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  • 在TapTap厂商排行榜,我看到了三个小厂骑在大厂头上

    编者按:本文来自微信公众号“游戏新知”(ID:youxixinzhi),作者:少康,36氪经授权发布。

    爱屋及乌之心乃人之常情,玩家对游戏的认可会转移成对游戏厂商的认可无可厚非。一般游戏社区会开放关注游戏厂商的板块,以便玩家能更好地追踪厂商近况,如taptap的厂商排行榜。

    TapTap的厂商排行榜以“近期”关注人数为依据。有着庞大的用户基数,如:腾讯、网易、Bilibili等游戏大厂时常占据TapTap厂商榜TOP10也情有可缘,但前面说的排列依据也决定了该榜单动态变化的基础,使得小厂商有了能够与大厂抢地盘的机会。

    小厂商似乎天生就注定在角落求生存,然而这个时代给了它们机会展露头角。

    扑家工作室

    1.从民间组织到企业

    扑家工作室(下简称扑家)为上海欧皇网络科技有限公司旗下的团队,其前身是在2010年8月8日创立的民间组织扑家汉化组(由Pluto和红茶成立),在游戏汉化的圈子里小有名气。正式成立工作室后,它便做起了正版游戏本地化和发行的业务。

    扑家运营的第一款商业化游戏是《武器投掷RPG2悠久之空岛》,该游戏的发行见证了扑家从民间组织到商业团队的转变,其引进协商花费了接近半年时间,可见扑家在转型初期的经历并不顺利。

    该游戏在日本Google Play上曾拿下过下载榜第26名,而在扑家将其引进到国内后,在中国iOS上首月下载量却没有超过15万,后续下载也没有再突破。

    在TapTap厂商排行榜,我看到了三个小厂骑在大厂头上

    《武器投掷RPG2悠久之空岛》

    直到在2017年发行的AVG游戏《我在七年后等着你》,才让扑家真正走了起来。

    Pluto本人是这样说的「这款游戏当时是先在日本上,但是可能用户就七八千,我们做了中文版之后,上到TapTap那边,然后TapTap也给了他们推荐,当天下载量就超过40万。然后过了一周,又在苹果那边得到了推荐。就这样,《我在七年后等着你》突然火起来了」

    在2019年拿到版号后,该游戏便增加了后续章节的付费内购。如今,《我在七年后等着你》已经在TapTap上有近140万的下载量,评分依然高达9.8分。

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    有了《我在七年后等着你》在国内成功的先例,扑家在日本的游戏开发者圈子里有了一定的名气,在国内也逐渐有游戏厂商看中了扑家的汉化能力与之合作,如游族网络旗下的从日本引进的《刀剑乱舞》,就交由扑家翻译。

    《我在七年后等着你》在TapTap上收获了如此多的下载量,也成为了影响扑家与TapTap关系的契机。

    目前“扑家工作室”在TapTap上的游戏就有169款,是除扑家自身运营的APP扑家吧以外,是其上架游戏数量最多的游戏社区。

    从表面上看,扑家从民间组织再到现今的商业化公司,其影响力在不断扩大。如今在TapTap、好游快爆上,扑家工作室都有着良好的口碑(TapTap厂商评分10分;好游快爆开发者口碑A级),并且在TapTap上关注的粉丝数也有22万,比《明日方舟》开发商鹰角网络还要多一倍。

    2.近期引进游戏的表现

    虽然扑家汉化、发行的游戏如此之多,但其着重点始终是引进日本的单机小游戏,而其发行的游戏大多属于广告变现休闲游戏,亦有少部分游戏属于混合变现休闲游戏。

    扑家多年的市场洞察经验也发挥出了它的作用,从近期其发行或引进的游戏来看,扑家的游戏库中大多数的游戏类型都偏向于模拟经营解谜等轻量级的游戏,整体走向上属于典型的长尾游戏厂商。

    以下为游戏新知收集近半年扑家工作室在TapTap登记上线的12款游戏:

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    在这12款游戏中最多的游戏类型为模拟经营类,共占了5款,而除了《古典乐男子》为IAA+IAP混合变现游戏外,其他均是IAA游戏。

