并根据佢哋每天真实比赛中嘅表现来获得分数,获得分数越高嘅玩家胜算越高,最终胜出嘅玩家可以获得奖励,总结嚟讲系一种面向体育迷嘅博彩游戏。

    梦幻体育游戏已经喺全球有住较大嘅玩家规模,根据 Cision 嘅报道,2020 年全球梦幻体育市场规模达到 206.9 亿美元,并且预计将以 12.8% 嘅复合年增长率增长至 2027 年嘅 480.7 亿美元。美国是梦幻体育游戏发展最成熟嘅市场,并且出现咗 DraftKings 和 FanDuel 两家估值超 10 亿美金嘅公司,2016 两家公司合并之后,占领全球 90% 嘅梦幻体育游戏市场。

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    Draftkings 游戏界面 

    当然,随住美国更多州体育博彩嘅合法化,一家独大嘅局面已经改变。

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    Sportbook 市场份额变化 | 数据来源:Apptopia 2020 年 3 月——2021 年 3 月美国  

    后来出现嘅一啲体育经理游戏更似系对梦幻体育游戏嘅演变,最大嘅区别喺于,玩家唔需要每天更换阵容,而是拥有一套长期属于自己嘅阵容,玩家可以作为球队经理做管理工作。「NBA Ball Stars」就是将呢种演变后嘅玩法同消除游戏相结合。除咗加入‌玩家通过消除操作来进行比赛嘅环节之外,「NBA Ball Stars」跟市面上嘅篮球经理游戏睇上去没有太大差别,玩法集中于球员选秀、收集球员、阵容调整等。

    如上文所述,「NBA Ball Stars」同消除游戏嘅结合集中于比赛过程中。游戏嘅本质就是玩家通过消除方框中嘅同色宝石嘅方式来提升己方球员嘅命中率,或是降低对方球员嘅命中率。「NBA Ball Stars」根据球员嘅特性将佢哋划分为‌唔同嘅类型,每个类型都对应住一种颜色,如果能消除所操控球员对应嘅颜色,呢位球员喺场上嘅表现会有额外加成。呢种消除颜色和人物属性挂钩嘅玩法,喺之前嘅一啲畅销游戏入面也得到‌验证。

    另外,每一位球员都有自己独特嘅技能,相当于“大招”。当消除宝石后产生嘅能量充满成个进度条后,玩家就可以让自己嘅球员发动技能,技能嘅效果包括下一次投篮必进,或必定可以破坏对手嘅运球等。

    榜单过山车、众筹破纪录,从最近嘅三消+尝试睇系样嘅玩法混合更靠谱

    因此,「NBA Ball Stars」表面睇起来系一款篮球游戏,但是核心玩法却系一款益智消除游戏。这里值得注意嘅系,和一啲出海成功产品相比有一点好明显嘅区别。例如上文提到嘅三七互娱嘅「Puzzle &Survival」、以及 Magic Tavern 嘅「Project Makerover」,去除游戏中嘅三消之后,呢 2 款游戏剩下嘅部分是完整嘅,SLG 和个人养成/装扮。而「NBA Ball Stars」嘅三消操作同核心玩法紧密结合,但却又畀玩家带来‌割裂嘅体验,呢是笔者认为「NBA Ball Stars」这款游戏,喺榜单上做‌过山车嘅主要原因。

    根据 App Growing Global 数据显示,「NBA Ball Stars」 Android 端最近一个月嘅时间里共投放‌ 341 个广告素材,最主要嘅投放市场是美国、加拿大和英国。喺广告素材嘅内容度,NBA 球星、篮球、NBA logo 等元素出现频率高,广告素材中嘅文案都系比较容易对篮球游戏玩家产生吸引力嘅,比如“组建你嘅梦幻球队”。从广告素材和游戏设计来睇,游戏将目标玩家锁定喺‌体育游戏玩家、休闲游戏玩家和 NBA 球迷身上。Netmarble 认为,体育游戏和休闲游戏嘅覆盖面都越来越大,如果将两者结合喺一齐,将这款游戏做得足够休闲、并突出体育题材,好容易便能获得手游玩家嘅青睐。但现实情况,畀出‌相反嘅答案。

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    「NBA Ball Stars」嘅广告素材丨来源:App Growing Global 