    《古典乐男子》

    《古典乐男子》是扑家与中青宝联运的游戏,这款游戏虽然披着一个女性向放置游戏的皮,其内里却是一款番茄工作法计时软件,有着独特的创意。

    该游戏就和它的名字一样,是由“古典乐”和“男子”组成。

    首先游戏中的二次元男性形象均是由古典乐拟人化而成,如帕赫贝尔=卡农、诺因=交响曲=贝多芬等,这些这些角色的形象不仅参考了其代表的乐曲作者本尊的样貌,而且在游戏中的对话中也能感受到,这些角色的性格、特性也参考了其代表的乐曲和作者。

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    听不见的原因应该参考了贝多芬本人失聪的事实

    和一般的女性向游戏一样,玩家也可以在《古典乐男子》里与拟人化的美男子们互动,然后增进好感度,解锁更多与角色互动的对话、人物故事以及服装。

    然而该游戏的好感度积累以及解锁更多内容的货币,却是通过放置挂机获得的,玩家可以自行选择挂机3至120分钟,在这期间不能将游戏放在后台运行,部分手机机型就连黑屏也不能!否则就会中断计时,白费先前积累的时间,明晃晃就是一款番茄计时软件。

    当然,在这期间玩家只能点击人物进行极为有限的互动,其内容也大多是劝导玩家“好好学习”“认真工作”“我会陪着你”之类的话语,此外玩家可以自行选择播放游戏内置的8首古典乐,以度过设定好的时间。

    就是这么一款简单却需要玩家花费大量时间的游戏,在赋予了专注工作、学习也能获取的正向反馈奖励后,成为了备受好评的小品,在TapTap上收获了8.6的评分。然而受限于宣发以及游戏本身的内容,该游戏在TapTap上仅有2.2万的下载量,即使加上扑家官网也不过10万上下的下载量。

    《无限扭蛋》

    再来是游戏内容及其缺乏却极具魔性让人上瘾的《无限扭蛋》,这一类型的游戏也代表了扑家对日本小游戏的执着。

    该游戏的目标仅有一个,那就是收集扭蛋。对于那些在抽卡游戏中还没有抽过瘾的玩家而言,这款游戏就能满足他们,《无限扭蛋》正如它的名字一般玩家可以无限次地操作扭蛋机,以收集共计9套399个玩偶的扭蛋系列。

    游戏中的玩偶有的颜值较高,也有的是两个物种合成而来怪物,甚至有的称得上是猎奇,再配上一小段描述的文字,几乎没有成本的“抽卡”游戏不难成为调节生活中烦闷情绪的小品,也因此游戏在TapTap上收获了8.1分。

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    《樱花校园模拟器》

    最后还有《樱花校园模拟器》,是扑家近期引进表现突出的一款。该游戏从2020年10月30日上线至今,仍会不时在iOS免费榜TOP100上出现,最高曾达到免费榜第16名,而据Sensor Tower的估算,该游戏2021年2月在iOS上有着近100万的下载量。

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    但实际上该游戏的潜力还不止于此,《樱花校园模拟器》在海外展现出的惊人UGC能力目前在国内仍未真正走起来。

    在Youtube上以“sakura school”为关键词搜索,其播放量最多的前4条视频,均是一位名为“Milk Tea”的用户以《樱花校园模拟器》所制作的系列视频,4条视频的总播放量达到了5000万以上。而在该关键词以下搜索得出的视频,也被《樱花校园模拟器》二创视频以压倒性的数量霸占了搜索结果,并且普遍有着较高的播放量。

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    相较之下,在国内游戏UGC内容产出较高的B站,“樱花校园”相关视频最高的一条播放量接近300万,曾在全站排行榜上拿下第17名。而其他相关视频的关联程度、数量都无法与国外相比,当然这也与该游戏正式在国内汉化上线的时间较晚有关。

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    采用二次元画风的《樱花校园模拟器》本质上就是一个沙盒游戏,游戏中并没有明确的游戏目标,玩家可以自行扮演5个角色,在游戏中的小镇子里谈恋爱、上学、逛商场、战斗,而切换不同的角色后先前操纵的角色交由AI控制(类似GTA),另外玩家可以调出游戏控制后台改变人物的外观模型、天气,可以说自由度相当高。这种自由度自然就为UGC博主们提供了趁手的素材,再加上魔性的画风、二次元的基调、梗文化的传播,成了《樱花校园模拟器》出圈的关键。

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    槽点太多不知从何说起

    识君

    游戏厂商识君公司全称为北京识君互娱网络科技有限公司,相较于扑家工作室对日本独立游戏开发者广撒网式的引进方式,识君则集中精力在引进日本游戏厂商开罗社(kairosoft)以及昭和游戏(GAGEX)的产品。

    识君自成立以来就与开罗社关系密切。识君成立于2017年6月8日,在同年7月与开罗社建立了合作关系,识君将代理开罗社游戏在中国安卓平台上的发行业务,而iOS版依然由开罗社直接运营。有了这一层关系,识君所代理开罗的游戏便上线到TapTap社区中,在识君发行的128款游戏中占据了绝大部分。

    按照开罗社创始人臼井和之的说法「没必要去做出几百万人都支持的游戏,而是牢牢抓住10万人心灵的游戏。然后,我们希望能将这种游戏的乐趣传导到下一个世代」这样的主旨也注定了开罗社的游戏属于小而美的那一类,而代理了开罗社游戏的识君也同样在小而美的游戏上加以挖掘。

    开罗社的游戏主打像素风,几乎所有的游戏都采用了上 帝视角,其旗下开发并发行的60多款游戏均有着明快的主题,注重于角色养成和模拟经营的玩法,带有超强的风格化属性,多款游戏中藏有的官方吉祥物“开罗君”(黄色方块头小人的形象),在接触过开罗游戏的玩家中有着较高的辨识度。

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    提问:图中共有多少个黄色方块头小人

    风格过于统一也有它的坏处,开罗社的游戏开发也出现了同质化严重的情况,其在近年来推出游戏的速度也大大减少,颇有后继发力的趋势。

    识君并未局限于开罗社的游戏,然而其后续引进的昭和游戏,依然是以模拟经营为主要玩法的小而美的游戏;另外,识君也有代理发行游戏厂商橙子游戏的产品,而橙子游戏旗下的产品都有着强烈的开罗游戏风格。

    识君代理发行的风格已经被开罗游戏所套牢,并且在近期并没有转变的趋势,有种一条路走到黑的感觉。

    以表现突出的《口袋学院物语2》为例来总结识君的特点。

    该游戏在TapTap上的评分收获了9.3分,并且下载量接近70万,称得上是识君代理的游戏中口碑与下载量都在排在第一梯队的游戏。

    在识君的代理下,《口袋学院物语2》在安卓平台上采用了IAA+IAP的混合变现方式,不同于开罗社直接运营的iOS端采用买断制。

    在该游戏中,玩家将为上 帝视角对该游戏中的学院进行管理,入学、课程、学院职员的培训等一切事项都需玩家进行控制,游戏中的人物将按照它的身份展开活动,而玩家也可以策划活动以及安排人员的进出等。

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    在许多玩家看来,同样的模拟经营模板已经被开罗社应用得相当多,以至于产生一种“换皮”的感觉,也正是同质化严重带来的后果。这种模拟经营游戏提供玩家的体验似乎出自一个同模板,但每个游戏都在细节上打磨得相当用心,以至于玩家总能在游戏中体验到不一样的乐趣。

    QZQ工作室

    打着TapTap独家标签的系列解谜游戏《孙美琪疑案》出自QZQ工作室,是与TapTap签约安卓渠道独家发行游戏数目第二大的工作室(第一大是心动),其名称取自游戏开发者Zeqiang Quan的拼音首字母,工作室隶属于快乐鲨(北京)科技有限公司,该公司成立于2014年6月24日,其主营业务为网页开发设计。

    比起工作室自身,其旗下的游戏要来得更有名气。

    与传统的3D解谜游戏大体相同,主打上世纪90年代中式恐怖悬疑氛围的《孙美琪疑案》系列中玩家以刑警“刘青春”以及“王勇”的视角来找寻线索,游戏的目标就是通过线索间的关联还原真相的原貌。

    QZQ工作室最主要的游戏系列《孙美琪疑案》制作并非多么优良,游戏中有许多场景道具模型都有着较高的重复使用率,而且贴图、模型的边角处理都显得较为粗糙,物件间的交互也较为简单,较差的优化也使得游戏不时会卡顿和闪退。