    从「NBA Ball Stars」嘅成绩来睇,无论游戏想吸引嘅系边批玩家,佢哋对于呢种结合似乎并唔感冒。根据 App Annie 嘅数据显示,近一个月嘅时间里,「NBA Ball Stars」 Android 端嘅下载量喺美国 Google Play 嘅排名上线即巅峰,喺刚上线第五天嘅时候一度排进美国 Google Play 总榜第 21 位,但是随后「NBA Ball Stars」嘅排名直线下滑,而家喺美国 Google Play 体育类 App 榜单中只排 161 位,总榜/游戏榜单上已经唔见踪影。

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    「NBA Ball Stars」喺美国 Google Play  ,下载榜嘅排名变化丨数据来源:App Annie 

    体育游戏嘅玩家之所以对呢种消除+体育嘅创新玩法反响一般,笔者认为核心原因是这款游戏想要锁定嘅人群出现咗问题,呢款游戏对于体育游戏玩家嚟讲好鸡肋、而对于休闲游戏玩家嚟讲,虽然各部分嘅玩法做得都好轻度、休闲,但依然有门槛。而呢种操作,是典型嘅玩法混合后,将玩家群体做得更小、而非厂商期望嘅更大。

    体育游戏(这里主要指篮球、足球呢种团体球类运动)嘅玩法大体上可以分为两种,一种是模拟经营玩法,也就是上文说嘅对传统梦幻体育游戏嘅演变,一个玩家掌控一支球队嘅球员买卖、薪资管理、球队训练、战术等运作,但是呢种玩法下玩家往往唔操作球员喺场上嘅表现,喺比赛时只是作为一个旁观者嘅身份。代表游戏《足球经理》。

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    《足球经理》 

    另一种是偏动作游戏嘅玩法,玩家要操作一个或一个球队嘅球员,玩家嘅操作关系到比赛嘅结果,代表游戏《街头篮球》。

    市面上最主流嘅体育游戏是将两者结合,玩家既可以经营球队,也可以操纵自己球队嘅球员喺场上嘅表现,比如《NBA2k》、《实况足球》。

    「NBA Ball Stars」嘅成绩唔够理想,源于佢嘅核心玩法“宝石消除”没法满足这两类体育游戏玩家嘅需求。

    对于钟意经营玩法嘅玩家而言,「NBA Ball Stars」喺经营、管理球队方面所具备嘅体育元素有啲简单,比如阵容及战术上只有固定嘅几套模板,无办法自由地安排战术,但是“经过自己嘅试验终于揾到最容易赢球嘅战术”却恰恰是是好多《足球经理》嘅玩家最有成就感嘅部分。

    对于偏动作类玩法嘅玩家,「NBA Ball Stars」嘅玩法也同佢哋嘅需求唔符。呢类玩家最需要嘅系两点,1、喺自己嘅操纵下球员可以按照自己嘅意愿做出各种场上嘅动作,并且改变比赛嘅走势;2、对真实赛场嘅还原感。

    但系喺「NBA Ball Stars」度,比赛嘅过程从自由嘅操控变成‌回合制游戏,一方进攻一方防守,球员只有几个固定嘅动作,而且玩家对球员嘅操作仅限于消除宝石,无办法自由地操纵。根据笔者试玩嘅体验,球员需要玩家消除操作后才能做出动作,否则就会一直运球,篮球游戏嘅体验十分割裂,完全唔像上面嘅官方宣传视频那样。

    另外,「NBA Ball Stars」中还引入‌“技能”呢一 MOBA 等游戏类别中常见嘅元素,但系对于追求真实性嘅体育玩家而言,发动技能来实现 100% 进球或必定能断走对手嘅球,呢破坏‌对竞技体育而言最重要嘅平衡感。对于呢一点,也唔止一位海外玩家喺评论中表示“唔真实”、“唔公平”。

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    来源:Sensor Tower 

    从呢次体育同消除游戏嘅结合成绩惨烈可以睇出,虽然三消+嘅操作已经比较常见,但是呢种游戏本来就系想要吸引 2 种、甚至更多玩法嘅玩家,而游戏本身又对各种玩法嘅玩家都产生‌更高嘅认知门槛,甚至水土唔服,当一款游戏没有考虑到呢啲问题,好容易扑街。

    小说嘅进一步游戏化,三消+互动小说

    另一个跟三消结合嘅游戏类型是互动小说,呢个还是蛮惊喜嘅。互动小说本就是将小说内容嘅游戏化,出现嘅时间也就是几年,而有嘅厂商又喺互动小说嘅基础上叠加‌三消游戏,进一步将小说游戏化。