    除此之外,游戏内还经常会出现大大小小的bug,影响正常的游戏体验,有时出现的bug甚至会成为游戏中的恐怖元素,如集中精神在搜寻线索时冷不丁从视角后方出现的电风扇。

    在TapTap厂商排行榜,我看到了三个小厂骑在大厂头上

    ‍该bug在游戏后续更新中已修复

    但即便是这样的较低游戏质量,《孙美琪疑案》也有着超高人气。

    在B站上以“孙美琪疑案”为关键词搜索,其最多播放量的视频为B站UP主逍遥散人录制的游戏视频,曾登上了全B站视频日排行榜最高11名的该视频有着405.8万的播放量,而逍遥散人发布与游戏《孙美琪疑案》有关的视频,其播放数总计超过了3200万。

    除此之外,在B站上还有活跃着一批以《孙美琪疑案》为素材的二创UP主,写攻略、梳理人物关系、还原游戏中建筑平面图应有尽有,甚至还有按照自己的想象对游戏中未出现容貌的角色做起人物建模、MMD和剧情再创作的UP主,可见《孙美琪疑案》的受欢迎程度。

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    刘青春《真相由你揭开》MMD

    与近期表现优异的中式恐怖解谜游戏《纸嫁衣》《烟火》《港诡实录》相比,《孙美琪疑案》在游戏的质量上并没有出彩之处,然而该游戏以平均2周一更新的速度带来新作是其他对手无法比拟的。

    截至2021年4月16日上线的《孙美琪疑案 阴阳》,该系列共计推出了37部,更为难得的是,看似没有关联的不同案件却总有线索将其关联,37部作品就像是打造了一个「孙美琪疑案」元宇宙一般,使得持续游玩的玩家有着如同“追剧”一般的体验。

    随着游戏的不断更新,《孙美琪疑案》的制作水准也在不断提升,游戏中线索和场景的处理都有更丰富的展开。

    就以《孙美琪疑案 石门村惨案》为例,游戏中场景物品的纹理相较初期的几部已有明显提升,在镜头移动时加入的动态模糊、观察远近物体的聚焦效果都让游戏更有代入感。

    在TapTap厂商排行榜,我看到了三个小厂骑在大厂头上

    QZQ工作室选择以TapTap为《孙美琪疑案》安卓独家发行渠道,可见厂商更看重游戏在垂直赛道的发挥。然而在TapTap上《孙美琪疑案》却没能获得如同它在B站上收获的满堂喝彩,反而有些寂寥。

    QZQ工作室在TapTap上最受玩家关注的《孙美琪疑案》收获了16万的关注,拥有大量粉丝基础的它在TapTap上的其他游戏却普遍只有几百、几千的关注人数,核心玩家群体更为集中,也揭示了这一游戏系列的痛点——有的是吃瓜群众,却少有投入到游戏中的玩家。

    近日,心动网络CEO黄一孟发布的长文中也有提到「通过独家内容把用户带到TapTap并沉淀下来」,可见对“独家内容”的重视。那么,对于TapTap独家游戏中不可忽视的QZQ工作室出品游戏来说,如何才能驱动TapTap用户增长?这一方向上显然仍有可探索的空间。

    结语

    对比以上三家游戏厂商不难发现,它们都有着鲜明的自我风格:扑家代表了小众新奇的日本独立游戏;识君代表了开罗、昭和类型的模拟经营游戏;QZQ工作室则是以解谜游戏《孙美琪疑案》作为核心竞争力,以各自突出的风格在玩家心中烙下印子。

    除此之外它们之间的游戏关联也有着一定的“系列”感,让玩家在玩到游戏的同时不免对游戏厂商产生兴趣,从而在游戏厂商的游戏列表中发现更多同类型的游戏,其用户有着较高的垂直度,粘性也更加明显。

    这些游戏厂商的崛起或多或少都乘上如今游戏市场大热的东风,虽然它们并没有大厂那样过硬的实力,但默默扮演着各自角色的它们成为了游戏圈繁星中的一员,并且收获了来自这个时代的礼物。

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