    笔者近期观察到一款叫「Day Repeat Day」嘅游戏喺 4 月 13 日登录‌ Steam,之后喺 4 月 17 日嘅时候登陆‌ iOS 端。

    互动小说喺 2020 年也有唔小嘅增长,一啲出海厂商已经喺呢个赛道做出‌成绩。比如中文喺线旗下嘅 Chapters,3 月全球流水达到 300 万美金。之前白鲸出海发布嘅《最近唔少厂商入局嘅互动小说赛道,有‌边啲新变化?》一文度,将互动小说大体分为‌互动小说游戏和文本式互动小说两类,「Day Repeat Day」是文本式互动小说同三消游戏嘅结合。

    「Day Repeat Day」嘅游戏讲‌一个打工人嘅故事,主人公喺一家叫 jokijoki 嘅快递公司做配送员,每天会接到 8 个配送任务,完成每日任务嘅方式就是玩三消游戏并且喺规定嘅步数内达到每一局设定嘅目标消除量。8 个任务完成之后,日子就会向前推进到新嘅一日。

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    喺「Day Repeat Day」度,玩家需要二选一或多选一来选择聊天过程中嘅话术,来同 NPC 对话推动剧情。喺通过三消游戏完成主线任务以外,「Day Repeat Day」中仲有同第啲 NPC 嘅支线剧情,每一次嘅选择都会对此后嘅剧情产生影响。

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    「Day Repeat Day」喺 iOS 端上线以来,喺美国嘅最好成绩是 4 月 30 日排名美国 iOS 游戏免费下载榜嘅第 217 位、休闲游戏嘅第 27 位,作为一款上线时间唔耐而且没有喺买量嘅付费游戏,呢样嘅成绩还算唔错。

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    「Day Repeat Day」近 30 天喺 iOS 下载榜单上嘅排名 

    从目前仅有嘅几个游戏评论来睇,「Day Repeat Day」喺玩家中还是受到‌认可。一个 App Store 嘅用户评论“喺游戏度,每个选择都好沉重且艰难,每一刻都会怀疑我喺游戏中做出嘅选择。呢个游戏让我玩‌个通宵,我要回去再玩 2 到 3 遍,喺呢个游戏上花钱和时间是值得嘅。”从评论来睇,呢种互动小说嘅形式为玩家带来‌好强嘅沉浸感。另外也有 steam 上嘅玩家评论说,对话和三消嘅结合是非常好嘅想法。

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    App Store 嘅玩家评论 

    就算仲未有大量嘅用户规模,但从评论可以睇出「Day Repeat Day」嘅游戏品质也还唔错。笔者认为,呢是因为「Day Repeat Day」喺互动小说同三消结合嘅过程度,对互动小说原本嘅玩法有所补充,也喺三消嘅玩法上做‌调整。

    首先,三消嘅玩法增强‌玩家喺互动小说中嘅参同感。目前海外采用文本对话式嘅互动小说有 Yarn、Sentence 等,呢两个互动小说嘅玩法主要是玩家点击对话界面来触发对话,偶尔会有喺几句回复之间做选择嘅情况。喺呢啲互动小说嘅模式下,玩家系一个比较被动嘅角色。

    唔过「Day Repeat Day」却加入‌三消嘅元素,三消游戏嘅任务没能完成嘅话,主线剧情就无办法推进,呢让玩家有‌一种“自己嘅命运掌握喺自己手中”嘅感觉,唔同于 Yarn 等做一个旁观者。

    另一个角度,三消嘅玩法加入到各类型嘅游戏度,其实系为三消游戏赋予一种目嘅性,而唔再是最原始嘅开心消消乐那样消完一局再开下一局。反观之前嗰啲大火嘅系三消+装修手游,都“标配”‌故事剧情,故事线推动玩家去三消。而互动小说层层推进嘅剧情直接可作为叙事元素。噉就导致呢种混合玩法同「NBA Ball Stars」唔同,佢并没有改变已经过市场验证嘅三消+游戏嘅框架,而是取巧,用互动小说来代替故事线。

    其次,「Day Repeat Day」另一个有趣嘅地方是,喺互动小说游戏中引入‌养成机制。「Day Repeat Day」游戏中第三个标签下,显示出嘅系玩家喺游戏中嘅“晋升等级”、“员工排名”以及获得嘅金币数量。

    榜单过山车、众筹破纪录,从最近嘅三消+尝试睇系样嘅玩法混合更靠谱

    引入养成机制嘅好处是可以让玩家感受到成就感,并且喺游戏中有更强嘅目标。steam 平台上一个玩家嘅评论说,“我唔知道剧情会点样发展,但是我努力地获得‌晋升,并且为‌畀老板留下好印象而多工作‌几个个钟头!”

    其实好多互动小说也加入‌类似嘅机制,比如喺 Sentence 度,选择一句正确嘅回复之后,可以收到信任度提升嘅提示,呢啲都会畀玩家带来游戏过程中嘅成就感。而「Day Repeat Day」咁样嘅养成机制畀‌玩家一个更长期嘅路径,呢都系玩家吸引玩家留存嘅一种方式。

    最后,「Day Repeat Day」做得还唔错嘅就是三消游戏过程嘅设计比较精致,比如唔同关卡嘅布局唔同、随住游戏嘅推进消除任务嘅玩法也有好大变化。相比之下,一啲三消+游戏嘅三消玩法保持每局类似,时间耐‌会让玩家产生无聊嘅感觉。

    而家这款游戏直接采用‌一次性购买,4.99 美金,呢可能和这款游戏先上嘅 steam 有关,但实质上,唔论是作为一款三消类游戏、还是作为一款互动小说游戏,呢类游戏嘅商业化可能喺移动平台会更为成功。

    其实海外喺做三消+故事向游戏嘅唔只有「Day Repeat Day」,据 The Gamer 嘅报道,一款叫 Spirit Swap 嘅三消+互动小说游戏近期喺 Kickstarter 上 35 个个钟头内就完成‌ 7.5 万美金嘅众筹目标,从中可以睇出三消同互动小说嘅结合已经被部分玩家认可,对于拥迫嘅小说出海赛道,大家可以做更多嘅尝试来放大想象空间。

    榜单过山车、众筹破纪录,从最近嘅三消+尝试睇系样嘅玩法混合更靠谱

    Spirit Swap 

    结语

    喺上面 2 款游戏之外,笔者最近还观察到‌好多第啲三消+嘅尝试,呢里简单介绍几个。

    1、《Puzzle Heist》:将三消同 RPG、动作和赛车混合。

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    2、《Legally Blonde》:由 MGM, Playside Studios 制作嘅三消+游戏,将于今年晚些时间上市。据悉这款游戏结合‌电影 IP《律政俏佳人》,值得一提嘅系,三消游戏嘅 IP 化也系一个重要方向,根据 Sensor Tower 嘅数据显示,Zynga 上年推出嘅结合‌哈利波特 IP 嘅三消+手游《Harry Potter: Puzzles & Spells – Match-3 Magic》今年 3 月 Android+iOS 嘅收入达到 800 万美金。

    3、《Puzzle Combat》:Zynga 今年 4 月喺全球发行嘅三消+RPG 手游,玩家招募间谍、医护人员、爆破专家等同恐怖军队进行战斗,同时仲有建设基地嘅元素。

    喺这里就唔一一去列述嘎啦。最近厂商们想结合三消做好多嘅尝试,但主要还是玩法嘅混合、以及去结合市面上三消游戏仲未有嘅故事元素 2 个方向,但从上面嘅 2 个案例可以总结出一款游戏做玩法混合时:1、要注意唔同玩法嘅游戏嘅目标群体重合度够唔够高,否则游戏嘅认知门槛只会被进一步做高、玩家群体会进一步缩小,而这有可能直接导致前期买量成本也好高;2、游戏玩法之间系咪互补,否则好容易造成体验嘅割裂,例如「NBA Ball Stars」;3、混合三消游戏度,优秀嘅故事必唔可缺、或者说三消之外嘅 meta 游戏必须完整,否则就有可能成为为‌“三消+”而“三消+”。

    喺几年前,想要打入三消市场,厂商可能需要一个优秀嘅核心游戏机制加上一个唔错嘅故事就能拿到 6 位数美金嘅收入,但而家你可能需要嘅系一个创新产品+强大嘅内容创作能力+完美嘅时间点+一流嘅营销策略+以及长期嘅线上运营,甚至家阵时面嘅条件都具备之后,仲有资源和能力畀游戏扩大规模,先能做到唔错嘅成绩。而无论点样,前 3 点系一个项目生存下来嘅必需条件。 

    cantonese.live 足跡 粵字翻譯

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